Cualquiera puede ser lanzador de conjuros. Si eres capaz de abrir un libro e hincar los codos en tus estudios, probablemente puedas llegar a ser un Mago medio decente. Si puedes dedicarte en cuerpo y alma a un dios (¿y por qué no deberías, cuando hay tanta variedad entre la que elegir?), puede que te veas recompensado con poderes mágicos simplemente por tener fe en los ideales de tu dios (y en los tuyos propios). Los Oráculos son elegidos sin su permiso, los errantes Exploradores van aprendiendo trucos y trampas mágicos, los Druidas canalizan la voluntad de la Naturaleza, los Hechiceros obtienen sus capacidades como regalos inciertos de antepasados promiscuos, y los Bardos hallan inspiración mágica en la interpretación y el arte. La magia está en todas partes en el juego de rol Pathfinder, y muchos de los personajes más influyentes de pueblos y ciudades de tamaño significativo tienen uno o dos conjuros en la manga.
Pero eso sólo es gente ordinaria que tiene acceso a la magia. Los simples magos autodidactas pueden ganarse bien la vida forjando espadas brillantes, y un sacerdote con la capacidad de curar huesos rotos es esencial para cualquier iglesia que quiera ganarse una congregación, pero dichos lanzadores de conjuros mundanos no suelen forjarse sus propias leyendas. En su lugar, aquellos usuarios de la magia que son recordados como héroes y leyendas (en lugar de ser simplemente artesanos y mercaderes mágicos) toman esas mismas técnicas y las usan como base para alcanzar nuevas cotas, buscando conocimientos cada vez más recónditos e inventando nuevos conjuros de poder grandioso. Es entre estas prácticas esotéricas donde los más grandes se labran una reputación; estas potentes artes separan a los maestros de los practicantes mundanos.
Este capítulo introduce diversos nuevos subsistemas y pautas que ayudan a los verdaderos acólitos de las artes mágicas a pulir sus habilidades y a llevarlas más allá de los simples conjuros y restricciones de los lanzadores menores. Además de mecánicas de juego para fabricar constructos, atar ajenos y aún más cosas, esta sección también incluye nuevos y peligrosos estados perjudiciales llamados azotes de conjuros que sólo afectan a los lanzadores, además de detalles tanto para jugadores como para Game Masters sobre cómo diseñar nuevos conjuros para Pathfinder y asegurarse de que están adecuadamente equilibrados y bien pensados con antelación... antes de que siembren el caos en la mesa de juego. Los principales temas y subsistemas que se tratarán en este capítulo son los siguientes.
Del mismo modo que los lanzadores de conjuros tienen aptitudes extrañas y extraordinarias de las que carece la gente de a pie, también son susceptibles a dolencias únicas. Los azotes de conjuros son maldiciones específicas que sólo afectan a los lanzadores de conjuros y a las criaturas que utilizan aptitudes sortílegas, y que les obligan a cargar con un buen número de estados negativos de los que es extremadamente difícil librarse y que perjudican considerablemente el uso de magia de la víctima (por suerte, se ha descubierto que algunas de estas maldiciones tienen efectos secundarios beneficiosos que los lanzadores malditos pueden utilizar en su beneficio). Los azotes de conjuros se dividen en las categorías de menores y mayores, e incluyen condiciones tan grotescas como la hemoculisis (que provoca que el lanzador sangre por los ojos cada vez que lanza un conjuro) así como otras menos extremas pero más inconvenientes como el azote de fase o la adicción a los conjuros.
Cuando dos lanzadores de conjuros competentes se enfrentan entre sí, el resultado siempre es impresionante y, en muchas ocasiones, también terrorífico. Pero no todos los asuntos de honor se pueden saldar en el campo de batalla en combate estándar y sin limitaciones. Por eso, muchos de los lanzadores de conjuros más civilizados (especialmente aquellos en universidades mágicas, órdenes militares, y otras situaciones en las que los combatientes podrían no querer matar a sus oponentes, o podrían tener que demostrar que su victoria fue puramente por habilidad) saldan dichos asuntos utilizando una forma de combate altamente ritualizada conocida como un duelo de conjuros.
¿Hay mejor manera de que un arcanista consumado o un teólogo obrador de milagros puedan exhibir su habilidad que convocando y atando a un poderoso ajeno como sirviente? Ya se trate de un Clérigo de Asmodeo haciendo alarde de un ángel encadenado o un Mago que ata un inevitable para que dé caza y castigue a quienes rompen contratos con él, los atadores son a la vez temidos y respetados por seres de todos los Planos... y con razón. Esta sección empieza con notas generales sobre las ataduras, y a continuación presenta información específica sobre los diversos regalos y ofrendas que ayudan a ganarse la lealtad de cada tipo individual de ajeno, desde los agathion avorales hasta los qlippoth thulgant.
Las constructos pueden ser mucho más que simples y torpes gólems e imprácticos escritorios animados. Quienes dedican sus vidas a desentrañar los entresijos de la magia de animación descubren numerosas aptitudes nuevas con las que imbuir a sus constructos, así como nuevos y extraños modos de utilizar los propios conjuros. Aprende nuevas aptitudes de objetos animados, así como a poner precio, modificar y reparar constructos únicos; o profundiza en las modificaciones más complejas: dale a tu gólem un cerebro para almacenar dotes, contrólalo como si fuera una armadura, ve a través de sus ojos, inscríbele una runa en la frente para protegerlo o convierte sus extremidades en granadas a punto de estallar y salpicar de muerte líquida a quienes lo ataquen.
Un lanzador de conjuros peculiar se merece un familiar igual de peculiar. Esta sección presenta estadísticas de numerosos familiares nuevos o muy reconocibles, desde el pulpo de anillos azules y la rata asno hasta el litódido y el siempre popular cerdo.
Como ocurre con todas las prácticas académicas, los Magos y otros lanzadores arcanos que siguen un sendero académico hasta el poder, alcanzan la grandeza alzándose sobre los hombros de gigantes. En esta sección se presentan numerosos libros de conjuros únicos listos para ser encontrados por aventureros arcanos como tesoro, o quizá perseguidos como metas de misiones académicas. Además de listas de conjuros y breves descripciones sobre la temática de cada libro, este listado también incluye rituales de preparación, ventajas que puede obtener un lanzador de conjuros que prepara sus conjuros utilizando el libro en cuestión. Pero cuidado, pues no todos los lanzadores de conjuros que redactaron estos tomos ven con buenos ojos que su trabajo sea plagiado por entrometidos, y algunos libros de conjuros llevan peligrosas salvaguardias para defender sus páginas contra fisgones.
Aunque este libro contiene un buen número de nuevos conjuros, uno nunca tiene suficiente variedad en su arsenal mágico, y uno de los mayores gozos de interpretar un lanzador de conjuros (¡o hacer de Game master de uno!) es diseñar nuevos conjuros únicos para cierto personaje o situación. Esta sección echa un vistazo detallado al proceso de diseño de conjuros, una actividad de equilibrio que es tanto arte como ciencia. ¿Cuánto daño debería causar un conjuro de cierto nivel? ¿Es más poderoso un conjuro que mata o uno que controla? ¿Qué tipo de bonificador debería conceder un conjuro? ¿Qué conjuros son buenas cotas de referencia con las que comparar tu nueva creación?
Los azotes de conjuros son dolencias mágicas raras e inusuales que sólo afectan a los lanzadores de conjuros, incluyendo a las criaturas que usan aptitudes sortílegas. Los azotes de conjuros son maldiciones, y algunas funcionan de forma continuada mientras que otras se manifiestan sólo cuando la criatura afligida intenta lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega. Una criatura que carece de la capacidad de lanzar conjuros o utilizar aptitudes sortílegas no suele poder sufrir un azote de conjuros.
A diferencia de muchos efectos mágicos, los azotes de conjuros normalmente perduran en un Campo antimagia, aunque como a menudo afectan a la capacidad de lanzar conjuros, su efecto suele ser menor en un campo como ese.
Hay diversos modos por los que un lanzador de conjuros puede sufrir un azote de conjuros. A estos estados puede llegarse mediante un conjuro de Lanzar maldición o maldición mayor, así como de modo espontáneo a partir de ciertas circunstancias inusuales, muchas de las cuales se detallan a continuación.
Normalmente, el acto de lanzar un conjuro tiene pocas probabilidades de infligir un azote de conjuros, pero hay algunas áreas de inestabilidad mágica donde el simple acto de lanzar un conjuro puede poner en peligro al lanzador. Hay dos tipos principales de áreas de azote de conjuros. En las áreas de azote de conjuros menor, cada vez que alguien lanza un conjuro, debe superar una salvación de Voluntad CD 14 o sufrir un azote de conjuros menor aleatorio. En áreas de azote de conjuros mayor, el lanzador debe superar una salvación de Voluntad CD 22 o sufrir un azote de conjuros mayor. Debido a la naturaleza extraña y aleatoria de dichas áreas, sus efectos no siempre son consistentes. Hay áreas que infligen sólo un tipo de azote de conjuros, y áreas que se vuelven más fáciles o más difíciles de resistir con cada conjuro lanzado.
Todos los azotes de conjuros se pueden infligir sobre un lanzador de conjuros con un conjuro de Lanzar maldición o maldición mayor. Lanzar maldición puede infligir cualquier azote de conjuros menor, mientras que es necesario maldición mayor para infligir a un lanzador de conjuros un azote de conjuros mayor. Otros conjuros pueden infligir un azote de conjuros concreto o pueden permitir al lanzador elegir cualquier azote como parte del conjuro. Una salvación con éxito contra el conjuro evita que el azote de conjuros arraigue.
Los GM pueden elegir los siguientes métodos de infligir azotes de conjuros.
La primera vez que un Mago intente lanzar un conjuro dentro de un Campo antimagia, hay la posibilidad de que sufra espontáneamente un azote de conjuros mayor. El lanzador debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel de lanzador del Campo antimagia, o CD 23 si no hay nivel de lanzador para el efecto) o quedar afligido.
Cuando un lanzador de conjuros falla una prueba de fallo de conjuros arcanos sacando un 5% (una tirada entre de 01 y 05 en la tirada de fallo de conjuros) o menos, tiene una posibilidad de sufrir un azote de conjuros. El lanzador fallido debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel del conjuro) o sufrir un azote de conjuros. Un conjuro fallido de 4° nivel o inferior conlleva un azote de conjuros menor, mientras que uno 5° nivel o superior conlleva un azote de conjuros mayor.
Cuando un lanzador de conjuros está fabricando un objeto mágico y falla la prueba de habilidad para crearlo, el GM puede infligir al lanzador un azote de conjuros en lugar de hacer que la prueba resulte en un objeto maldito. Determina el azote de conjuros aleatoriamente basándote en el nivel de lanzador del objeto que intentaba crear: crear un objeto con un nivel de lanzador de 10 o inferior resulta en un azote de conjuros menor, mientras que un objeto de nivel de lanzador 11 o superior resulta en un azote de conjuros mayor.
Cuando un lanzador de conjuros está custodiado por Retorno de conjuros y también lo está la criatura a la que ataca, dichas ocurrencias suelen crear un campo de resonancia como se explica en la descripción del conjuro. En lugar de eso, el lanzador de conjuros que lanzó el efecto original puede elegir no crear el campo de resonancia y eso hace que ambos lanzadores de conjuros sufran un azote de conjuros mayor. El conjuro que activó el campo de resonancia es drenado sin efecto alguno.
Si alguien lanza un conjuro de teletransporte que resulta en un percance, corre el riesgo de sufrir un azote de conjuros. El lanzador de conjuros que ha lanzado el conjuro de teletransporte debe superar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel del conjuro de teletransporte) o sufrir un azote de conjuros mayor.
Cuando un lanzador de conjuros saca un 1 natural al intentar utilizar un objeto mágico con la habilidad de Usar objeto mágico, puede elegir correr el riesgo de sufrir un azote de conjuros menor en lugar de no poder activar el objeto en 24 horas (Voluntad niega, CD 10 + el nivel de lanzador del objeto).
Aunque los síntomas más graves de un azote de conjuros pueden manifestarse sólo de forma episódica, el estado suele ser tenaz y difícil de eliminar. Cada azote de conjuros indica las condiciones para ser eliminado, y también puede eliminarse como si fuera una maldición (con Quitar maldición, Romper encantamiento y similares). La CD de la prueba de nivel de lanzador para eliminar un azote de conjuros menor es 20; la CD para eliminar un azote de conjuros mayor es 30. Estas CD para eliminar azotes de conjuros disminuyen en 1 a cada día que pasa (CD mínima 10). Usar cualquier cosa que no sea un conjuro de eliminar maldiciones para deshacerse de un azote de conjuros impone un penalizador -5 a la prueba de nivel de lanzador. Cualquier azote de conjuros puede eliminarse automáticamente, sin prueba de nivel de lanzador, con Disyunción del mago, Milagro o Deseo.
Las siguientes tablas indican azotes de conjuros menores y mayores. Cuando debas determinar aleatoriamente un azote de conjuros, tira en la tabla apropiada.
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d10 |
Resultado |
|---|---|
| 1 | Laguna del lanzador |
| 2 | Croar del lanzador |
| 3 | Lanzamiento perplejo |
| 4 | Disociación |
| 5 | Ojos de ébano |
| 6 | Malaria sobrenatural |
| 7 | Hemoculisis |
| 8 | Lasitud |
| 9 | Obsesión ritualista |
| 10 | Adicción a los conjuros |
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d10 |
Resultado |
|---|---|
| 1 | Cataratas sobrenaturales |
| 2 | Pavor innombrable |
| 3 | Anulado |
| 4 | Fijación obsesiva |
| 5 | Azote de fase |
| 6 | Quemadura de conjuros |
| 7 | Merma sortílega |
| 8 | Bloqueo de transferencia |
| 9 | Vértigo |
| 10 | Tira dos veces en la tabla de azotes de conjuros menores. El lanzador de conjuros se ve afectado por ambos azotes. |
La siguiente sección detalla los azotes de conjuros, divididos según su gravedad y con descripciones de sus efectos y los métodos especiales para poner fin a los mismos. Ten en cuenta que algunos efectos de los azotes de conjuros pueden ser beneficiosos en cierto modo. Los lanzadores de conjuros más avispados saben sacar el máximo partido incluso de las peores situaciones y los efectos beneficiosos de los azotes de conjuros representan eso. Si un azote de conjuros pide una prueba de concentración basada en el nivel del efecto, y el lanzador está utilizando una aptitud sortílega que no tiene nivel efectivo, utiliza la mitad del nivel de lanzador de la aptitud sortílega en su lugar.
A continuación presentamos una lista con descripciones de muchos de los azotes de conjuros más habituales.
Ir al índice de los Azotes de conjuros menores
La siguiente lista detalla algunos de los azotes de conjuros mayores más comunes.
Ir al índice de los Azotes de conjuros mayores
Un lanzador de conjuros con recursos aprovecha sus experiencias para potenciar su magia. Del mismo modo que muchos de los azotes de conjuros anteriores ofrecen ventajas en las condiciones adecuadas, a discreción del GM los Estados perjudiciales descritos en el Apéndice 2 de las Reglas básicas también pueden proporcionar beneficios. Si algo de este material da una probabilidad de fallo de conjuro, esto es además de otras tiradas para tener éxito en el lanzamiento (como las pruebas de nivel de lanzador y la probabilidad de fallo arcano por la armadura) y se resuelve tras dichas tiradas.
Ir al índice de los Estados filtrados por los que tienen dicho ajuste opcional.
A los lanzadores de conjuros el combate no les resulta desconocido, pero hay una diferencia entre el caos de un enorme combate cuerpo a cuerpo, con docenas de monstruos salvajes buscando desmembrar al lanzador y un duelo más civilizado entre rivales que buscan zanjar una disputa. No te confundas, esos duelos pueden ser igual de letales, pero las reglas que los rodean hacen que tengan un estilo de combate distinto; uno en el que ambos combatientes pueden atacar y defenderse con facilidad, lo que permite que la habilidad y el poder de cada uno determinen el vencedor.
Un duelo de conjuros es una forma de combate, pero a diferencia del combate típico todos los participantes deben aceptar participar en el duelo voluntariamente y acatar sus normas. Si cualquiera de ambos bandos infringe las reglas, se considera que ha perdido el duelo sin importar ningún otro resultado, y si sus miembros continúan agrediéndose la lucha vuelve a las reglas estándar del combate.
Las reglas para un duelo entre lanzadores de conjuros suelen ser muy sencillas, pero los participantes pueden cambiarlas y alterarlas, siempre que ambos bandos estén de acuerdo. Tales discusiones suelen ocurrir antes del duelo, permitiendo a ambos bandos prepararse adecuadamente, pero como ocurre con todos los elementos de un duelo, no siempre es así. La mayoría de duelos utiliza las siguientes reglas básicas.
