Con el cuerpo babeante enroscado sobre sí mismo formando una montaña temblorosa, la cabeza tentaculada de este enorme gusano se alza como la de una serpiente.
Iniciativa: +2.
Sentidos: Rastrear teletransporte 60 pies (18 m), Vista ciega 100 pies (30 m).
Percepción: +25.
30, toque 4, desprevenido 30 (-2 Des, +26 natural, -4 tamaño).
230 (20d8+140).
+15
+4
+16
30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (buena).
4 Lenguas +21 (3d6+10/19-20 más Agarrón).
20 pies (6 m).
20 pies (6 m).
Acometida mental, Aplastamiento psíquico.
Arma de aliento (cono de 50 pies [15 m], 14d10 ácido, Reflejos CD 27 mitad, una vez cada 1d4 asaltos), Engullir (2d6+10 más 2d6 ácido, CA 23, pg 23).
NL 20º
30
7
24
16
15
21
+15
+29 (+33 presa)
37 (no puede ser derribado)
Apresurar aptitud sortílega (sugestión), Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Crítico mejorado (lengua), Embestida mejorada, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro.
Conocimiento de conjuros +26, Diplomacia +25, Engañar +25, Intimidar +28, Percepción +25, Saber (Arcano) +26, Trepar +33, Volar -4.
Aklo, Infracomún, Térraro, Telepatía 100 pies (30 m).
Cualquiera subterráneo.
Solitario, pareja o secta (3-5 más 4-12 esclavos hechizados de distintas razas).
Estándar.
Como acción estándar y hasta 3 veces/día, un neotélido puede liberar un enorme estallido de energía mental contra un objetivo cualquiera que se encuentre en un radio de 60 pies (18 m), infligiéndole 15d10 pg de daño. Una salvación de Voluntad CD 25 con éxito lo niega. Este efecto enajenador sólo puede dañar a criaturas que posean puntuación de Inteligencia. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Como acción estándar y hasta 3 veces/día, un neotélido puede intentar romper la mente de una única criatura que se encuentre en un radio de 60 pies (18 m). El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 25 para no derrumbarse, caer inconsciente y moribundo con -1 pg. Si el objetivo tiene éxito en la salvación sufre 6d6 pg de daño, y queda indispuesto durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Un neotélido aprende telepática y reflexivamente las coordenadas mentales del destino de todas las criaturas que se teletransportan en un radio de 60 pies (18 m) a su alrededor, obteniendo un conocimiento de la localización equivalente a "visto alguna vez". Este conocimiento se debilita y se pierde 1 minuto después. Este poder no concede ninguna información ambiental acerca de las condiciones del destino.
Habitando únicamente en los límites más profundos del inframundo, los inmensos neotélidos gobernaron una vez imperios en las profundidades, y a pesar de que su número se ha reducido tanto como el de otras razas, han demostrado ser rápidos en reproducirse y adaptarse. Hoy en día, los neotélidos son una leyenda, objeto de historias de terror entre los pocos que han experimentado en sus carnes el aliento de la criatura, y han sobrevivido para contarlo.
A los neotélidos les sirven todo tipo de extrañas criaturas similares a gusanos, esbirros que utilizan para observar y desatar la guerra contra sus enemigos. Los mismos neotélidos fueron engendrados por seres incluso más terroríficos, horrores eternos de extrañas dimensiones de más allá de los límites de la realidad conocida (los neotélidos se ven a sí mismos como los elegidos de estas fuerzas maléficas, trabajando para preparar el mundo para su regreso).
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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