Gigante de la escarcha


Este gigante parece un humano fornido y musculoso, que posee una piel blanca como el hielo y un pelo largo y azul claro atado en trenzas.

VD

 

9

PX

 

6,400

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: -1.

Sentidos: Visión en la penumbra.

Percepción: +10.

Defensa

 

CA

 

21, toque 8, desprevenido 21 (+4 armadura, -1 Des, +9 natural, -1 tamaño).

Pg

 

133 (14d8+70).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+14

Reflejos

 

+3

Voluntad

 

+6

Aptitudes defensivas

 

Inmune

 

Frío.

Debilidades

 

Vulnerabilidad al fuego.

Ataque

 

Velocidad

 

40 pies (12 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Gran hacha +18/+13 (3d6+13/x3) o 2 Golpetazos +18 (1d8+9).

A distancia

 

Roca +9 (1d8+13).

Espacio

 

10 pies (3 m).

Alcance

 

10 pies (3 m).

Ataques especiales

 

Lanzamiento de rocas (120 pies [36 m]).

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

29

Des

 

9

Con

 

20

Int

 

10

Sab

 

14

Car

 

11

Ataque base

 

+10

BMC

 

+20

DMC

 

29

Dotes

 

Habilidades

 

Artesanía +7, Intimidar +7, Percepción +10, Sigilo +2 (+6 en nieve), Trepar +13. Modificadores raciales: +4 a Sigilo (en nieve).

Idiomas

 

Ecología

 

Entorno

 

Montañas frías.

Organización

 

Solitario, banda (3-5), patrulla (6-12 más 35% de no combatientes y 1 adepto o clérigo de 1er a 2º nivel), expedición de apoyo (6-12 más 35% de no combatientes, 1 adepto o hechicero de 3º a 5º nivel, 1-4 lobos invernales, y 2-3 ogros) o tribu (21-30 más 1 adepto, clérigo o hechicero de 6º a 7º nivel, 1 jarl bárbaro o explorador de 7º a 9º nivel, y 15-36 lobos invernales, 13-22 ogros, y 1-2 dragones blancos jóvenes).

Tesoro

 

Estándar (Camisote de mallas, Gran hacha, otro).


El pelo de un gigante de la escarcha puede ser azul claro o rubio, y el color de sus ojos suele coincidir con el del pelo. Visten con pieles y con cualquier joya que posean. Los guerreros también se ponen camisotes de mallas y yelmos metálicos decorados con cuernos o plumas. Un varón adulto tiene unos 15 pies (4,5 m) de altura y pesa aproximadamente 2.800 libras (1,26 TM). Las mujeres son algo más bajas y ligeras, pero por lo demás son idénticas a los varones. Pueden vivir hasta los 250 años.

Los gigantes de la escarcha son de los más temidos, ya que la destrucción sin sentido, el deseo de combatir, y la conducta suicida los empujan a cada vez mayores muestras de brutalidad. Los gigantes de la escarcha suelen empezar el combate a distancia, lanzando rocas hasta que se quedan sin munición o el oponente se acerca, momento en que se zambullen con sus enormes hachas. Una de sus tácticas favoritas es preparar una emboscada ocultándose enterrados en la nieve en lo alto de una pendiente nevada o de hielo, donde los oponentes tendrían dificultades para alcanzarlos, y entonces provocar una avalancha antes de lanzarse al combate. Los gigantes de la escarcha pueden esconderse bien en entornos nevados, y son maestros del sigilo en sus dominios.

Los gigantes de la escarcha sólo sobreviven a base de la caza y el saqueo, ya que habitan en entornos aislados y glaciales. Los grupos de estos gigantes se dividen casi siempre entre los que viven en asentamientos improvisados o castillos abandonados, y los que vagan por el helado norte como nómadas en busca de botín y provisiones. Los líderes de los gigantes de la escarcha se autodenominan jarl y exigen obediencia absoluta a sus seguidores. En cualquier momento un jarl puede ser desafiado a combate por el liderazgo de la tribu.

Estos desafíos suelen resultar en la muerte de uno de los combatientes. Un único jarl puede contar a menudo con una docena (o más) de tribus más pequeñas de gigantes de la escarcha como parte de su extensa tribu. En tal caso, los líderes de las tribus menores son conocidos simplemente como jefes tribales o señores de la guerra.

A los gigantes de la escarcha les encanta hacer prisioneros, y los usan tanto como para alimentarse como de esclavos y mercancía. Cada grupo de gigantes de la escarcha típicamente tienen uno o dos esclavos humanoides encadenados a un esclavista (normalmente el más infame y cruel del grupo, sin contar al jarl). También son muy aficionados a las mascotas monstruosas: los dragones blancos y los lobos invernales son elecciones habituales, pero pueden encontrarse remorhaz, yetis, e incluso linnorm viviendo en la guarida de un gigante de la escarcha.

Rol

 

Rol de combate.

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