Ambos participantes deben luchar en solitario y no pueden obtener ayuda alguna de fuentes externas, a excepción de familiares y otras criaturas vinculadas.
Ambos participantes deben luchar mediante magia. El uso de armas cuerpo a cuerpo o a distancia está prohibido, con la excepción de objetos vinculados y armas que pueden lanzar conjuros, como los bastones.
El uso de criaturas convocadas o conjuradas está prohibido, a menos que el duelo contemple que dichas criaturas luchen entre sí por orden de los participantes (en lugar de atacar directamente a los oponentes del duelo). Esta clase de duelos de criaturas es común entre Convocadores, Druidas y conjuradores.
El duelo dura hasta que uno de los lanzadores queda Inconsciente o no puede continuar luchando. Los conjuros como Inmovilizar persona no ponen fin a los duelos, pero De la carne a la piedra sí lo hace, suponiendo que el objetivo falle su tirada de salvación. Algunos duelos son a muerte y sólo terminan cuando un duelista o equipo se ve reducido a un montón de ceniza humeante.
Un duelo funciona en gran parte como un combate normal, con unas pocas excepciones dignas de mención que hacen que sean encuentros más emocionantes y desafiantes.
Al inicio del duelo, cada participante lleva a cabo una prueba de iniciativa, igual que en los combates normales. Dado que los duelos siempre están planeados y programados, nunca hay asalto de sorpresa. Otra posibilidad es que el duelo empiece con ambos participantes cara a cara, esperando que el otro titubee o se desconcentre. En ese caso, sustituye la prueba de iniciativa normal por una prueba enfrentada de Averiguar intenciones, Engañar o Intimidar. Cada participante elige individualmente la habilidad que utiliza, y refleja cómo afronta el duelo.
Al inicio de cada asalto, los participantes comprueban el estatus del duelo (el GM puede querer marcar el inicio de cada asalto de algún modo durante el registro de iniciativas como recordatorio de que hace falta comprobar el estatus). Siempre que todos los participantes estén de acuerdo en continuar el duelo, éste proseguirá. Si alguno de los participantes se retira del duelo, éste termina inmediatamente para todos los participantes, incluso quienes querían continuar. Los participantes o el bando que pusieron fin al duelo son considerados los perdedores del mismo. Los participantes restantes pueden ponerse de acuerdo entre sí para reemprender el duelo, pero se considera un duelo distinto al anterior y no involucra a quienes se retiraron.
Cada participante de un duelo puede actuar con normalidad en su turno, pero si lanza un conjuro éste debe afectar o tener como objetivo a él mismo o a otro de los participantes del duelo (ya sea éste aliado u oponente). Por ejemplo, un Mago en un duelo individual no podría lanzar Acelerar sobre sus aliados que no participan y excluirse a sí mismo, pero podría lanzarlo sobre sí mismo y sobre sus aliados a la vez. Lo mismo se aplica a los conjuros ofensivos, como la Bola de fuego: el lanzador debe incluir uno de sus oponentes del duelo entre los objetivos del conjuro, y no puede afectar a criaturas cercanas excluyendo a sus oponentes.
Además del conjunto de acciones normales que un lanzador de conjuros puede llevar a cabo cada asalto, los participantes de un duelo pueden llevar a cabo una acción de contraconjuro especial llamada contra de duelo, como se indica a continuación.
Todos los participantes de un duelo pueden llevar a cabo una acción especial una vez por asalto llamada contra de duelo. Una contra de duelo es parecida a un contraconjuro, pero más fácil de utilizar.
Cuando el oponente de un duelo intenta lanzar un conjuro, el lanzador de conjuros objetivo del mismo puede llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del conjuro) como acción gratuita. Si supera la prueba, identifica el conjuro del oponente y puede intentar una contra de duelo. Si falla, no puede intentar una contra de duelo para ese conjuro.
Una contra de duelo es una acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Para intentar una contra de duelo, el duelista debe gastar un conjuro o espacio de conjuros de un nivel igual o superior al conjuro que intenta contrarrestar. Ten en cuenta que los personajes que lanzan conjuros de forma espontánea (como los Bardos y los Hechiceros) deben elegir qué conjuro exacto usan para contraconjurar además del espacio que usan. Entonces, el duelista que intenta la contra debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 15 + el nivel de lanzador del conjuro. A diferencia de cuando se utiliza una auténtica acción de contraconjuro (que requiere preparar una acción), incluso gastar una copia exacta del conjuro que está siendo lanzado no garantiza el éxito. El lanzador que intenta la contra obtiene un bonificador o penalizador a su prueba dependiendo del nivel del espacio de conjuro gastado y el conjuro exacto utilizado, como se especifica en la Tabla 2-3: Modificadores a las contras de duelo. Si la prueba tiene éxito, el conjuro es contrarrestado: su efecto es anulado y el conjuro se pierde. Si falla, el conjuro se resuelve con normalidad y el duelista que ha intentado contrarrestarlo sufre un penalizador -2 a cualquier tirada de salvación contra los efectos de dicho conjuro.
Como alternativa, un lanzador de conjuros puede utilizar Disipar magia o Disipar magia mayor como contra de duelo. Al hacerlo, no necesita identificar el conjuro que se está lanzando, puede contrarrestar un conjuro de cualquier nivel y debe superar una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Cuando se utiliza Disipar magia como contra de duelo, no se ve modificado por ninguna de las circunstancias de la Tabla 2-3: Modificadores a las contras de duelo.
Dado que prepararse para utilizar un contraconjuro es una acción aparte, un participante puede decidir preparar un contraconjuro y llevar a cabo una contra de duelo en el mismo asalto. Esto sólo es útil si el participante se enfrenta a múltiples oponentes o a alguien con acceso a Apresurar conjuro u otras aptitudes que permiten lanzar dos conjuros en el mismo asalto.
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Circunstancia |
Modificador prueba |
|---|---|
| El conjuro es de escuela distinta | -2 |
| El conjuro es de la misma escuela, pero no el mismo conjuro | +2 |
| El conjuro es de mayor nivel al conjuro que se está contrarrestando | +1 por cada nivel superior |
| El conjuro es el mismo que el que se está contrarrestando | +10 |
Aunque los duelos se pueden tratar como otra forma de combate, se suelen librar para resolver una disputa entre colegas o rivales y no suelen estar pensados para acabar en muertes. Como consecuencia, los duelos se suelen librar con un premio específico acordado. Las academias arcanas son conocidas por librar duelos para asignar posiciones catedráticas importantes y como competiciones entre estudiantes por premios importantes. En algunos lugares, los duelos mágicos de este tipo son tan comunes que hay zonas especiales construidas específicamente para celebrar duelos. Tales patios de duelos a veces se construyen con magias especiales que se pueden activar durante competiciones de duelos, convirtiendo todo daño en no letal y evitando o invirtiendo la magia que mata al oponente de forma instantánea o causa daños permanentes. Esto no significa que no ocurran accidentes, y más de un estudiante ha perdido una pierna o incluso la vida en dichos campos "seguros".
A pesar de las condiciones, la mayoría de duelos son asuntos serios, en los que cada bando se juega el orgullo, el honor, tesoros o incluso la vida para alzarse con la victoria. Mientras que los villanos podrían tratar de hacer trampas y explotar cada ventaja, los duelistas más nobles ven estas competiciones como oportunidades para demostrar su superioridad y habilidad en el campo de batalla, utilizando sólo su magia y su ingenio.
Una de las herramientas más potentes que puede blandir un lanzador de conjuros es el mando de criaturas convocadas; los más poderosos conjuros de este tipo hacen aparecer a aliados cuyo poder supera al de los meros mortales, abarcando desde las profundidades del Infierno hasta las cumbres del Cielo, e incluso lugares más extraños del más allá. Al buscar el conocimiento o la fuerza de otros Planos, un lanzador de conjuros debe tener controlados los puntos fuertes y débiles de sus objetivos, o se enfrentará a un destino mucho peor que cualquiera que le esperase en el Plano Material. Un lanzador de conjuros que desee atar a dichas criaturas y no sea capaz de apelar a los deseos de su cautivo convocado seguro que acabará perdiendo el control, y puede verse arrancado de su realidad y convertido en un juguete en manos de los atormentadores más crueles del multiverso.
El primer paso a la hora de pedir ayuda extraplanaria es determinar el método para traer al ajeno al Plano Material. Si el lanzador es un Clérigo, el conjuro adecuado es Aliado de los Planos; los Magos, Hechiceros y Convocadores dependen principalmente de Ligadura de los Planos (o Convocar monstruo, que controla sin requerir ligaduras). Sin embargo, ninguno de dichos conjuros ata necesariamente al ajeno a las necesidades del lanzador, y un lanzador de conjuros sabio respalda la convocación con incentivos adicionales, normalmente en forma de regalos o intercambios.
Para los Clérigos y los Oráculos, la tarea de convocar y atar ajenos resulta mucho más fácil que para los lanzadores de conjuros arcanos. Un Clérigo implora a su dios que envíe una criatura de mentalidad similar mediante uno de los conjuros de Aliado de los Planos. Ese ajeno está al servicio del dios, y sus deseos casi siempre coinciden con los objetivos del clérigo o por lo menos son paralelos a ellos.
El Clérigo debe negociar con el sirviente del dios un pago que hay que acordar antes de que el ajeno lleve a cabo la tarea: oro, objetos mágicos, regalos, sacrificios o promesas por parte del clérigo de lograr ciertas metas particulares para el aliado conjurado. Cuanto mayor es la tarea, mayor es el pago requerido, con un mínimo de 100 po en bienes o servicios, a veces llegando a los miles... y a veces el aliado simplemente rechaza vincularse al clérigo si el trabajo es demasiado peligroso o lo considera indigno.
El método arcano para atar ajenos es más complicado. Para empezar, un atador debe crear una trampa, un círculo mágico enfocado hacia dentro. Normalmente el círculo se delimita con una sustancia que es anatema para el ajeno al que desea convocar. Debe proteger este círculo contra cualquier clase de alteración, pues incluso la más pequeña variación en sus energías abriría el círculo y permitiría escapar a la criatura que ha convocado. Es por esa razón que la mayoría de guaridas de atadores están en altas torres o profundos calabozos, a salvo del viento y las interrupciones.
Cuando un lanzador arcano recita las palabras del conjuro Ligadura de los Planos, el ajeno se puede resistir mediante una salvación de Voluntad, sin ayuda de su resistencia a conjuros. Si falla la salvación, el círculo mágico lo atrae inexorablemente a la trampa. Una vez allí, el ajeno puede enfrentar su resistencia a conjuros como una prueba contra el nivel del lanzador, intentar huir mediante viaje dimensional, o tratar de sobreponerse al conjuro imponiendo su presencia espiritual mediante una prueba de Carisma (CD 15 + ½ del nivel del lanzador + el modificador por Carisma del lanzador). Superar cualquiera de estas pruebas rompe la ligadura y, si es afortunado, el lanzador no sufre daño adicional debido a dicha ruptura; el ajeno simplemente se va, molesto. Esto no es siempre es así, sin embargo.
Algunos ajenos se vuelven contra sus atadores fallidos. Debido a esto, muchos atadores toman precauciones adicionales: un segundo círculo mágico en el que situarse ellos, y un Ancla dimensional lanzada dentro del círculo mágico para evitar que el ajeno huya instantáneamente. Un Mago o Hechicero tremendamente poderoso incluso podría utilizar Atrapar el alma sobre su víctima, encerrándola en un receptáculo preparado hasta que aceptara las condiciones del atador.
Los atadores arcanos más listos a menudo hacen tratos con las criaturas a las que llaman. Como los Clérigos que usan Aliado de los Planos, negocian y cubren al ajeno de regalos a cambio de sus servicios. Aunque siempre es bueno para un lanzador de conjuros arcano hacer estos tratos desde una posición de fuerza, es mucho mejor conseguir que el ajeno acepte términos de servicio de mutuo acuerdo, en lugar de obligarle a cometer acciones contra su naturaleza o deseos.
Hay un método de coacción de ajenos que ayuda a garantizar que un atador pueda negociar desde una posición de relativa seguridad. Muchos lanzadores de conjuros creen que hay un nombre verdadero grabado en la esencia de cada criatura, una palabra secreta que la describe tan perfecta y totalmente que pronunciar el nombre es definir el ser. Para los mortales, este nombre está enterrado en el alma, oculto de miradas curiosas y peligrosas. Los nombres verdaderos de los ajenos a menudo adoptan la forma de sellos tallados en su propia esencia. En el Infierno, estos sellos cambian a medida que el diablo cambia de estatus, y algunos sellos que antaño pudieron haber ejercido su poder sobre ciertos diablos se han quedado anticuados. Se dice que algunos ajenos tienen nombres adoptados y que usan esos alias para tentar a mortales necios a que los usen para convocarlos; el ajeno finge estar bajo el control del atador, pero simplemente está aguardando el momento de atacar.
Para descubrir el nombre verdadero de un ajeno, un lanzador de conjuros debe pasar por lo menos un mes en una biblioteca o en una búsqueda de conocimiento, descubriendo misterios y acertijos ocultos en las páginas de libros, pergaminos y glifos escritos hace milenios, sepultados en antiguos templos u ocultos entre los desvaríos que algunos dementes escriben en sus libros de conjuros. Al final de ese mes, el GM lleva a cabo una prueba de Saber (Planos) por el personaje. La CD es 10 + los DG de la criatura. El GM puede aumentar dicha CD en +2, +5 o incluso +10, de acuerdo con el poder del ajeno o las circunstancias de la búsqueda de su nombre verdadero. Fallar por 5 o más resulta en información falsa que podría exponer a los investigadores a peligros inesperados.
Para la mayoría de ajenos de los Planos Exteriores, el conocimiento del nombre verdadero de la criatura es un arma poderosa. A la hora de convocar, si el nombre se pronuncia correctamente (lo que requiere saber por lo menos uno de los idiomas del ajeno, o una prueba de Lingüística contra una CD de 10 + los DG de la criatura), el objetivo sufre un penalizador -5 a la salvación de Voluntad para resistirse a ser conjurado, y si se inscribe su nombre en el círculo mágico de protección, el ajeno sufre un penalizador -5 a toda prueba para escapar o romper dicho círculo.
Para los elementales (incluyendo los genios), dichos nombres verdaderos no son vinculantes como lo son para infernales y otros ajenos, y no imponen a la criatura un penalizador a su salvación de Voluntad para resistirse a ser convocados. Sin embargo, si el lanzador pronuncia el nombre verdadero del elemental, es más que probable que éste se sienta lo suficientemente intrigado como para escucharle; un Mago con poder y astucia suficientes como para hallar el nombre verdadero de un elemental demuestra ingenio y fuerza, y los elementales valoran mucho esas cualidades.
No todos los ajenos tienen nombres verdaderos. La naturaleza anárquica y primigenia de los proteicos desafía la extraña lógica de los nombres verdaderos, al igual que ocurre con la naturaleza retorcida y caótica de los qlippoth. No está claro si los eones tienen nombres verdaderos: hay sabios que creen que cada eón tiene dos nombres verdaderos, y que sólo descubriendo ambos se puede obtener algún control sobre ellos, pero se trata de meras conjeturas.
Todos los ajenos aman aquello que les hace fuertes. Buscan promover aquellas cualidades que les proporcionan mayor poder y ansían su propia supervivencia. Como seres (algunos incluso les llaman conceptos) de pensamiento, voluntad y poder, los ajenos recompensan a quienes les ayudan a inmortalizar sus conceptos centrales. En resumen:
Los agathion aman la defensa del bien sin importarles la ley o el caos.
Los ángeles aman la belleza y las cosas que destruyen el mal.
Los arcontes aman las almas puras y el orden.
Los azata aman la belleza y la libertad.
Los daimonion aman la muerte y el olvido.
Los demonios aman el sufrimiento.
Los diablos aman las almas de cualquier tipo.
Los elementales aman el poder.
Los eones están dedicados a sus metas, a menudo incomprensibles y contradictorias.
Los inevitables y los axiomitas odian el caos y están dedicados a sus metas.
Los proteicos aman el caos y quieren devolver el multiverso a su estado caótico original.
Los qlippoth odian toda vida inteligente, pues es el motor del pecado, y quieren verla destruida.
Las recompensas que pueden ofrecer los ajenos pueden ser una ayuda voluntaria, un servicio a regañadientes o simplemente no devorar el alma del atador. Independientemente, al atador le interesa siempre, siempre, que sus convocaciones sean lo más indoloras posible para el objetivo o, en caso contrario, intimidar a la criatura convocada con amenazas de destrucción absoluta o milenios de dolor inacabable. Intentar tratar a los ajenos como iguales y el pacto como una simple herramienta de negociación casi siempre acaban en desastre. Más adelante se describen detalles más específicos sobre cada tipo de ajeno.
