Neotélido


Con el cuerpo babeante enroscado sobre sí mismo formando una montaña temblorosa, la cabeza tentaculada de este enorme gusano se alza como la de una serpiente.

VD

 

15

PX

 

51,200

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +2.

Sentidos: Rastrear teletransporte 60 pies (18 m), Vista ciega 100 pies (30 m).

Percepción: +25.

Defensa

 

CA

 

30, toque 4, desprevenido 30 (-2 Des, +26 natural, -4 tamaño).

Pg

 

230 (20d8+140).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+15

Reflejos

 

+4

Voluntad

 

+16

Reducción de daño (RD)

 

10/hierro frío.

Resistencia contra conjuros (RC)

 

26.

Ataque

 

Velocidad

 

30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (buena).

Cuerpo a cuerpo

 

4 Lenguas +21 (3d6+10/19-20 más Agarrón).

Espacio

 

20 pies (6 m).

Alcance

 

20 pies (6 m).

Ataques especiales

 

Acometida mental, Aplastamiento psíquico.

Arma de aliento (cono de 50 pies [15 m], 14d10 ácido, Reflejos CD 27 mitad, una vez cada 1d4 asaltos), Engullir (2d6+10 más 2d6 ácido, CA 23, pg 23).

Aptitudes sortílegas

 

NL 20º

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

30

Des

 

7

Con

 

24

Int

 

16

Sab

 

15

Car

 

21

Ataque base

 

+15

BMC

 

+29 (+33 presa)

DMC

 

37 (no puede ser derribado)

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Aklo, Infracomún, Térraro, Telepatía 100 pies (30 m).

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera subterráneo.

Organización

 

Solitario, pareja o secta (3-5 más 4-12 esclavos hechizados de distintas razas).

Tesoro

 

Estándar.

Aptitudes especiales

 

Acometida mental (Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar y hasta 3 veces/día, un neotélido puede liberar un enorme estallido de energía mental contra un objetivo cualquiera que se encuentre en un radio de 60 pies (18 m), infligiéndole 15d10 pg de daño. Una salvación de Voluntad CD 25 con éxito lo niega. Este efecto enajenador sólo puede dañar a criaturas que posean puntuación de Inteligencia. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Aplastamiento psíquico (Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar y hasta 3 veces/día, un neotélido puede intentar romper la mente de una única criatura que se encuentre en un radio de 60 pies (18 m). El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 25 para no derrumbarse, caer inconsciente y moribundo con -1 pg. Si el objetivo tiene éxito en la salvación sufre 6d6 pg de daño, y queda indispuesto durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Rastrear teletransporte (Ex)

[PZO1112]

Un neotélido aprende telepática y reflexivamente las coordenadas mentales del destino de todas las criaturas que se teletransportan en un radio de 60 pies (18 m) a su alrededor, obteniendo un conocimiento de la localización equivalente a "visto alguna vez". Este conocimiento se debilita y se pierde 1 minuto después. Este poder no concede ninguna información ambiental acerca de las condiciones del destino.


Habitando únicamente en los límites más profundos del inframundo, los inmensos neotélidos gobernaron una vez imperios en las profundidades, y a pesar de que su número se ha reducido tanto como el de otras razas, han demostrado ser rápidos en reproducirse y adaptarse. Hoy en día, los neotélidos son una leyenda, objeto de historias de terror entre los pocos que han experimentado en sus carnes el aliento de la criatura, y han sobrevivido para contarlo.

A los neotélidos les sirven todo tipo de extrañas criaturas similares a gusanos, esbirros que utilizan para observar y desatar la guerra contra sus enemigos. Los mismos neotélidos fueron engendrados por seres incluso más terroríficos, horrores eternos de extrañas dimensiones de más allá de los límites de la realidad conocida (los neotélidos se ven a sí mismos como los elegidos de estas fuerzas maléficas, trabajando para preparar el mundo para su regreso).

Rol

 

Rol de combate.

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