Este humanoide azul pálido posee ojos saltones y blancos, pelo alborotado, manos con cuatro dedos, y una gran clava con un garfio.
17, toque 13, desprevenido 15 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural, +1 tamaño).
25 (3d8+12).
+5
+3
+6
20 pies (6 m).
Espada corta +5 (1d4) o Aklys +5 (1d6).
Ballesta ligera de repetición +5 (1d6/19-20 más Veneno) o aklys +5 (1d6).
Ataque furtivo +1d6.
NL 3º
11
15
18
10
5
16
+2
+1
13
Percepción +0, Sigilo +9.
Cualquiera subterráneo.
Solitario, equipo (2-4), sección (5-8 más 1 hechicero de 3º a 5º nivel) o banda (11-20 más 30% de no combatientes más 3 hechiceros de 3º a 8º nivel).
Equipo de PNJ (Armadura de cuero, Espada corta o aklys, Ballesta ligera de repetición con 10 virotes envenenados, otro).
Los derro utilizan su modificador por Carisma en lugar de su modificador por Sabiduría en las salvaciones de Voluntad, y son inmunes a los efectos de demencia y confusión. Solo milagro o deseo pueden eliminar la locura de un derro. Si eso ocurre, éste obtiene 6 puntos de Sabiduría y pierde 6 puntos de Carisma.
Los derro no corren el riesgo de envenenarse a sí mismos cuando manejan venenos. Utilizan Veneno de araña mediana para envenenar sus virotes de ballesta, y normalmente portan 10 de ellos ya envenenados en todo momento.
Un derro sufre 1 punto de daño a la Constitución por cada hora que está expuesto a la luz del sol.
Aunque los derro habitan en las profundidades bajo la mayoría de las ciudades del mundo, muy pocos conocen la existencia de estas sádicas criaturas. Descendientes de misteriosas hadas que una vez poblaron las profundidades del mundo, los derro desean las comodidades de la superficie, a pesar de que la luz del sol les provoca ampollas, quemaduras, y la muerte. A menudo secuestran habitantes de la superficie para llevar a cabo horribles experimentos con ellos en su interminable búsqueda de descubrir lo que protege de la muerte abrasadora a los que moran arriba, aunque la locura intrínseca que acompaña a todos los derro siempre condena al fracaso todos los experimentos. Al final, las víctimas traumatizadas son devueltas a sus hogares, sin borrar completamente la memoria de sus duras experiencias, para sufrir el resto de sus vidas un confuso miedo de una pesadilla que no pueden recordar bien.
Un derro típico lucha con una espada corta o una ballesta ligera de repetición, con bastantes virotes envenenados. Algunos también llevan un aklys: una clava arrojadiza con un garfio unida a un cordón de 20 pies (6 m) de longitud. Este cordón limita el alcance de la clava, pero permite al derro recuperarla con una acción de movimiento tras lanzarla.
Los líderes de los derro suelen ser hechiceros de al menos 3er nivel, aunque también son excelentes pícaros. Muchos derro esgrimen extrañas e inusuales armas como armas de asta con garfios, inquietantes aklys silbantes, largas lanzas huecas que pueden llenar de toxinas, o cucharillas cristalinas y arrojadizas que estallan al impactar creando terribles heridas sangrantes.
Un derro mide 3 pies (90 cm) de altura y pesa 70 libras (28 kg).
Rol de combate, Rol de habilidad.
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