Ofrecer regalos apropiados a la criatura convocada puede proporcionar al lanzador un bonificador +2 a la prueba de Carisma enfrentada para que se quede en el Plano Material. De hecho, si el regalo es lo bastante suculento, el ajeno podría decidir no librarse de las constricciones de la convocación, incluso si se le presenta la oportunidad. Cualquier regalo, sea o no lo suficientemente bueno como para complacer al ajeno, desaparece a la conclusión del conjuro. Sólo los peores regalos son rechazados; tal rechazo indica que la criatura convocada se siente gravemente insultada.
Todos los ajenos tienen debilidades, y quienes tratan con ellos deben conocerlas. Algunos atadores incluso usan armas compuestas de sustancias anatemáticas para crear o dibujar sus círculos mágicos o pueden incluso reducir a polvo tan valiosas armas para crear el polvo con el que hacer los círculos.
Por cada 5.000 po de sustancia anatemática usados, el lanzador obtiene un bonificador +1 a la prueba enfrentada de Carisma para negociar con el ajeno. Esto destruye la sustancia.
Imbuidas con el poder del caos, las armas Anárquicas son anatema para muchos ajenos legales, incluso quienes no son específicamente vulnerables ellas.
Potenciadas por la ley, las armas Axiomáticas son dañinas para los ajenos caóticos, causando daño adicional incluso si el ajeno no es especialmente vulnerable a sus efectos.
Efectivo contra daimonion, demonios y hadas, el hierro frío se extrae de las profundidades bajo inmensas montañas y se forja con el menor calor posible. Debido a la delicadeza y la dificultad del proceso, un arma hecha de hierro frío cuesta el doble de fabricar, y cada mejora mágica aumenta su precio de forma significativa. Tiene 30 pg por pulgada (2,5 cm) de grosor y dureza 10.
La mayoría de ajenos reaccionan al mithril del mismo modo en que reaccionan a la plata.
Apreciada desde siempre por su pureza y su capacidad de dañar a licántropos y diablos, la plata también se utiliza para atrapar ciertos tipos de ajenos buenos.
Aunque un arma hecha de plata alquímica reduce el daño que causa en 1, hasta un mínimo de 1 pg de daño, puede ser más efectiva que otras armas frente a ciertos ajenos. Tiene 10 pg por pulgada (2,5 cm) de grosor y dureza 8.
Como contrapartida a un arma sagrada, un arma Sacrílega inflige su daño adicional a los ajenos de alineamiento bueno, pero por lo demás funciona igual.
Un arma Sagrada es cualquier arma imbuida con poder sacro, lo que le permite superar la reducción de daño de criaturas malignas concretas e infligir 2d6 pg de daño adicionales a dichos monstruos. Los ajenos malignos que no tienen una debilidad específica a las armas sagradas siguen sufriendo ese daño adicional si el arma supera la reducción de daño de la criatura.
Las siguientes secciones presentan un vistazo general a las clasificaciones de ajenos más amplias, ejemplos de cada categoría (y su resistencia a conjuros, si la tienen), sus intereses, sus vulnerabilidades y qué sustancias les desagradan.
Criaturas del bien con poco interés en las pugnas cósmicas entre la ley y el caos, los agathion adoptan aspectos bestiales que reflejan su naturaleza y sus metas como negociadores y entrometidos por la causa del bien. Cuando se les ata, a menudo negocian los términos de su servicio y ser liberados como acto de buena fe con atadores de alineamiento bueno, pero tratan de engatusar y coaccionar a los de alineamiento maligno.
Dado que los agathion sienten un intenso orgullo por sus formas bestiales, los convocadores que insultan su aspecto o insinúan que son de algún modo licántropos sufren un penalizador -4 a todas las pruebas de Carisma al tratar con un agathion atado.
Los agathion son inmunes a la electricidad y a la petrificación. Tienen resistencia al frío 10 y a sónico 10, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra el veneno. Son vulnerables a las armas sacrílegas.
A menudo atados para que sirvan como espías y exploradores, los avorales se deleitan en el desafío que presentan dichas actividades, siempre que la causa sea justa y digna de su atención. Odian ser confinados, por lo que los atadores de alineamiento maligno o neutral suelen utilizar el encarcelamiento como castigo o coacción.
Protectores de las razas acuáticas buenas, los cetaceales a menudo son llamados y atados por lanzadores de conjuros buenos para que protejan territorios acuáticos y para que sirvan como embajadores o emisarios. Los atadores sin escrúpulos suelen hacer tratos con cetaceales en tierra firme, y sólo les permiten vagar por el agua cuando se llega a un acuerdo de servicio.
Poderosos, altivos y alejados de los asuntos mortales, estos agentes directos de los dioses suelen ser exasperantes de tratar al ser atados. Por ser pacientes perseguidores de metas a largo plazo, muchos draconales prefieren hacer esperar a los lanzadores de conjuros mortales hasta que éstos claudican antes que negociar por sus servicios. Quienes pretenden atar y utilizar el poder de un draconal deben ser épicamente poderosos y aprovechar la oportunidad perfecta, saber el nombre verdadero del draconal, o ser lo bastante afortunados como para que sus planes coincidan con los del agathion.
Muy deseados como protectores y cazadores atados, los leonales suelen ser muy directos en sus negociaciones con sus atadores. Desean metas simples (y buenas), así como términos claros sobre la liberación de sus obligaciones.
Curiosas pero cautas, las silvanales son a menudo atadas como familiares por lanzadores de conjuros neutrales buenos. A veces grandes grupos de ellas son convocadas y atadas por poderosos lanzadores de conjuros para usarlas como espías y batidoras, especialmente en ciudades donde pueden mezclarse con la población felina local.
Estos agathion de aspecto zorruno tratan con quienes les ligan con cordialidad y extroversión. A menudo expresan sin tapujos su descontento con su destino actual en términos muy diplomáticos, frecuentemente acompañados de una sonrisa y un guiño. Prefieren ser usados como mensajeros y emisarios al servicio del bien y, si se les ata por cualquier otro propósito, se las apañan para cumplir sus condiciones lo más rápido posible mediante artimañas.
Todos los ángeles tienen numerosas inmunidades y resistencias al daño, lo que les permite viajar a través de los diversos Planos del multiverso sin peligro. Cabe destacar que pueden sufrir daño por veneno, pero son lo bastante fuertes como para soportar la mayoría de efectos perjudiciales y castigar a quienes se han atrevido a infligirles tan traicionero dolor. Son excepcionalmente vulnerables a las armas sacrílegas; los solares también son vulnerables a las armas y artefactos de fuerza épica. Las auras protectoras de los ángeles les resguardan de ataques o efectos creados por criaturas malignas, a la vez que protegen a las criaturas que hay a su alrededor. Cualquier mortal que desee hacer tratos con un ángel deberá armarse de humildad y de saber.
Los ángeles son inmunes al ácido, al frío, y a los efectos de petrificación. También tienen Resiste 10 a la electricidad y al fuego.
Los cassisianos son el tipo más débil de ángel, sirven de mensajeros de ángeles más poderosos, y en el Plano Material a menudo hacen de familiares para lanzadores de conjuros de alineamiento bueno. Formados a partir de las almas de soldados píos, a menudo se les podrá contentar simplemente con regalos que les permitan unirse a la contienda contra criaturas malignas.
Las devas astrales son las mensajeras de los dioses del bien... o, siendo cínicos, las cotillas del cielo. El regalo apropiado para una deva astral es conocimiento sobre un lugar que ella no pueda alcanzar: un templo rival, la ubicación de sectarios malignos o algún otro mal que tenga un impacto directo sobre el Plano Material.
Vigías del Plano Etéreo y los Planos Elementales, las devas monádicas sólo suelen servir a quienes las convocan en funciones que tienen que ver con sus deberes en dichos Planos. Testarudas en sus causas, exigen exorbitantes regalos de servidumbre en pos de sus propias y elevadas metas.
Ángeles soldados que a menudo patrullan los Planos de Energía Positiva, Energía Negativa y el Plano Material, estas devas combaten a los muertos vivientes y las extrañas criaturas que llenan el hambriento vacío. Al ser convocadas al Plano material, sirven sin titubeos como soldados por la causa del bien, y les placen los regalos que les conceden mayor poder a la hora de cazar muertos vivientes y sceaduinar.
Como líderes de los ejércitos celestiales, los planotáreos buscan conocimiento e información sobre los planes de sus oponentes infernales. Proporcionar datos valiosos sobre el movimiento de las fuerzas del mal, la ubicación de reservas de armas malignas o el emplazamiento de portales al inframundo otorgan al lanzador un bonificador +2 a la prueba de Carisma al tratar con planotáreos.
Como mayores luchadores del bien, los solares no suelen tratar directamente con los mortales. Para convocar a un solar y negociar con él, un Mago debe destruir un objeto de gran maldad en nombre del solar, aplastar un poderoso mal de ese mundo u ofrecer una reliquia maligna como parte de la convocación.
Como criaturas de la ley y el bien, los arcontes buscan el orden, la justicia y proteger a los débiles de las depredaciones de los fuertes. Creen en la transformación desde dentro de uno mismo, ya sea a través de un cambio de gobierno absoluto y sistemático o de una epifanía personal.
Todos los arcontes son inmunes a los ataques de electricidad y petrificación y todos tienen RD 10/maligna. El círculo mágico que se utiliza para convocarlos se hace a partir de plata en polvo.
Robustos, estoicos y a menudo defensivos incluso en términos de personalidad, los arcontes escudo desconfían mucho de quienes intentan atarlos, pero si pueden trabajar en defensa del bien común u oponerse a las maquinaciones de infernales, suelen pedir a su atador que cuide y proteja un templo o santuario como pago por su servicio.
Brillantes, sabios, y siempre planeando la defensa del Cielo o la derrota de las fuerzas del mal, los arcontes estrella se exasperan por los intentos de controlarlos de los lanzadores de conjuros mortales. Las negociaciones suelen resultar en el arconte estrella volatilizando a su atador por ser corto de miras y hacerle perder el tiempo. Los arcontes estrella exigen regalos desmedidos incluso cuando la causa es justa. Sólo cuando las metas del arconte y las del atador van muy a la par, los regalos que exige el arconte se vuelven casi razonables.
Soldados disciplinados y centinelas atentos, los canarcontes son bravos defensores de todo lo que es bueno y sagrado. Valoran la iniciativa y la acción rápida pero meditada, y se deleitan en aplastar el mal; así pues, los mejores sacrificios al convocar un canarconte son escudos mágicos imbuidos con poder sagrado, anillos o botas encantados que concedan movimientos veloces o sin restricciones o armas de gran poder.
Poderosos Guerreros y mensajeros, los clangarcontes son los líderes de las fuerzas de asalto del Cielo y los heraldos de los dioses. Para ganarse su favor, se debe demostrar ser digno de estar en su presencia; en lugar de ofrendas materiales, los clangarcontes piden sacrificios de servicio y tiempo, y cualquier atador que ofrezca un intercambio de servicios (y pretenda cumplir con su palabra) obtendrá un bonificador +2 a la prueba de Carisma. Quienes se retractan de sus promesas ven como su buena fortuna empieza a desvanecerse, y sufren un penalizador -2 a la prueba de Carisma al tratar con criaturas extraplanarias buenas hasta que arreglan el entuerto.
Los lamparcontes, los arcontes de menor rango, son amistosos, y su mayor ambición es ver progresar la causa del bien. Para ganarse su favor, uno debería dedicarse a trabajos caritativos durante una semana, o realizar una ofrenda sincera por valor de 100 po a una buena causa en nombre del Cielo.
Quienes siguen los preceptos de la libertad, la individualidad y la bondad descubren que convocar a un azata es su mejor opción para encontrar aliados extraplanarios. Pocos azata se ponen de acuerdo en asuntos específicos, pero están decididos a vencer al mal. Los azata son antojadizos pero determinados, y son conscientes de que la mejor manera de traer el bien al multiverso no es imponiendo sus caprichos, sino predicando con la palabra y el ejemplo.
A excepción de las lilendas, los azata tienen RD superada por el hierro frío y las armas malignas. Son inmunes a la electricidad y la petrificación; además, las lilendas son inmunes a todo tipo de venenos.
El círculo mágico necesario para convocar un azata está hecho de hierro frío.
Los azata bralani son fieros y salvajes, y buscan constantemente ponerse a prueba en combate o en competiciones de ingenio. Si un Mago propone un juego de fuerza, ingenio o destreza al que el bralani no haya jugado, o se inventa uno nuevo para que el bralani se lo pueda llevar al volver al Elíseo, obtiene un bonificador +2 a la prueba de Carisma al negociar con el azata.
Amantes del fuego, la poesía y la comida picante, a las brijidine se les puede conquistar con raros (e ignífugos) pergaminos de poesía o un exquisito plato picante. Los atadores deben ser conscientes, sin embargo, de que las brijidine tienen gustos exóticos, caros y particulares.
Los ghaele son cazadores fuertes, corteses y caballerosos, y persiguen a grandes adversarios. Ofrecerles pruebas de las presas más formidables que ha cazado el atador (por lo menos de 3 VD más que el atador), o convocarlos en un lugar donde puedan enfrentarse a dragones o infernales, proporciona un bonificador por Carisma al lanzador.
Las lilendas, los azata más artísticos, aman los cuentos, las historias, los poemas y las canciones. Las ofrendas a las lilendas convocadas incluyen canciones originales, interpretaciones u otras formas de arte; también adoran los instrumentos mágicos.
Las lyrakien son los músicos entre los azata, y se las puede persuadir para que ofrezcan sus servicios con regalos de maravillosos instrumentos musicales y raros fragmentos de música; especialmente música feérica.
Todos los daimonion tienen un objetivo común: acarrear la muerte, la destrucción y el dolor a los mortales. Se alimentan de almas, y no se detienen ante nada para saciar su hambre. Con los daimonion no se juega. Los mayores señores de los daimonion (los diáconos y los Cuatro Jinetes en persona) casi nunca son convocados. Nadie sabe con certeza si es debido a que obligan a otros a acudir en su lugar o porque de algún modo se han anclado a sí mismos al Plano de Abaddon.
Los daimonion son inmunes al ácido, a los efectos de muerte, a las enfermedades y al veneno, y todos son vulnerables a las armas buenas y/o de plata. Tienen resistencia a la electricidad 10, al frío 10, y al fuego 10.
Cazadores de almas poderosos pero de relativamente pocas luces, los astradaimonion sólo pueden ser sobornados para obtener su servicio por dos cosas: un festín de almas y la promesa de propagar la muerte.
Por su naturaleza salvaje y hambrienta, la mayoría de cacodaimonion no puede refrenarse el tiempo suficiente como para hacer tratos. Como mucho, el atador puede engañar a un cacodaimonion para que actúe de acuerdo a sus propósitos.
Los ceustodaimonion son los daimonion más comúnmente convocados al Plano Material, y resulta relativamente fácil tratar con ellos, aunque nadie sabe si es debido a algún acto deliberado de algunos daimonion más poderosos. A menudo se les llama daimonion guardianes, pues se les ata frecuentemente a esa tarea.
Nadie convoca un derghodaimonion a menos que sea un insensato, esté desesperado por obtener los servicios de un asesino salvaje o ambas cosas. Menos inteligentes que los cacodaimonion y el doble de feroces, los derghodaimonion no hacen tratos con criatura alguna y tratan de escapar de sus ligaduras de forma implacable, normalmente mediante la fuerza bruta.
En su Plano natal, estas viles criaturas nadan en el río Estigia; en el Plano Material, se les suele llamar para que hagan de guardianes en pantanos y santuarios de lanzadores de conjuros sin escrúpulos. Más flexibles que la mayoría de su parentela infernal, los hidrodaimonion aceptan tesoros y la promesa de almas como ofrendas por su servicio.
Los leukodaimonion son los diáconos del Jinete de la Peste, y en las escasas ocasiones en las que son convocados, aceptan cualquier trato que proponga el atador, siempre que de algún modo resulte en la propagación de enfermedades y devastación.
Como diáconos del Jinete del Hambre, los meladaimonion no suelen ser convocados por los lanzadores de conjuros mortales, y sólo suelen acceder a acciones que coincidan con sus propios intereses o los de su señor.
Los mastodónticos olethrodaimonion a menudo hacen tratos con mortales que desean llevar la devastación a territorios rivales, a veces pidiendo sólo la mitad de las ofrendas normales por ese privilegio. Incluso los olethrodaimonion que sirven a uno de los Cuatro Jinetes como parangones pueden ser convocados, aunque se suele dar por supuesto que tal hazaña sólo se logra cuando su amo así lo quiere.
Amantes de la miseria, especialmente de la de los fuertes y poderosos, los piscodaimonion tratan gustosamente con mortales que desean usarlos como soldados contra las fuerzas del bien; especialmente contra ejércitos compuestos por Paladines o liderados por ellos.
Firmes servidores del Jinete de la Guerra, los purrodaimonion puede que sean los daimonion diáconos más fáciles de convocar. Parece que su amo a menudo les da permiso para esparcir la guerra por el Plano Material, pero su servicio a cualquier atador suele ser breve y violento, tanto para el daimonion como para el lanzador de conjuros.
Como diáconos del Jinete de la Muerte, los thanadaimonion casi nunca son convocados por lanzadores de conjuros mortales y, cuando lo son, tal suceso augura una pérdida de vidas mortales casi apocalíptica.
La mayor debilidad de los demonios son las armas Sagradas u otras armas buenas. Tales instrumentos superan las resistencias naturales de todo tipo de demonio, y son uno de los pocos tipos de armas que todos temen por igual. Al tratar con demonios, hay que ser consciente de que no respetan ningún contrato aparte del poder, y demostrar poder (o por lo menos indicios del mismo) es la clave para mantenerlos bajo control. Su círculo mágico está hecho de hierro frío en polvo.
Todos los demonios son inmunes a la electricidad y a los efectos de veneno. Muchos de ellos tienen otras resistencias basadas en sus formas y en sus naturalezas caóticas.
Cualquier sacrificio a un babau debe incluir una criatura inteligente y se debe permitir al demonio despedazarla y destruirla por completo.
Los bálor no acuden al ser convocados, y se resisten activamente a las llamadas. Sólo la ofrenda de un ajeno atado legal o bueno de VD 15, o un Paladín o Clérigo indefensos de 15° nivel o superior, atenúan su furia por haber sido arrancados de su hogar. Incluso si se les apacigua de este modo, siempre buscan venganza a menos que el mortal al que se enfrentan demuestre ser más poderos que ellos.
El demonio de la sombra sólo pide el cascarón de una persona hermosa que habitar mientras dure su servidumbre. No le importa si ese cascarón es puro o impuro.
Como mano de obra esclava del Abismo infinito, los dretch en su conjunto serían dignos de compasión si no fueran tan aborrecibles. El mejor sacrificio para un dretch es la promesa de que podrá pasar por lo menos un tercio de su tiempo de servidumbre descansando.
Estos traicioneros demonios trafican con secretos destructivos, y para atraerlos al Plano Material con ganas de negociar, el lanzador debe conocer secretos capaces de destruir familias influyentes, derrumbar naciones o de otro modo corromper los fundamentos de la sociedad.
Los venenos caros y las pociones poderosas valoradas por lo menos en 500 po pueden despertar el interés de estos demonios con forma de sapo.
Tanto las armas mágicas poderosas (mejora +2 como mínimo) como la promesa de dirigir ejércitos o sectas pueden atraer a una marilith; cualquier oferta inferior a eso impone al lanzador un penalizador -6 a la prueba de Carisma.
Estos demonios astados casi siempre piden esclavos a cambio de sus servicios.
No hay nada que estos demonios ansíen más que devorar o esclavizar humanoides para engordar y hacerse más fuertes.
Estos demonios aman el conocimiento, especialmente el que tiene que ver con sus especialidades, la manipulación y la avaricia. Los nalfeshni piden conocimiento a cambio de conocimiento, pero nunca dan más de lo que obtienen.
Estos demonios legamosos disfrutan destruyendo cosas hermosas. Por sus servicios, a menudo aceptan "regalos" que implican la destrucción de cosas bellas... en especial hombres o mujeres hermosos como sacrificio.
Incluso más patéticos que los dretch, los quásit sólo piden garantías de que podrán regresar al Abismo al completar su tarea.
Estos poderosos demonios sirven a lanzadores de conjuros mortales a cambio de un único precio: al completar su servicio, se les debe permitir matar y devorar al atador. Esto hace que los intentos de controlarlos sean muy raros. A veces exigen también la vida de la familia o los amigos del atador.
La mayor alegría de un súcubo es destruir la inocencia y el amor; ofrecer un infante, alguien virgen, o un familiar querido del atador es suficiente para despertar el interés de un súcubo.
Los vrock aman expoliar y corromper cosas de gran belleza. Las obras de arte valoradas por lo menos en 250 po o una criatura viva e inteligente que destruir son sacrificios igual de deseables. Como su ataque de danza de la ruina se vuelve más poderoso cuantos más vrock participan en el mismo, se les suele conjurar y sobornar en grupo.
Estos nabasu transformados odian ser convocados al Plano Material, pues creen que su tiempo allí ha terminado y están destinados a cosas mayores. Cuando se les convoca, suelen pedir el doble de los regalos habituales. Estas exigencias suelen ir acompañadas de peticiones disparatadas, a veces imposibles. Se puede acabar razonando con ellos, pero sólo cuando un atador demuestra tener poder sobre ellos.
Los diablos consideran tanto a los objetos sagrados como a la plata sustancias letales, e instintivamente recelan de tocar cualquiera de dichos objetos. Incluso aquellos para quienes la plata no supone peligro alguno evitan el contacto con la misma siempre que les es posible. Los atadores que quieren tratar con ajenos infernales como supuestos aliados mantienen dichas sustancias a por lo menos 60 pies (18 m) de distancia del círculo de convocación; sin embargo, si quieren amenazar a sus sujetos infernales, las tienen a mano. La plata en polvo usada para crear el círculo mágico es una advertencia y una trampa, pero no es una amenaza directa; los diablos convocados lo reconocen como parte del procedimiento para llamarlos al Plano Material. Hay que tener en cuenta que incluso los candelabros o campanas de plata se pueden utilizar como armas improvisadas, pero la mejor defensa, si el Mago elige hacer una demostración de fuerza, es un arma hecha de plata alquímica.
Una defensa aún mejor contra los diablos, sin embargo, es un arma sagrada. Como ocurre con los demonios, un arma sagrada es lo bastante fuerte como para perforar las defensas naturales de cualquier diablo, y la presencia de tal objeto en la cámara de convocación es una afrenta para los diablos más poderosos o sutiles.
Hay que tener en cuenta que todos los diablos son inmunes al fuego y el veneno; los parajes devastados de su Plano nativo destruyen rápidamente a cualquiera que muestre vulnerabilidad a esos efectos. Todos los diablos pueden soportar también el ácido y el frío, aunque en grados variables, y pocos de ellos demuestran miedo a sufrir esos tipos de daño. Tienen resistencia al ácido 10 y al frío 10.
Adicionalmente, es posible potenciar la convocación de tipos específicos de diablo apelando a sus naturalezas concretas.
Los tratos con diablesas doncellas a menudo requieren negociaciones extremadamente duras. Suelen pedir cosas impensables, como las vidas de niños inocentes... cuanto más jóvenes mejor.
Los diablillos prefieren sacrificios pequeños y sangrientos que demuestren el deseo del atador de hacer el mal; por ejemplo, un corazón arrancado de una paloma viva proporciona un bonificador +2 a la prueba de Carisma en la prueba de convocación.
Populares entre conjuradores y convocadores como espías e infiltrados, los diablos acusadores a menudo renuncian a regatear regalos a cambio de sus servicios, pues la información que obtienen es más valiosa que cualquier regalo u ofrenda que les pueda ofrecer el atador.
Como élite de los ejércitos del Infierno, los diablos astados valoran la fuerza y el poderío imponente; cualquiera que les ofrezca un arma intimidante encantada hasta +2 como mínimo obtiene un bonificador +2 a la prueba de Carisma.
El mejor modo de atraer la atención de un diablo barbado es ofrecer una víctima inmovilizada para que pueda asesinarla de modo doloroso y sangriento.
Estas enormes mentes maestras no son convocadas al Plano Material muy a menudo, pero cuando lo son, suelen tratar de escapar de esa circunstancia tan rápidamente como les es posible mediante artimañas.
Estos diablos a menudo piden territorios del Plano Material como regalo. Si se les conceden, los usan para lanzar ataques sobre sus vecinos, expandiendo así el territorio del Infierno.
Los diablos de la sima, los mayores entre los diablos no nobles del Infierno, raramente se ven tentados a responder a convocaciones; cuando se les llama, la mayoría sólo acude para ver la estupidez o la arrogancia que les han traído al Plano Material antes de llevarse consigo al Mago hacia una eternidad de tormento. Sólo las mayores promesas, como un noble ofreciendo la esclavitud de todo un imperio, un sacerdote ofreciendo la destrucción de reliquias sagradas, o un antipaladín prometiendo entregar indefenso a un ángel destacado para deleite del diablo de la sima, podrían inducir al diablo a prestar servicio.
Como los maquinadores y planeadores de entre los diablos del Infierno, siempre ocupados en sus ardides personales, los gelugones son extraordinariamente difíciles de convocar. Sin embargo, estar dispuestos a ofrecer un intercambio de servicios (en el que probablemente salga perdiendo) puede otorgar a posibles atadores un bonificador a la prueba de Carisma. Quienes luego se retractan de sus acuerdos con gelugones suelen averiguar qué significa contrariar al Infierno.
Estos diablos adoran los secretos y el saber diabólico, y quienes les proporcionan tomos infernales o pruebas de los vicios de mortales influyentes obtienen un bonificador +2 a la prueba de Carisma en sus pruebas de convocación.
Extraordinariamente reacios a compartir sus tareas y aún más su tiempo, los diablos punzantes pueden aceptar a regañadientes ofrendas de tesoros raros y gemas por un valor superior a 2.000 po con el habitual bonificador +2 a la prueba de Carisma para convocarlos... pero sólo si completar la tarea les lleva menos de 24 horas. Si el servicio dura más que eso, el atador sufre un penalizador -2 a la prueba de Carisma.
Como espíritus de ángeles corruptos, las erinias están llenas de resentimiento y furia contra el Cielo. Para tentar a una erinia, se le puede ofrecer un objeto sagrado significativo que pueda mancillar o un Clérigo de un dios de alineamiento bueno al que torturar y atormentar.
Los lémures prefieren recordatorios de sus vidas anteriores, por lo que las mejores ofrendas son comida o pornografía.
Los elementales verdaderos son criaturas simples, espíritus florecientes que animan cuerpos de pura materia elemental. Consideran sus vidas una pugna eterna para superarse a sí mismos y a los demás. Cada tipo de elemental está singularmente preparado para adaptarse a las condiciones de su Plano particular. Son arrogantes sobre sus poderes cuando están rodeados por su elemento... y extraordinariamente cobardes y amedrentados frente a un poder superior o al estar encerrados por un elemento que no es el suyo. La mayoría de elementales no negocia a cambio de favores; respeta sólo la fuerza. Los genios son los habitantes de los Planos Elementales más humanizados, tanto en forma como en mentalidad, y se consideran a sí mismos superiores tanto física como culturalmente a los elementales verdaderos.
En general, se suele convocar a los elementales para hacer trabajos de fuerza bruta y para combatir, y a los genios por su poder mágico o sabiduría ancestral, y por tanto se usarían Convocar monstruo y Ligadura de los Planos para esas tareas, respectivamente. Sin embargo, si un conjurador desea atar un elemental como haría con un genio o un infernal, el ritual se basa principalmente en lidiar con la creatividad del genio para llegar a su elemento nativo. Los elementales son inmunes al aturdimiento, a los efectos de sueño, a la parálisis, al sangrado y al veneno. No se ven afectados por los impactos críticos, por los ataques basados en la precisión como los furtivos o por el flanqueo.
Los genios buscan y valoran el poder, aunque son especialmente descarados y fanfarrones. Se dice que el mejor modo de asegurar la atención de un genio es pronunciar su nombre verdadero y ofrecerle ayuda en las batallas contra sus enemigos políticos; un conjurador sabio investigará los conflictos internos de los genios antes de convocar uno o estará preparado para amedrentarlo con magia poderosa.
Las tácticas que se usan para atar a los acechadores invisibles son parecidas a las que se usan con los elementales de aire. A diferencia de muchos elementales, los acechadores invisibles aceptan negociar por sus servicios, y es por ello que son convocados a menudo por los lanzadores de conjuros mortales.
A estas obtusas criaturas les gustan los inciensos caros y las maderas verdes exóticas que arden con mucho humo.
A diferencia de otros elementales, los crismals negocian, pero sólo aceptan las peticiones del atador si se les ofrece una cantidad sustanciosa de cristales, que usan para reproducirse.
Los tomos de saber o los objetos maravillosos poderosos tientan a los djinn y proporcionan al lanzador un bonificador +2 a la prueba de Carisma.
Al convocar un elemental de agua, hay que retirar las fuentes de agua de la habitación y preparar una fogata. Un anillo de fuego alrededor del círculo mágico expone al elemental a su odiado enemigo desde el instante en que aparece en el Plano Material, lo que le distrae durante el tiempo suficiente para que el atador tome el control. Esto se hace mediante una prueba enfrentada de Voluntad, en la que el lanzador tiene un bonificador +1 por cada fuego de grandes dimensiones en la habitación; tener éxito proporciona un bonificador +4 a la prueba de Carisma.
Al convocar un elemental de aire, hay que inscribir el círculo mágico con polvo de diamante, y solamente liberar al elemental cuando ha reconocido el poder del lanzador. Esto cuesta 2.000 po adicionales pero añade un +4 a la prueba de Carisma.
Aunque los elementales de barro varían en cuanto a consistencia, todos ellos temen volverse demasiado acuosos o demasiado secos, pues ambas condiciones tienen efectos adversos sobre ellos. Usar conjuros de aire y de petrificación como castigo por desobediencia suele hacer que estos elementales estén más dispuestos a aceptar directrices y entablar negociaciones por regalos apropiados para los servicios a prestar.
Al convocar un elemental de fuego, hay que envolver la cámara de invocación en piedra, retirar los materiales inflamables de la habitación y preparar un círculo mágico y conjuros para protegerse contra el fuego. Mantener grandes bloques de hielo en la habitación merma el poder del elemental y hace que se someta más rápidamente, proporcionando al lanzador un bonificador +4 a la prueba de Carisma para atrapar al elemental.
Los atadores usan fuego, conjuros de fuego, protecciones contra el frío, y a veces incluso criaturas de fuego para mantener a raya a los elementales de hielo durante la convocación. Un elemental de hielo suele rendirse ante su atador en cuanto empieza a fundirse gravemente.
Los elementales de magma son criaturas elementales compuestas, que adoptan algunos aspectos tanto de los elementales de fuego como de los de tierra. No es ninguna sorpresa, pues, que una mezcla de las estrategias de ligadura de esos dos tipos de elementales a menudo mantenga a raya a estos seres salvajes.
Los elementales de relámpago son similares a los de aire en el sentido de que las mismas ataduras funcionan contra ambos, aunque sería prudente para un atador salvaguardar dichas ataduras y a sí mismo con protecciones contra el daño eléctrico.
Al convocar un elemental de tierra, hay que preparar la cámara con conjuros arremolinados de viento o aire para evitar que el elemental toque el suelo. Mantener este estado durante 5 asaltos demuestra la superioridad del atador sobre el elemental, y proporciona un bonificador +4 a la prueba de Carisma.
Más sutiles y arteras que los demás elementales, estas criaturas casi siempre aceptan negociar con su atador, pero son arrogantes y testarudas. Incluso después de completar su tarea, permanecen en el Plano Material para causar tantos estragos como les es posible.
Estas criaturas belicosas aprecian las armas con bonificadores por mejora de por lo menos +2 y pergaminos de conjuros de 4° nivel o superior, lo que proporciona un bonificador +2 a la prueba de Carisma del atador. Los ifrit también aprecian los esclavos humanoides atractivos, que proporcionan un bonificador +1 a la prueba de Carisma del atador por cada 10 esclavos ofrecidos.
A pesar de ser los más débiles entre los genios, los jann son orgullosos y dados a los insultos. Los regalos de elaboradas telas, gemas o joyas por valor de 1.000 po o más suavizan su perspectiva y proporcionan al conjurador un bonificador +2 a la prueba de Carisma.
Caprichosos e impredecibles, los marid aman la interpretación y el arte: proporcionarles una obra de arte por valor de 1.000 po o tocar una pieza de Interpretación (cualquiera) CD 30 (ya esté interpretada por el atador o por un aliado suyo) despierta su interés durante el tiempo suficiente como para que el conjurador obtenga un bonificador +2 a la prueba de Carisma.
La estrategia para atar y controlar a estas criaturas es similar a la que se utiliza con un elemental de aire. A diferencia de otros elementales, los mihstu suelen negociar con su atador, pues muchos desean acechar en los lugares oscuros del Plano Material.
Como los más lerdos y descarados de entre los genios, a los shaitan los juegos que más les gustan son los de azar y de habilidad física. Si el lanzador ofrece servicios a cambio de jugar a los dados o echar un pulso (y cumple con su oferta) obtiene un bonificador +2 a la prueba de Carisma.
Nativos de los parajes inclementes donde colisionan el Plano del Fuego y el de la Tierra, los thoqqua son peligrosas criaturas a las que convocar y atar, y suelen forcejear contra su confinamiento, incluso cuando han sido atados correctamente. Quienes desean atar un thoqqua a menudo usan méfits como intermediarios, pues dichas criaturas parecen comprender a los thoqqua lo suficiente como para calmarlos.
Foráneos, impasibles y distantes, los eones son difíciles de tratar debido a su extraña forma de comunicación, que consiste en emplear imágenes y sonidos mentales en lugar del simbolismo del habla o la escritura para comunicar sus metas. Además, suelen ser inflexibles en sus dicotomías, y no se les puede convencer de nada mediante discusiones o emociones. Si un lanzador de conjuros ata un eón, más le vale esperar que sus objetivos estén en consonancia con los del incomprensible ajeno, porque ese es el único modo de que preste su ayuda.
Todos los eones son inmunes al frío, al veneno y a los impactos críticos, y tienen resistencia a la electricidad y al fuego.
Encargados de la dualidad de la vida y la muerte, los akhana persiguen desequilibrios y los rectifican con una eficiencia extraña y aparentemente aleatoria. Nunca justifican sus decisiones o sus metas, lo que a muchos convocadores les resulta intensamente frustrante.
Guardianes del tiempo y del viaje planario, los bythos buscan a quienes hacen mal uso de los viajes en el tiempo. Hacen tratos con atadores que tienen metas similares, y no les importan en absoluto las motivaciones de quienes no comparten ese interés.
Los paracletus son los eones que más suelen interactuar con mortales lanzadores de conjuros, pues buscan activamente a quienes poseen fuertes capacidades emocionales y lógicas. Algunos paracletus se convierten en familiares, y experimentan con sus lanzadores vinculados mediante su aura de emoción.
Muchos atadores creen que los pleroma son demasiado poderosos como para ser convocados y atados, e incluso en caso de lograrlo, tratar de negociar con dichas criaturas de creación y destrucción puede resultar imposible. De todos los eones, los pleroma son quienes emplean una lógica y unos métodos más inescrutables.
Estos guardianes de la libertad y el destino a menudo ayudan a los lanzadores de conjuros en la búsqueda de lo primero y la aplicación de lo segundo pero, como todos los eones, su visión de estos temas suele parecer contradictoria y son difíciles de controlar o comprender por completo.
Creados originalmente por los axiomitas (ver pág. 37 del Bestiario 2) como un ejército para combatir a los caóticos proteicos, los inevitables solían luchar explicitamente contra ellos, pero ahora libran una guerra indirecta. La mayoría de inevitables lo hace rastreando y rectificando escandalosas violaciones de las leyes. Incorruptible en su misión, cuando es atado por un ser que quiere subvertirlo, un inevitable suele limitarse a esperar hasta agotar la paciencia del atador. Se niegan absolutamente a tratar con atadores que desean usarlos contra su propósito diseñado y determinado.
Los arbitradores son los Exploradores y espías de los inevitables, y se les suele atar para que sirvan de familiares de lanzadores de conjuros legales, especialmente de quienes combaten la influencia del caos proteico.
Como encargados de hacer cumplir los contratos, se puede atar a los kolyarut para que hagan exactamente eso. El atador debe andarse con cuidado, sin embargo; si incumple un trato con un kolyarut, puede convertirse rápidamente en el objeto de su castigo. Los kolyarut nunca negocian con quienes saben que suelen incumplir dichos acuerdos.
Preocupados por mantener separados los diversos Planos, los lhaksharut a menudo sellan tratos con lanzadores de conjuros mortales que trabajan en pos de ese mismo fin. Siempre están dispuestos a destruir vínculos entre Planos, pero a veces aceptan dejar que un umbral permanezca abierto y servir como protectores del mismo siempre que dicha misión ayude en algún modo a su función principal. Nunca trabajan en contra de la separación de los Planos.
Los marut dan caza a quienes extienden artificialmente su vida mediante magia poderosa. Hacen tratos con los atadores que les llaman para el propósito específico de perseguir a alguna de dichas criaturas. Todas las demás ataduras son testarudamente ignoradas, incluso bajo coacción.
Los zelekhut suelen responder a la llamada de atadores que desean usarlos para localizar e incluso ejecutar a quienes pretenden escapar de la justicia.
Criaturas serpenteantes de puro caos, los proteicos afirman que eran los amos del multiverso antes de que los primeros dioses creasen los demás Planos a partir del caos absoluto de los inicios primigenios. Su objetivo es desmantelar el multiverso y devolverlo a su caótica forma original. Los proteicos atados tratan de hallar modos de lograr esta metapalabra incluso al negociar con quienes osan convocarlos y atarlos.
Los proteicos son inmunes al ácido y tienen resistencia a la electricidad 10 y sónica 10. Su anatomía amorfa les otorga inmunidad a los efectos de polimorfía, además de resistencia a los impactos críticos y al daño de ataques furtivos. Están protegidos por una Libertad de movimiento continua, como si se tratase del conjuro del mismo nombre.
Para la mayoría de demás proteicos, estas criaturas diminutas no son verdaderos proteicos en absoluto, sino meros pálidos reflejos de los poderes proteicos manifestándose en las sinuosas corrientes del Limbo. Los lanzadores de conjuros mortales a veces llaman a estas criaturas para que les sirvan de familiares.
Estos heraldos del caos a menudo responden a la llamada de atadores que quieren utilizar los poderes de los proteicos. Al conversar con ellos suelen ser habladores, aparentemente colaboradores y educados, pero siempre están planeando su huida para provocar tanto caos como les es posible.
Los más fanáticos de entre todos los proteicos, los keketar consideran que su deber sagrado es devolver toda existencia a su verdadero estado caótico. Son arrogantes en extremo, y a menudo tratan de manipular a quienes son lo bastante necios como para atarlos por sus propios y egoístas fines.
Estos bestiales proteicos son difíciles de controlar. Quienes atan a estos peligrosos concentrados de furia y destrucción pueden considerarse afortunados si logran aprovechar el poder destructivo de los naunet para sus propios fines... aunque eso suele durar poco.
Sólo los lanzadores de conjuros más perturbados o desesperados se atreven a llamar y atar un qlippoth. La naturaleza impredecible, el aspecto horripilante y el odio hacia toda vida mortal de estos seres les sitúan entre los ajenos más peligrosos de convocar. Solían ser los gobernantes del Abismo, pero fueron destronados cuando las almas de los pecadores mortales llegaron y se transformaron en los primeros demonios. Aunque los qlippoth pueden negociar con lanzadores de conjuros mortales, no se sienten obligados a cumplir con dichos acuerdos, y a menudo ignoran deliberadamente las órdenes de sus atadores, sin importarles las consecuencias.
Los qlippoth son inmunes a los efectos enajenadores, al frío y al veneno. Tienen resistencia al ácido 10, a la electricidad 10 y al fuego 10. A excepción de sus miembros más débiles, todos tienen un aura de miedo y locura.
Bobos y famélicos, estos qlippoth caníbales no suelen querer negociar con sus atadores, pero se les puede amenazar para que sirvan tan bien (o tan mal, en realidad) como cualquier qlippoth.
A estos seres que se tambalean y se retuercen sólo les interesa esparcir su vil veneno. No negocian con atadores.
Los cythnigot son el tipo de qlippoth más común en el Plano Material, normalmente llamados por algunos lanzadores de conjuros caóticos malignos para que les sirvan como familiares; al hacerlo, se pegan a un familiar animal Menudo que el lanzador de conjuros ya tuviese.
El poderoso y único iathavos nunca responde a la llamada de un atador, ni siquiera de uno épico.
Estos hambrientos carroñeros abisales acuden a la llamada de los lanzadores de conjuros, pero normalmente sólo para hallar nuevas cosas que comer en lugares lejanos. Aunque no carecen de inteligencia, es difícil razonar con los nyogoth, y sólo responden cuando se les ofrecen cosas nuevas e interesantes para comer.
Después de los cythnigot, los shoggti son los qlippoth más habituales de encontrar en el Plano Material. Estos maestros de la manipulación mental siempre están a la caza de esclavos vivos para sus inexplicables planes. Un shoggti acudirá rápidamente a la llamada de un atador, esperando acabar convirtiéndolo en su nuevo siervo.
Estos poderosos qlippoth son demasiado arrogantes y prepotentes como para responder a la llamada de un lanzador de conjuros que desea atarlos.
Mientras que los grupos que hemos visto engloban todos los tipos principales de ajenos, al Gran Más Allá se le llama "grande" por una razón, y hay incontables otros ajenos que un posible atador puede llamar. En teoría, se puede llamar a cualquier ajeno y un atador puede intentar presionar a esa criatura para que le sirva, aunque la estrategia adecuada para ello depende de las capacidades, los deseos y las metas de ese ajeno en particular.
Hay un grupo de ajenos que resulta más difícil de atar: el ajeno nativo. Un ajeno nativo no puede ser llamado y atado desde el Plano Material. Para llamar a cualquier ajeno, debe estar en un Plano distinto al del lanzador. Es por eso que los ajenos nativos (u otros ajenos que se están manifestando actualmente en el Plano Material) sólo pueden ser llamados y atados por lanzadores de conjuros desde un Plano distinto.
La dote Fabricar constructo permite a un lanzador de conjuros crear todo tipo de constructos permanentes en un proceso muy similar a la creación de objetos mágicos. Cada constructo tiene un precio de compra y un coste de fabricación, junto a una lista de requisitos y las habilidades que se usan para crearlo. Algunos requieren materiales especiales además del coste de los suministros de artesanía básicos, generalmente para el cuerpo. Los costes de materiales especiales aumentan tanto el precio de compra como el coste de fabricación del constructo. La CD para fabricar un constructo es 5 + el nivel de lanzador por defecto del mismo, igual que con los objetos mágicos. Como ocurre con los objetos mágicos, un creador con un bonificador por habilidad lo bastante alto puede ignorar estos requisitos. Cada requisito sin cumplir sube en 5 la CD de Artesanía. El creador sigue teniendo que cumplir los requisitos de dotes de creación de objetos y nivel de lanzador mínimo. Fabricar un constructo lleva 1 día por cada 1.000 po del precio base del mismo, excluyendo los costes de materiales especiales. Este proceso es idéntico al de fabricación de un objeto mágico, incluyendo las reglas para acelerar la creación y el manejo de las interrupciones (ver Objetos mágicos de las Reglas básicas).
No todos los constructos se fabrican con la dote Fabricar constructo. Los conjuros como Animar los objetos permiten a un lanzador animar temporalmente un objeto ya existente. Tales constructos son más débiles que los manufacturados por muchas razones, pues son susceptibles a disipaciones y antimagia.
Un lanzador puede utilizar el conjuro Animar los objetos para crear instantáneamente un constructo temporal. Lanzar un conjuro de Permanencia sobre un objeto animado hace que el constructo sea permanente; sin embargo, sigue pudiendo ser disipado o suprimido mediante antimagia. Fabricar constructo crea objetos animados permanentes no susceptibles a las disipaciones y la antimagia. El VD de un objeto animado potencial depende de su tamaño y aptitudes, como se explica en el apartado de Objeto animado.
A continuación se indican nuevas aptitudes que se pueden aplicar a los objetos animados, ya sean creados mediante el conjuro Animar los objetos o a través de la dote Fabricar constructo. Añadir estas aptitudes requiere el gasto de Puntos de construcción (PC), como se describe en Objeto animado.
El objeto obtiene +5 pies (1,5 m) de alcance con un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes aumentar el alcance de todos los ataques por +1 PC adicional.
Aumenta el rango de amenaza de los ataques cuerpo a cuerpo del objeto animado en 1 o el multiplicador de crítico en 1. Esto no puede combinarse consigo mismo ni con las aptitudes de ataque perforante o ataque cortante.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia del objeto animado causan daño como si fueran de una categoría de tamaño superior. El fabricante debe comprar ataque mejorado por separado para ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
Sustituye un ataque cuerpo a cuerpo por un ataque que causa la misma cantidad de daño pero perforante y con un multiplicador de crítico de x3. Puedes sustituir todos los ataques cuerpo a cuerpo por +1 PC adicional. Las aptitudes de objeto que especifican que se usan con ataques de golpetazo no funcionan con los ataques perforantes.
Sustituye un ataque de golpetazo por un ataque a distancia. Causa la misma cantidad de daño, y tiene un alcance de 20 pies (6 m). Puedes sustituir todos los ataques por +2 PC adicionales. Las aptitudes de objeto que especifican que se usan con ataques de golpetazo no funcionan con los ataques a distancia.
Sustituye un ataque de golpetazo por un ataque que causa daño cortante y tiene o bien un rango de amenaza de 19-20 (para ataques con filos similares a espadas), o bien un multiplicador de crítico de x3 (para ataques similares a hachas o guadañas). Puedes sustituir todos los ataques cuerpo a cuerpo por +1 PC adicional. Las aptitudes de objeto que especifican que se usan con ataques de golpetazo no funcionan con los ataques cortantes.
El objeto obtiene la aptitud especial de derribo con uno de sus ataques de golpetazo.
Los constructos suelen carecer de puntuación de Inteligencia, tener una puntuación de Sabiduría regular y Carisma 1. Su Destreza suele estar entre mala y regular, aunque existen constructos especialmente ágiles. Casi todos los constructos de tamaño Mediano o mayor tienen puntuaciones de Fuerza elevadas; y un constructo nunca tiene puntuación de Constitución.
Las reglas de creación de monstruos del Bestiario son la mejor guía a la hora de diseñar un nuevo constructo. Los constructos que crees deberían ceñirse bastante a la tabla de Estadísticas de monstruos por VD de la página 291 del Bestiario o a la tabla expandida de la página 293 del Bestiario 2. Dado que suelen ser brutos sin mente creados para el combate, la mayoría usan la columna de "ataque alto", con un daño que cae entre las columnas de daño medio alto o bajo. Hay que tener en cuenta que es probable que todas las salvaciones del constructo sean malas, y no tienen salvaciones favoritas. Al carecer de puntuación de Constitución, los puntos de golpe de un constructo también suelen ser bajos en comparación con criaturas de VD similar. Plantéate dar a cualquier constructo que no tenga RD o dureza, una CA más elevada para compensar.
Esta sección proporciona indicaciones para calcular el coste de fabricar constructos personalizados. Como pauta general, el precio de un constructo es igual a su valor de desafío al cuadrado, y luego multiplicado por 500 po. Los constructos con un VD fraccionario basan su precio en dicha fracción por 500 po. Por ejemplo, un constructo de VD ½ tiene un precio de 250 po. El coste de los suministros mágicos para la dote Fabricar constructo es la mitad de este precio, y hace falta 1 día por cada 1.000 po del precio base del constructo para crearlo. Algunos constructos, en especial los gólems, tienen costes adicionales de materias primas que deben pagarse al completo, sin importar si el creador tiene la dote Fabricar constructo. Esas materias primas suelen costar entre un 5% y un 10% del precio base del constructo.
Los constructos con múltiples aptitudes especiales cuestan más de crear. La primera aptitud especial viene incluida en el coste base del constructo. Las siguientes dos aptitudes especiales aumentan el precio calculado en +½ VD por aptitud. Cada aptitud especial subsiguiente añade +1 VD. Ejemplos de aptitudes especiales incluyen tener una RD mayor que un constructo típico de ese VD (más de RD 5 para VD 1-8, más de RD 10 para VD 9+), estadísticas de monstruo superiores a las recomendadas para el VD del constructo (ver página 291 del Bestiario), la inmunidad a la magia típica de los gólems, RD o dureza que no pueden ser superadas por todas las armas adamantinas, la capacidad de curarse completamente con un único conjuro y la mayoría de ataques y cualidades especiales.
Algunas aptitudes especiales particularmente poderosas, como el bonificador por ataque excepcionalmente alto de un gólem de hierro, cuentan como dos aptitudes menores. Los objetos animados son un caso especial: su precio base no se ve aumentado por ninguna aptitud comprada con Puntos de construcción (ver página 225 del Bestiario), pues dichas aptitudes están ya contabilizadas en el VD del objeto animado. Además, a los gólems y homúnculos creados con DG adicionales, la plantilla avanzada o capacidades de guardián escudo se les debe calcular el precio como se describe en el Bestiario, en lugar de ajustar el precio según su nuevo VD.
Es raro que las aptitudes que hacen más débil a un constructo o lo dejan en desventaja reduzcan su precio. Una excepción es la aptitud de bersérker: los constructos que tienen la posibilidad de volverse bersérkers sufren un ajuste de -1 al VD a su precio calculado si se puede restablecer el control (como los gólems de carne) o un ajuste de -2 al VD si la pérdida de control es permanente (como los gólems de arcilla).
A continuación se presenta como ejemplo el cálculo del coste de creación de un gólem de piedra (VD 11). Las aptitudes especiales de un gólem de piedra son la inmunidad a la magia de los gólems, curación completa mediante transmutar barro en roca, un bonificador por ataque elevado (+22 en lugar del típico +19 para un VD 11), y la capacidad de lentificar a sus enemigos. Además, como sus vulnerabilidades a conjuros no están asociadas a conjuros o efectos comunes, el coste de su inmunidad a la magia se duplica, lo que da al gólem de piedra un total de 5 aptitudes especiales. La primera aptitud no afecta al coste, las siguientes dos aumentan el coste en +½ VD cada una, y las dos últimas aumentan el coste en +1 VD cada una, lo que hace que su VD efectivo a la hora de calcular el precio sea igual a 14. Esto produce un precio calculado de 98.000 po, que se redondea a unas 100.000 po exactas.
Al diseñar un nuevo constructo, ten en cuenta que esta fórmula para determinar precio sólo es una pauta general. Como ocurre con los objetos mágicos, asignar un precio a los constructos sigue siendo más arte que ciencia y, al igual que con los objetos mágicos, es importante comparar los constructos nuevos con los ya existentes como referencia. Si hay duda en algún aspecto, inclínate hacia el lado de un precio mayor.
Incluso bajo los mejores cuidados, la mayoría de constructos acabarán dañándose. A menos que un constructo sufra algún tipo de daño estructural que altere radicalmente su forma física, el constructo continuará funcionando a pleno rendimiento y sólo se caerá a pedazos al ser reducido a 0 puntos de golpe. Lo ideal, sin embargo, es que el constructo sea reparado antes de llegar a ese punto. Los conjuros Reparar y reparación rápida suponen el modo más fácil de mantener un constructo en buen estado. Ambos conjuros reparan constructos dañados, incluso los inmunes a la magia, como los gólems.
A falta de eso, se puede reparar un constructo mediante la dote Fabricar constructo. Al hacerlo, su amo gasta 100 po por DG del constructo, y luego lleva a cabo una prueba de habilidad como si estuviera fabricando el constructo con una CD de 5 menos que la original para fabricarlo. Si tiene éxito, el constructo recupera 1d6 pg por cada DG que posee. Completar una reparación requiere 1 día por cada 1.000 po gastados en la reparación (con un mínimo de 1 día). Este tipo de reparaciones sólo se pueden llevar a cabo mientras el constructo está inanimado o no funcional. En cualquier momento, el creador de un constructo puede desactivar un constructo bajo su control tocándolo e invirtiendo una acción estándar.
Un constructo que ha sido destruido por completo no puede ser reparado, aunque a elección del GM algunos de los materiales pueden reutilizarse en la fabricación de un nuevo constructo.
Adicionalmente, algunos constructos tienen medios especiales de reparación, que suelen implicar conjuros relacionados con la naturaleza del gólem (como el uso de daño por ácido para curar a un gólem de arcilla).
Los constructos normales pueden modificarse para potenciar sus aptitudes básicas, alterar su apariencia o función o llevar a cabo una gran variedad de tareas que van más allá de las intenciones de su diseño básico. Llevar a cabo modificaciones proporciona al creador un modo sencillo de crear un constructo único. Las modificaciones sólo pueden llevarse a cabo mientras el constructo está inanimado o no funcional.
Realizar modificaciones al constructo creado por uno mismo requiere la dote Fabricar constructo, y el creador debe pagar cualquier requisito de fabricación adicional y/o costes asociados a la modificación. Completar una modificación requiere 1 día por 1.000 po del precio base de la misma (con un mínimo de 1 día).
Estas modificaciones se usan para alterar las propiedades básicas de un constructo: su clase de armadura, sus DG y su armamento.
Esta modificación añade un bonificador por mejora a la armadura natural del constructo o le añade una propiedad de armadura mágica. El coste de las mejoras mágicas es igual al coste de crear una armadura mágica, como se describe en las Reglas básicas.
Los DG representan la fuerza y el poder generales de un constructo. Afectan a diversas aptitudes asociadas, incluyendo los puntos de golpe, las tiradas de salvación y los ataques base. Determina los efectos de una modificación de DG utilizando las reglas para añadir DG a las criaturas de las páginas 290-291 del Bestiario. Debido a que el tamaño de un constructo es limitado, una modificación de DG no puede aumentar su tamaño. Así pues, las modificaciones de DG nunca pueden aumentar los DG del constructo base por encima del 50% de sus DG totales. Algunos constructos tienen un coste definido para aumentar sus DG; para calcular el coste por DG de quienes no lo tienen definido divide el coste de fabricación del constructo entre sus DG normales.
Esta modificación mejora el armamento físico de un constructo. Este proceso incluye añadir armas reales (como filos o cadenas armadas) a la estructura física del constructo, o potenciar armas ya existentes con propiedades mágicas adicionales. Los cambios estructurales sólo alteran el daño del constructo. Se considera que un constructo es automáticamente competente con cualquier arma que se añade a su estructura como modificación de armas. El coste de añadir un arma viene determinado por el coste del arma o la mejora de arma añadidas. El coste de las mejoras mágicas a dichas armas es el mismo que el de crear armas mágicas que se describe en la página 468 de las Reglas básicas. Llevar a cabo una modificación de armas también requiere la dote Fabricar armas y armaduras mágicas.
Mediante esta modificación, un fabricante puede aumentar permanentemente una de las puntuaciones de característica del constructo en un +2 por modificación. No se puede aumentar ninguna característica con una puntuación de 0. El coste de aumentar permanentemente una característica es de 5.000 po.
Estas modificaciones representan cambios más complejos a la estructura y el funcionamiento del constructo. El coste es equivalente al nivel mínimo para lanzar el conjuro x el nivel del conjuro x 250 po.
Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar constructo, Animar los objetos, el constructo modificado debe ser del mismo tamaño que el creador.
+1.
35.000 po.
Esta modificación permite al creador de un constructo llevar éste como si fuera una armadura. Mientras el constructor lo lleva puesto, el constructo no lleva a cabo acciones independientes, permaneciendo bajo el control del creador, y cualquier ataque dirigido al portador daña al constructo. Cuando un constructo es destruido mientras hace las veces de armadura, el portador pierde todos sus beneficios, pero conserva todas las desventajas hasta que se quita la armadura, que requiere el mismo tiempo que quitarse una coraza. Si el constructo sigue activo, el creador puede ordenar que la armadura se quite como acción rápida, momento en el cual el constructo abandona el espacio del creador y entra en un espacio adyacente al mismo. Ponerse un constructo armadura conlleva una acción de asalto completo si el constructo sigue activo, y es imposible ponerse un constructo con esta modificación que haya sido destruido.
El portador del constructo conserva sus ataques base y sus salvaciones. El constructo armadura cuenta como una coraza a efectos de determinar la CA, el peso, el modificador por Destreza a la CA y la probabilidad de fallo de conjuro arcano.
Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar constructo, Animar los objetos, constructo Pequeño o Menudo.
Ninguno.
27.000 po.
Esta modificación puede llevarse a cabo en un constructo Pequeño o Menudo, como una cobra de hierro o un homúnculo. El creador modifica el constructo de modo que pueda colocárselo por encima del brazo y controlar sus acciones como parte de las propias. La extremidad constructo conserva cualquier ataque cuerpo a cuerpo que tuviera el constructo, y el creador puede utilizar ataques especiales como si él fuera el constructo (utilizando las estadísticas de ataque y efectos del constructo), pero trata al creador como la criatura que lleva a cabo los ataques a efectos de determinar ataques de oportunidad y otras acciones que pudieran activarse por un ataque del creador.
La extremidad también proporciona al portador una protección limitada en combate, aproximadamente equivalente a la de un escudo pesado de acero. Se considera que el portador es competente con dicho escudo. El resto de capacidades del portador son las suyas propias.
Una extremidad constructo cuenta como un escudo pesado de acero a efectos de determinar la CA, el peso, el modificador por Destreza a la CA y la probabilidad de fallo de conjuro arcano.
+1.
22.750 po.
Combinando las artes de la transmutación y la nigromancia, los lanzadores de conjuros poderosos introducen órganos vivos en un gólem, imbuyéndolo con propiedades asociadas normalmente con los seres vivos. estos órganos se colocan en vasos canopos o fluidos arcanos especialmente preparados que luego se sellan en el interior del cuerpo del gólem, aunque no necesariamente en ubicaciones anatómicamente correctas. los distintos órganos producen efectos concretos. cada órgano se cuenta como una mejora separada, y los costes de múltiples órganos de bioconstructo son acumulativos. las mejoras de bioconstructo sólo funcionan con gólems, y no se pueden aplicar a objetos inanimados.
Todas las mejoras de bioconstructo tienen el mismo defecto: son susceptibles a los impactos críticos. Si un atacante confirma un impacto crítico contra un gólem con una mejora de bioconstructo, causa daño al constructo y también destruye una mejora. La mejora dañada deja de funcionar y el constructo pierde las aptitudes asociadas con la misma. Si un constructo tiene más de una mejora de bioconstructo, sólo una resulta dañada. El GM determina aleatoriamente el órgano dañado.
Esta mejora permite a un gólem obtener la mitad de beneficios de la curación mágica y le proporciona un bonificador por puntos de golpe como si el gólem tuviese una puntuación de Constitución de 12, pero el constructo no obtiene puntuación de Constitución alguna en el proceso. Los conjuros de energía negativa lanzados sobre el gólem pueden afectar al corazón, provocando que deje de funcionar mientras dure el efecto (o durante 1 asalto para efectos instantáneos). Si el conjuro da derecho a una salvación, el corazón utiliza las salvaciones del gólem.
Esta mejora no permite al gólem pensar de forma independiente, sino que el cerebro actúa como dispositivo de almacenamiento, permitiendo al gólem adquirir habilidades y dotes como si tuviese una puntuación de Inteligencia de 10. Los conjuros de encantamiento o enajenadores que se lancen sobre el gólem podrán afectar al cerebro, provocando que deje de funcionar mientras dure el efecto. Mientras el cerebro está anulado debido a ello, el constructo pierde temporalmente el acceso a sus dotes y habilidades. Si el conjuro da derecho a una salvación, el cerebro utiliza las salvaciones del gólem.
Ninguno.
8.000 po.
El fabricante le da a su constructo unos ojos cristalinos que le permiten utilizar un conjuro de Escudriñamiento o Escudriñamiento mayor para ver desde la perspectiva de su creación. Esta modificación requiere que el fabricante también prepare un orbe cristalino especial vinculado mágicamente a los ojos, que le sirve de foco para el conjuro de Escudriñamiento o Escudriñamiento mayor. El coste de crear este foco ya está incluido en el coste de modificar el constructo.
A diferencia del Escudriñamiento o Escudriñamiento mayor, no hay probabilidad de fallo por ver a criaturas a través de los sensores; el creador simplemente ve lo mismo que el constructo mientras dura el conjuro. Los conjuros lanzados a través del sensor siguen teniendo la probabilidad normal de funcionar a través de los ojos del constructo.
Fabricar constructo, variables (ver más abajo).
Ninguno.
Variable (ver más abajo).
Esta subcategoría de modificaciones complejas permite al creador de un constructo tallar un disparador de conjuro rúnico en su creación. Elige una de las siguientes runas. El coste de la runa y cualquier prerrequisito se indican en la descripción de la misma. Una vez al día, la primera vez que se dispara la runa, su efecto tiene lugar. Como acción inmediata, el creador podrá intentar retrasar el efecto hasta la próxima vez que éste se dispare. Para hacer eso, el constructo debe estar dentro del campo de visión del creador (o el creador debe estar utilizando Escudriñamiento o Escudriñamiento mayor mediante la modificación de ojos del artesano), y éste debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros CD 10 + el nivel de lanzador del efecto de la runa.
Un constructo puede tener más de una modificación inscrita con runas, e incluso varias runas del mismo tipo. Si tiene múltiples aplicaciones de la misma runa, la primera tiene efecto al ser disparada por primera vez, la segunda al ser disparada de nuevo, y así sucesivamente. Las múltiples runas de distinto tipo tienen efecto al dispararse por primera vez, incluso si las distintas runas comparten disparadores similares.
Se rumorea que hay muchas más runas que éstas, pero a continuación hay algunas de las más conocidas y de uso común por parte de los fabricantes de constructos.
Nigromancia moderada.
9°.
Esta modificación se dispara la primera vez que el constructo modificado sufre daño. Las criaturas en un radio de 20 pies (6 m) deben superar una salvación de Fortaleza CD 17 o sufrir dolores insoportables que imponen un penalizador -4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante 1 minuto. Si una criatura supera la salvación, sólo sufre los penalizadores que impone la runa durante 1 asalto.
Conjuración fuerte.
18°.
Esta runa se dispara la primera vez que el constructo es alcanzado por un conjuro de ataque de toque o de toque a distancia. El lanzador del conjuro disparador debe superar una salvación de Voluntad CD 22 o ser capturado, tanto en cuerpo como en alma, dentro de una gema incrustada en el cuerpo del constructo modificado. La gema mantiene encerrado al lanzador hasta que ella o el constructo son destruidos. Una gema sólo puede tener encerrada a una criatura a la vez; en cuanto captura una, la runa no vuelve a dispararse hasta que la gema es sustituida.
Mientras haya una criatura atrapada dentro de la gema, ésta será susceptible a los impactos críticos; si un atacante confirma un impacto crítico, causa daño al constructo y también destruye la gema, liberando la criatura atrapada en un espacio adyacente al constructo. La gema rota debe ser sustituida antes de que la runa de encarcelamiento pueda volver a funcionar.
Atrapar el alma, gema valorada en 2.000 po para servir de foco de la runa.
57.600 po.
Evocación débil.
5°.
Esta runa se dispara cuando el constructo modificado es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo. La runa libera una explosión de electricidad de 5 pies (1,5 m) que causa 3d8 pg de daño por electricidad a todas las criaturas dentro de la explosión. Una salvación de Reflejos CD 12 reduce el daño a la mitad.
Abjuración débil.
5°.
Esta runa se dispara la primera vez que el constructo modificado es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo, un ataque a distancia o un Proyectil mágico. El constructo obtiene un bonificador +4 por escudo a la CA durante 3 minutos. Se trata de un efecto de fuerza y también se aplica contra ataques de toque incorporales.
Nigromancia moderada.
7°.
Esta runa se dispara la primera vez que una criatura se mueve hasta quedar adyacente al constructo modificado. La runa crea una expansión de 20 pies (6 m) de radio de energía nigromántica; las criaturas en el área deben superar una salvación de Voluntad CD 20 o quedar despavoridas durante 1d4 asaltos. Si superan la salvación, sólo quedan estremecidas durante 1 asalto.
Fabricar constructo, Estallar, y variables (ver más abajo).
Ninguno.
Variable (ver más abajo).
Para esta subcategoría de modificaciones complejas, partes del gólem se hacen de secciones huecas talladas a partir de materiales deliberadamente más débiles, diseñadas para que se rompan al ser golpeadas por sus atacantes. Cuando se confirma un impacto crítico contra el constructo, al ataque rompe la sección hueca, liberando la sustancia que el creador ha puesto dentro. Una vez dañado un depósito estallante, esta modificación queda destruida (y no se puede reparar). Un constructo sólo puede tener un depósito estallante a la vez. Cuando la modificación es destruida, se puede añadir un nuevo depósito estallante al constructo al coste normal.
Estos son los depósitos más comunes, aunque existen otros.
Una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio de líquido corrosivo brota del depósito del constructo modificado. Las criaturas en la explosión deben superar una salvación de Fortaleza CD 15 o sufrir 2d6 pg de daño por ácido y quedar mareadas durante 1d4 asaltos. Si superan la salvación, no sufren daño alguno pero quedan indispuestas durante 1 asalto.
Una explosión de fuego de 15 pies (4,5 m) de radio brota del depósito del constructo modificado. Las criaturas en la explosión deben superar una salvación de Reflejos CD 12 o sufrir 2d6 pg de daño por fuego. Si superan la salvación, el daño se reduce a la mitad.
Una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio de niebla helada brota del depósito del constructo modificado. Las criaturas en la explosión deben superar una salvación de Fortaleza CD 14 o sufrir 1d6 pg de daño. Si superan la salvación, el daño se reduce a la mitad.
Una explosión de electricidad de 30 pies (9 m) de radio brota del depósito del constructo modificado. Las criaturas en la explosión deben superar una salvación de Reflejos CD 15 o sufrir 3d8 pg de daño por electricidad. Si superan la salvación, el daño se reduce a la mitad.
Una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio de gas tóxico emerge de este depósito. Las criaturas vivas en la explosión deben superar una salvación de Voluntad CD 13 o quedar confusas durante 1 asalto. Se trata de un efecto de veneno.
A continuación aparecen las estadísticas de diversos animales nuevos que pueden servir como familiares, además de algunos que fueron mencionados por primera vez en el apartado de la clase Brujo. Deberías utilizar estas estadísticas en lugar de las del breve apartado del Bestiario. Estos familiares pueden ser adquiridos por cualquiera que obtenga un familiar, y utilizan todas las reglas normales para Familiares. Los familiares Menudos o de tamaño aún menor de esta sección usan la Destreza para modificar las pruebas de Trepar y Nadar.
Ir al índice de los nuevos Familiares.
Algunos de estos familiares no cumplen ciertas reglas y presunciones de los Familiares que se presentan en las Reglas básicas.
Los familiares de tamaño Pequeño amenazan las áreas de su alrededor igual que cualquier criatura Pequeña, y se pueden utilizar para flanquear enemigos, aunque a menudo se muestran reacios a utilizar dichas tácticas, pues el resultado suele ser un familiar muerto. También es más difícil para el amo llevar encima un familiar Pequeño que uno Menudo o de tamaño menor aún. Hacer tal cosa suele requerir algún tipo de objeto mágico, como una Bolsa de contención.
El proceso de convertir una sabandija en familiar le proporciona una puntuación de Inteligencia y elimina el rasgo sin mente. Los familiares sabandijas se comunican con sus amos y con otras sabandijas de su mismo tipo (los escorpiones de aguijón verde con otros escorpiones, los ciempiés caseros con otros ciempiés, y las arañas escarlatas con otras arañas) mediante una extraña combinación de comportamientos, leves cambios de coloración, e incluso emisiones aromáticas, ya sean sutiles o no. Al igual que ocurre con otros tipos de familiares, las demás criaturas no pueden entender dicha comunicación sin ayuda mágica.
Cada libro de conjuros o de fórmulas es un reflejo único de la personalidad y las capacidades de su creador. Muchos de estos tomos no contienen sólo conjuros sino también cosas como notas de las investigaciones del lanzador, diarios personales, esbozos de naturalismo o incluso tratados políticos. Algunos contienen rituales de preparación, que otorgan una ventaja (o a veces un inconveniente) a los lanzadores de conjuros que usan el libro para preparar sus conjuros.
Los libros de conjuros y de fórmulas aquí incluidos incluyen una descripción del propio libro, información sobre la escuela especializada y escuelas opuestas del lanzador (si las hubiera), los conjuros en el libro y su ritual de preparación (si lo hubiera). Algunos libros también contienen precauciones contra fisgones.
Las descripciones, protecciones, rituales de preparación, y contenido de conjuros se pueden mezclar y combinar a voluntad a partir de los distintos libros. Los libros de nivel más elevado se pueden adaptar fácilmente a lanzadores de conjuros de menor nivel: simplemente quita los niveles de conjuro que no sean aplicables y reduce el número de conjuros de niveles menores como veas adecuado. De igual modo, si quieres libros más largos, combina dos de ellos o añade conjuros o fórmulas de tu elección a los niveles deseados. Estos libros también sirven como libros de conjuros o fórmulas para jugadores nuevos. Simplemente copia la lista, dásela al jugador, y ya podéis empezar.
Los libros de conjuros estándar incluyen todos los trucos de nivel 0 de las Reglas básicas, excepto los de las escuelas opuestas del Mago. Si un libro contiene trucos de otras fuentes, se indica en la descripción del contenido.
En el apartado de cada libro figura un valor, que representa lo que un personaje debe pagar por el libro en el mercado, aunque encontrar un vendedor puede ser difícil. El personaje puede vender el libro por la mitad de ese valor. Cualquier libro con un ritual de preparación tiene dos costes, uno para el libro sin el ritual de preparación, y otro con el ritual incluido.
Cuando un lanzador de conjuros que debe preparar sus conjuros utiliza un libro de conjuros o de fórmulas con un ritual de preparación, siempre que prepara por lo menos tres conjuros (sin contar trucos) o fórmulas a partir de ese libro de conjuros concreto, obtiene una ventaja temporal otorgada por el ritual. La ventaja dura hasta que se gasta su efecto (como se especifica en la descripción de la propia ventaja) o hasta que el lanzador de conjuros prepara conjuros de nuevo (momento en el que se puede aplicar de nuevo si prepara por lo menos tres conjuros del libro). Un lanzador de conjuros sólo puede beneficiarse del efecto de un único ritual de preparación al preparar conjuros, sin importar cuántos libros con rituales de preparación usa al preparar conjuros. Una "e" en superíndice (e ) indica un conjuro de la escuela especializada del creador, mientras que las letras "op" en superíndice (op ) indican un conjuro de la escuela opuesta al creador del libro de conjuros.
Ir al índice de los Libros de conjuros.
Diseñar conjuros para Pathfinder es una tarea complicada a medio camino entre el arte y la ciencia. Esta sección describe los elementos que debes tener en cuenta a la hora de crear conjuros equilibrados y jugables para tu campaña.
A diferencia de los objetos mágicos, los conjuros tienen niveles de poder predefinidos que se corresponden con los niveles de conjuros que ya existen en el juego. Cuando diseñas un conjuro, debes tener en cuenta esos niveles de poder comparando el nuevo conjuro con conjuros ya existentes de las Reglas básicas: el conjuro debe encajar en el estrecho margen de poder de uno de los nueve niveles de conjuros (más trucos u oraciones). En comparación, los precios de los objetos mágicos son muy ajustables, y se calculan hasta la última pieza de oro basándose en qué rasgos tiene exactamente el objeto. En otras palabras, si añades más poder a un objeto mágico, simplemente le subes el precio para compensar, pero si añades demasiado poder a un conjuro, lo tienes que hacer de un nivel superior, lo que significa que entonces deberás compararlo con un conjunto distinto de conjuros de ejemplo.
Compara tu conjuro con conjuros similares, y con otros conjuros del nivel deseado.
A diferencia de cuando se pone precio a objetos mágicos, no hay ninguna fórmula para "poner precio" correctamente a un conjuro. El proceso entero se basa en comparar el nuevo conjuro que estás creando con otros conjuros y evaluar si tu conjuro es más débil, más fuerte o más o menos equivalente. Diseñar un conjuro requiere una firme comprensión de todas las reglas del juego, no sólo las que tienen que ver con los conjuros. Además, requiere comprender ciertas suposiciones no escritas sobre el juego, la mayoría de las cuales se discuten a lo largo de esta sección.
Si miras la lista de conjuros de las Reglas básicas, te darás cuenta de que no hay ningún conjuro de Mago de 1° nivel que cause daño sónico. Puede que decidas diseñar un conjuro para llenar ese vacío, y basarlo en manos ardientes, pero que cause daño sónico en lugar de por fuego; quizá lo bautices como chillido sónico. Sin embargo, hay un motivo por el que no hay tantos conjuros sónicos en el juego: "sónico" como tipo de energía es un añadido tardío a las reglas, y muy pocos monstruos tienen resistencia al daño sónico puesto que la mayoría de monstruos existían antes de que "sónico" fuera definido como tipo de energía. Dado que hay menos criaturas con resistencia sónica que criaturas con resistencia al fuego, chillido sónico será en la mayoría de ocasiones un conjuro mejor que manos ardientes. Esto significa que si introduces chillido sónico en tu partida, verás que los jugadores más espabilados lo eligen en lugar de manos ardientes. Si un conjuro nuevo ocupa el lugar de uno antiguo en el repertorio de la mayoría de lanzadores de conjuros, probablemente signifique que es mejor que las otras opciones disponibles... y si es tan bueno como para ser obviamente la mejor opción de conjuro, eso significa que probablemente es demasiado poderoso. Comprender el sistema de reglas al completo puede ayudar a no cometer este tipo de errores.
Es esencial que entiendas la terminología que se utiliza en el juego para describir los conjuros y los efectos que éstos pueden crear. Antes de diseñar un nuevo conjuro, familiarízate con el Capítulo 9: Magia. En concreto, asegúrate de comprender las diversas Escuelas y Subescuelas y las categorías del bloque de estadísticas de los conjuros (componentes, alcance y demás) en Descripciones de los conjuros.
Las siguientes secciones tratan aspectos del diseño de conjuros en orden de importancia y relevancia a la hora de crear un conjuro equilibrado. Por ejemplo, los componentes de un conjuro tienen poco que ver con su nivel de poder a menos que esté involucrado un foco o componente material de precio elevado, por lo que los componentes se discuten bastante después que el daño, el alcance, la duración y las tiradas de salvación.
Antes de empezar, normalmente necesitas tener una idea del nivel de poder general del nuevo conjuro; probablemente porque tienes un PJ o PNJ específico en mente que quieres que lo use, y hacer el nivel demasiado bajo como para ser relevante o demasiado alto como para que ese personaje no pueda lanzarlo anula la razón por la que diseñaste el conjuro. En cuanto sepas el nivel general del conjuro (un margen de un par de niveles es suficiente por ahora) puedes seguir al siguiente asunto.
La función que pretendes que cumpla es la consideración más importante a la hora de diseñar un conjuro. Específicamente, la función se refiere a los efectos tangibles del conjuro, como causar daño, aplicar un estado como por ejemplo indispuesto o proporcionar un bonificador a las salvaciones o a las tiradas de ataque. Todo lo demás es cosmético a estas alturas; no importa si es daño cortante o por fuego, si deja al objetivo indispuesto o confuso, si otorga un bonificador introspectivo a las salvaciones o un bonificador por mejora a las tiradas de ataque o si tiene aspecto de unicornios o de demonios ígneos. Algunas funciones de ejemplo incluyen:
Infligir daño a un solo oponente
Infligir daño a múltiples oponentes
Aplicar un estado o efecto perjudiciales a un solo oponente
Aplicar un estado o efecto perjudiciales a múltiples oponentes
Otorgar un bonificador defensivo a un solo aliado
Otorgar un bonificador defensivo a múltiples aliados
Otorgar un bonificador ofensivo a un solo aliado
Otorgar un bonificador ofensivo a múltiples aliados
Curar a un solo aliado
Curar a múltiples aliados
Un conjuro puede hacer varias de estas cosas a la vez, o dar a elegir al lanzador entre varias opciones, pero dicho conjuro siempre debería ser menos poderoso que un conjuro con un único propósito del mismo nivel, así que ten eso en cuenta a la hora de diseñarlo. Ten en cuenta que "estado o efecto perjudiciales" es la categoría más amplia en la lista anterior, que incluye tanto estados como indispuesto y despavorido, como efectos del tipo teletransporte.
Una de las formas más fáciles de medir el poder de un conjuro ofensivo es mirar cuánto daño inflige. Los conjuros ofensivos son los más fáciles de diseñar del juego, y hay docenas de ejemplos de los mismos en las Reglas básicas. Un típico conjuro de daño causa 1 dado de daño (normalmente d6) por nivel de lanzador si es un conjuro arcano (por ejemplo, Contacto electrizante o Bola de fuego), o 1 dado de daño (normalmente d6, pero a veces d8) por cada dos niveles de lanzador si es un conjuro divino (por ejemplo, Luz abrasadora).
Los conjuros más sencillos sólo afectan a un objetivo, ya sea una criatura, un objeto o simplemente el propio lanzador. Técnicamente, un conjuro que sólo afecta al lanzador (con "personal" como alcance y "tú" como objetivo) es ligeramente más débil que uno con "una criatura" como objetivo, pues ser capaz de lanzar el conjuro sobre cualquiera lo hace más versátil y por consiguiente más poderoso. Sin embargo, la leve disminución de poder que supone hacer que un conjuro sólo afecte al lanzador no debería utilizarse para justificar que se diseña el conjuro a un nivel inferior. En la mayoría de casos, los conjuros que sólo afectan al lanzador están diseñados así porque, o bien siempre han funcionado así, o porque proporcionan un bonificador que es único y beneficioso para su clase, pero que podría irse de las manos si cualquiera pudiese obtener el beneficio del conjuro lanzándolo sobre ellos o bebiéndose una poción de dicho conjuro; esos conjuros deberían seguir afectando sólo al lanzador, pero deberías examinar su nivel de poder como si pudieses lanzarlos sobre cualquiera.
Escudo e Impacto verdadero son ambos conjuros de 1° nivel que sólo afectan al lanzador. Si pudieses lanzar estos conjuros sobre otros, seguirían estando en el nivel de poder correcto para ser conjuros de 1° nivel; no son conjuros de 2° nivel que hayan sido rebajados un nivel debido a que fueron diseñados para afectar sólo al lanzador. Escudo siempre ha sido un conjuro que sólo afecta al lanzador, y hay una razón de equilibrio del juego para que siga así: dado que escudo proporciona un bonificador por escudo, lanzarlo sobre un personaje que lucha cuerpo a cuerpo significa que un Guerrero podría dejar caer su escudo real y empezar a blandir su arma a dos manos para infligir más daño. Impacto verdadero fue diseñado deliberadamente como conjuro sólo para el lanzador para que un Hechicero no pudiese lanzárselo cada asalto al guerrero, que tendría un impacto asegurado contra un monstruo difícil aun utilizando Pericia en combate (para tener más CA) y Ataque poderoso (para infligir daño adicional). Hacer que dichos conjuros sólo afecten al lanzador no los hace en realidad más débiles, pero evita que los jugadores abusen de ciertas combinaciones que harían que los encuentros fueran demasiado fáciles.
Un conjuro que afecta a múltiples criaturas es más poderoso que uno que afecta a una sola criatura. los conjuros con varios objetivos suelen ser, o bien efectos de área como conos y esferas (como Bola de fuego), o bien permiten al lanzador elegir varios objetivos siempre que no haya más de cierta distancia entre ellos (como Lentificar). un efecto de explosión como Bola de fuego tiene el potencial de afectar a muchos más enemigos que un conjuro de elegir objetivos como Lentificar, pero al utilizar este último no corres el riesgo de alcanzar a tus amigos. elige el tipo más apropiado para el conjuro, pero ten en cuenta que elegir múltiples objetivos suele ser más poderoso excepto a niveles de lanzador bajos (donde un nivel de lanzador bajo significa menos objetivos comparado con una explosión, que puede afectar a muchos).
Los conjuros de daño de nivel bajo no son tan buenos como los de nivel intermedio o alto: el juego está diseñado de modo que los conjuros de menor nivel acaban alcanzando una cantidad máxima de daño. Esto es debido a que si los conjuros de nivel bajo siguiesen aumentando en daño sin llegar nunca a un máximo, rivalizarían con algunos conjuros de nivel más alto en efectividad, y el juego no es tan interesante si los lanzadores siguen utilizando a 20° nivel los mismos conjuros que usaban a 1° nivel.
El daño máximo depende del nivel del conjuro y de si es arcano o divino. Esto se debe a que la magia arcana está diseñada para ser mejor a la hora de causar daño para compensar el hecho de que la magia divina es mejor a la hora de curar. Un conjuro con un único objetivo sólo daña a una criatura (como Contacto electrizante) o divide su daño entre varias criaturas (como Manos ardientes o Proyectil mágico). Un conjuro con múltiples objetivos aplica su daño completo a varias criaturas (como Bola de fuego).
Por ejemplo, un conjuro de Mago de 1° nivel con un único objetivo como Contacto electrizante puede causar un máximo de 5 dados de daño (concretamente 5d6). Proyectil mágico se puede utilizar contra un único objetivo, o el lanzador puede dividir los proyectiles para afectar a múltiples criaturas, dividiendo el daño de un único objetivo entre ellas. Manos ardientes inicialmente parece no obedecer la tabla de limitaciones de daño porque causa múltiples dados de daño contra varias criaturas, pero esto se ve compensado por el hecho de que sólo causa d4 en lugar de d6, y que tiene un área de efecto extremadamente corta y limitada.
Al consultar las tablas de daño máximo, ten también en cuenta que los conjuros arcanos suelen utilizar d6 para el daño y los divinos suelen utilizar d8, y estas tablas suponen d6; al mirar los máximos de daño para los conjuros divinos, cuenta cada d8 como 2d6. Así pues, Luz abrasadora es un conjuro de Clérigo de 3° nivel con un único objetivo que causa hasta 5d8 pg de daño; tratando cada d8 como 2d6, eso cuenta como 10d6, lo que se ajusta a un conjuro de clérigo de 3° nivel (ten en cuenta que los 1d6 por nivel y máximo 10d6 pg de daño contra muertos vivientes siguen siendo correctos para un conjuro de ese nivel, y el daño ligeramente más elevado contra muertos vivientes vulnerables a la luz se ve compensado por el daño reducido contra constructos).
Si tu conjuro causa más daño que la cantidad definida en la tabla, deberías reducirlo o aumentar el nivel del conjuro.
Si tu conjuro causa menos daño que la cantidad definida en la tabla, deberías aumentar el daño o añadir otro efecto al conjuro. Un ejemplo de eso es Explosión de sonido, que sólo causa 1d8 pg de daño (esa cantidad nunca aumenta), pero puede aturdir a las criaturas de la zona.
|
Nivel de conjuro arcano |
Daño máximo (único objetivo) |
Daño máximo (múltiples objetivos) |
|---|---|---|
| 1° | 5 dados | — |
| 2° | 10 dados | 5 dados |
| 3° | 10 dados | 10 dados |
| 4° | 15 dados | 10 dados |
| 5° | 15 dados | 15 dados |
| 6° | 20 dados | 15 dados |
| 7° | 20 dados | 20 dados |
| 8° | 25 dados | 20 dados |
| 9° | 25 dados | 25 dados |
|
Nivel de conjuro divino |
Daño máximo (único objetivo) |
Daño máximo (múltiples objetivos) |
|---|---|---|
| 1° | 1 dado | — |
| 2° | 5 dados | 1 dados |
| 3° | 10 dados | 5 dados |
| 4° | 10 dados | 10 dados |
| 5° | 15 dados | 10 dados |
| 6° | 15 dados | 15 dados |
| 7° | 20 dados | 15 dados |
| 8° | 20 dados | 20 dados |
| 9° | 25 dados | 20 dados |
El alcance de un conjuro juega un papel significativo en su poder. Requerir que el lanzador toque a un objetivo con un conjuro hostil significa que el lanzador está en combate cuerpo a cuerpo o muy cerca del mismo, y se arriesga a represalias por parte de sus oponentes y a ataques de oportunidad por parte de los enemigos que le amenazan. De modo parecido, aunque los conjuros de alcance corto dan al lanzador algo más de margen de seguridad, un objetivo hostil suele estar dentro del alcance de un único movimiento o de una carga, lo que le permite acercarse y atacar al lanzador; incluso a nivel de lanzador 14, un conjuro de corto alcance sólo llega a 60 pies (18 m).
Estando en interiores, la mayoría de conjuros de combate con alcance intermedio bien podrían tener alcance ilimitado, puesto que al nivel en el que el lanzador obtiene acceso al conjuro, ya puede llegar a 150 pies (45 m) o más, y pocos encuentros tratan con alcances tan lejanos; el lanzador puede alcanzar a todo cuanto puede ver. Incluso en exteriores, un conjuro con un alcance de 150 pies (45 m) puede alcanzar a cualquier cosa que quepa en un mapa de juego típico como un GameMastery Flip-Mat (que representa unos 120 x 150 pies [36 x 45 m]). Alcance largo también lo abarca todo, pues su alcance mínimo de 400 pies (120 m) se traduce a casi 7 pies (2,1 m) en un mapa de juego, lo que es más que la mayoría de mesas que se usan para jugar. El alcance largo sólo es relevante en situaciones abstractas como arrojar una Bola de fuego a enemigos al otro lado de una larga pradera, utilizar Puerta dimensional para regresar a una parte anterior (y más segura) de un calabozo, y cosas similares.
Obviamente, los conjuros con alcance de toque son los más débiles, los de alcance corto son mejores pero no demasiado, y los de alcance intermedio y largo son idénticos para la mayoría de propósitos. Dado que Ampliar conjuro dobla el alcance de un conjuro al coste de +1 nivel de conjuro, y la dote Conjuro de alcance de la Guía del jugador avanzada aumenta el alcance en una categoría (de toque a corto, de corto a intermedio, y de intermedio a largo) al coste de +1 nivel de conjuro, es razonable equilibrar un conjuro dando por supuesto que un aumento de +1 en nivel se corresponde a aumentar en uno la categoría del alcance. Por ejemplo, un conjuro que funcione como Curar heridas leves (normalmente de 1° nivel) a corto alcance en lugar de a toque será apropiado como conjuro de 2° nivel.
No hay reglas inflexibles para determinar cuánto debería durar un conjuro de un nivel determinado; un conjuro débil puede durar horas, mientras que uno poderoso podría durar sólo unos pocos asaltos o gastarse en una acción. Tu mejor opción es comparar el efecto y la duración de tu conjuro con los de conjuros similares del nivel deseado y conjuros de un nivel por encima de eso. Asegúrate de ser plenamente consciente de las diferencias entre conjuros "instantáneos" y "permanentes" (ver Duración).
La mayoría de conjuros que afectan de forma directa a criaturas con un efecto mágico deberían permitir una tirada de salvación. Los conjuros que crean materiales no mágicos que luego golpean o perjudican a criaturas (como Tormenta de aguanieve y Tormenta de hielo) no suelen requerir una tirada de salvación.
Los conjuros que requieren que el lanzador lleve a cabo una tirada de ataque para impactar (incluso si es un ataque de toque a distancia) pueden requerir una tirada de salvación o no hacerlo (Enervación y Luz abrasadora no la requieren, Desintegrar sí). Los efectos de ataque que no requieren tirar por daño deberían siempre permitir una tirada de salvación para reducir o negar el efecto; de lo contrario, el conjuro se convierte en una opción obvia para cualquiera que puede lanzarlo.
A la hora de decidir si el conjuro debería tener tirada de salvación o no, piensa en cómo te sentirías si alguien utilizara el conjuro sobre tu PJ favorito. Si tu PJ no tuvo ninguna posibilidad de resistir el efecto con una salvación o evitarlo por completo debido a una tirada de ataque fallida, ¿eso te molestaría o enfadaría? Si es así, deberías darle al conjuro algún tipo de salvación o tirada de ataque, para que no sea una opción que siempre es efectiva.
Los conjuros con salvaciones de Fortaleza suelen transformar físicamente al objetivo, aplicar un efecto que normalmente resistirías con una salvación de Fortaleza (como una enfermedad o veneno) o son un tipo de ataque que se puede resistir simplemente mediante puro aguante físico. En general, superar una salvación de Fortaleza significa que el ataque alcanza su objetivo, pero dicho objetivo lo aguanta, como un oso que se sacude de encima el apestoso almizcle de una mofeta. Ten en cuenta que si tu conjuro sólo afecta a criaturas (y no a objetos), entonces las criaturas que no están vivas, como los muertos vivientes y los constructos, son inmunes al mismo. Por ejemplo, eso las hace inmunes a los conjuros de polimorfía dirigidos a criaturas, pero no a conjuros como Desintegrar, que pueden atacar a objetos.
Los conjuros con salvaciones de Reflejos suelen crear una explosión o expansión física en la zona, que el objetivo es capaz de esquivar superando una tirada de salvación. En general, superar una salvación de Reflejos significa que el objetivo esquivó el efecto, o que el efecto pasó alrededor o por encima del objetivo con menos efectividad. Ten en cuenta que no deberías diseñar un conjuro en el que el lanzador lleve a cabo una tirada de ataque y el objetivo también lleve a cabo una tirada de salvación de Reflejos, pues eso hace que la Destreza entre en juego dos veces para el mismo conjuro (en la CA del objetivo y en su modificador a la salvación de Reflejos).
Los conjuros con salvaciones de Voluntad son ataques mentales o enajenadores; el objetivo se resiste con puro poder mental, utilizando pensamientos evasivos o descubriendo defectos en la acometida del conjuro capaces de negar su efectividad. Una salvación de Voluntad es como la versión mental de una de Fortaleza; el efecto "impacta" a su objetivo, y que tenga éxito o no depende de la fuerza de voluntad del objetivo. La mayoría de conjuros de ataque directo con salvaciones de Voluntad (como Dormir y Asesino fantasmal) son efectos enajenadores (ver Descriptores, más abajo).
Algunos conjuros pueden lanzarse sobre objetos, y el objeto tiene derecho a una tirada de salvación si es mágico o lo sostiene una criatura; estos conjuros deberían tener "(objeto)" listado tras el tipo de tirada de salvación (ver Encoger objeto).
Los conjuros con efectos positivos y los que no dañan al objetivo en modo alguno no deberían permitir tirada de salvación alguna, o permitir tirada de salvación pero tener listado "(inofensivo)" tras el tipo de tirada de salvación (ver Volar).
Los conjuros que sólo afectan al lanzador nunca requieren una tirada de salvación (nunca intentarías resistirte a un conjuro beneficioso que tú mismo te estuvieses lanzando), así que no indiques tirada de salvación para ellos (ver Impacto verdadero).
Que la resistencia a conjuros se aplique o no a un conjuro dependerá principalmente de si produce un efecto mágico, ya sea instantáneo o duradero. La resistencia a conjuros se aplica a los efectos mágicos instantáneos (como Bola de fuego) y duraderos (como Muro de fuego), pero no a efectos no mágicos o a conjuros que crean efectos no mágicos, ya sean instantáneos o duraderos. Por ejemplo, Muro de piedra conjura un muro de piedra instantáneo que no puede ser disipado; la resistencia a conjuros no te ayuda a pasar a través del muro del conjuro del mismo modo que no te ayudaría si tratases de caminar a través de una pared de piedra de un castillo: ninguno de esos dos muros es mágico, y ambos siguen allí incluso si utilizas Disipar magia o Campo antimagia sobre ellos.
La regla general es que la mayoría de conjuros permite resistencia a conjuros. Sólo cuando diseñas deliberadamente un conjuro que crea un objeto no mágico o un efecto no mágico, es probable que la resistencia a conjuros sea irrelevante. Puedes utilizar Remover tierra (de duración instantánea) para crear una colina, y la resistencia a conjuros no te ayudará a pasar por encima o a través de la colina puesto que el conjuro mueve la tierra y luego deja de haber magia allí; del mismo modo, puedes utilizar Remover tierra para crear un foso, y la resistencia a conjuros no te ayudará a ignorarlo porque se trata de un foso no mágico, como si lo hubieras creado con una pala. Piedra mágica le añade poder mágico a las piedras, pero la resistencia a conjuros no ayuda a evitar ser alcanzado por las piedras del mismo modo en que no te protege de una flecha +1 dado que la magia afecta a las piedras, no a la criatura con resistencia a conjuros.
Es un truco muy común querer diseñar un conjuro que no permita resistencia a conjuros para que el lanzador pueda usarlo contra criaturas que tienen resistencia a conjuros. En muchos casos, la idea tras el diseño es bastante absurda, como un conjuro que cree una esfera de aceite hirviendo y la lance al área elegida, donde estallará en llamas; claramente la intención es crear una Bola de fuego no mágica que supere la resistencia a conjuros. Los gólems en especial son a menudo el objetivo en mente para estos diseños de conjuros, pues su aptitud de inmunidad a la magia les hace completamente inmunes a cualquier efecto que permita resistencia a conjuros. No deberías permitir este tipo de conjuros "tramposos" en tu campaña, pues alteran el equilibrio de los encuentros (algunos monstruos están diseñados para ser más difíciles de combatir para los personajes cuerpo a cuerpo, otros están diseñados para ser difíciles de combatir para los lanzadores de conjuros, y algunos están diseñados para ser difíciles para todos).
Que un conjuro se vea o no afectado por la resistencia a conjuros no es un indicador del poder del conjuro; para la mayoría de encuentros, la resistencia a conjuros no es un factor relevante.
Si el apartado de salvación de un conjuro está marcado como "(inofensivo)" u "(objeto)", en el apartado de resistencia a conjuros también debería ponerlo.
Casi todos los conjuros pensados para lanzarse en combate deberían tener un tiempo de lanzamiento de "1 acción estándar". Evita la tentación de inventar conjuros con un tiempo de lanzamiento de "1 acción de movimiento", "1 acción rápida", o "1 acción inmediata", pues eso es simplemente un modo rastrero de hacer que un lanzador de conjuros sea capaz de lanzar dos conjuros en un asalto, y ya hay un mecanismo para eso: la dote Apresurar conjuro. Crear conjuros de combate con tiempos de lanzamiento más rápidos devalúa la dote Apresurar conjuro; incluso si diseñas el conjuro para que sea similar a un conjuro apresurado, incluyendo el incremento de nivel de +4, eso perjudica a los lanzadores que deciden aprender dicha dote, y tu conjuro se convertiría en un combo común para los lanzadores de nivel alto que pudieran permitirse conjuros adicionales de dicho nivel. Por ejemplo, si creas un conjuro de Proyectil mágico apresurado de 5° nivel que funciona exactamente como Proyectil mágico con la dote Apresurar conjuro, para cualquier Mago de 14° nivel (que tendrá como mínimo tres conjuros de 5° nivel disponibles) será una tentación aprender dicho conjuro simplemente porque le permite añadir 5d4+5 pg de daño adicionales a cualquier conjuro de combate de alto nivel que lanza, lo que supone un modo de rebasar la limitación al daño de conjuros según su nivel. Además, permitir a los lanzadores de conjuros gastar de forma rutinaria dos conjuros por asalto significa que gastan sus conjuros más rápidamente y que por ello presionarán a sus aliados para acampar y descansar en lugar de seguir explorando.
Los conjuros que convocan criaturas para que ayuden en combate deberían tener un tiempo de lanzamiento de "1 asalto". Esto es así para dar un coste de acción razonable al personaje que lanza el conjuro. Si el lanzador pudiese convocar un monstruo utilizando una acción estándar y que éste actuase en el mismo asalto, es como si el conjuro no le costase ninguna acción en absoluto.
Los conjuros que llaman a un ajeno para que ayude durante más de unos pocos asaltos (como Aliado de los Planos y Ligadura de los Planos) deberían tener un tiempo de lanzamiento de 10 minutos; conjuros más poderosos podrían tener tiempos de lanzamiento incluso más largos. Ten en cuenta que Umbral puede utilizarse para llamar criaturas y tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar, pero al utilizarse de este modo, requiere un componente material de 10.000 po, por lo que ese tiempo de lanzamiento más rápido no sale barato.
En la mayoría de casos, los componentes de un conjuro tienen muy poco que ver con su poder total a menos que éste requiera un foco o componente material costoso o no tenga componentes en absoluto. La mayoría de conjuros de las Reglas básicas tienen componentes verbales y somáticos, y los conjuros nuevos deberían seguir esa tendencia.
La ventaja de los conjuros que no requieren componentes verbales es que pueden lanzarse en un área de Silencio, por lo que existe la tentación de crear versiones silenciosas de conjuros de combate comunes. Sin embargo, hacerlo devalúa la dote Conjurar en silencio, del mismo modo que crear conjuros que se lanzan con una acción rápida devalúa la dote Apresurar conjuro, aunque en menor grado (lanzar dos conjuros por asalto es un problema más serio que tener un conjuro en reserva para contrarrestar un Silencio inesperado). Si un lanzador decide que prefiere preparar un Proyectil mágico silencioso en lugar de Flecha ácida, o una Flecha ácida silenciosa en lugar de Bola de fuego, han elegido deliberadamente opciones menos poderosas, y no hay nada malo en ello.
La ventaja de los conjuros que no requieren componentes somáticos es que pueden lanzarse al estar atado, apresado, o con ambas manos ocupadas y que no se les aplica la probabilidad de fallo de conjuro arcano. Del mismo modo que crear versiones silenciosas de conjuros devalúa Conjurar en silencio, crear conjuros no somáticos devalúa la dote Conjurar sin moverse. La premisa del juego es que la mayoría de conjuros requieren palabras y gesticulaciones, y los nuevos conjuros deberían ceñirse a ello a menos que el tema del conjuro sugiera que no requeriría un componente somático o que fuera diseñado para escapar de ataduras o presas.
La ventaja de los conjuros que no requieren componentes materiales es que no requieren una bolsa de componentes de conjuro (y en la rara circunstancia de que seas apresado, no necesitas tener ya tus componentes materiales en la mano para lanzar el conjuro). La mayoría de componentes materiales son parte de un conjuro por temas de ambientación más que para cumplir reglas. Los componentes materiales de guano y azufre de la Bola de fuego son debido a que la pólvora primitiva (pólvora negra) se hacía con guano y azufre. Los componentes materiales de pelo y un cetro de vidrio del Rayo relampagueante vienen de que se puede acumular electricidad estática frotando pelo animal contra un cilindro de vidrio. El juego podría presentar estos conjuros sin ningún componente material, y eso tendría un impacto insignificante en su aplicación (como se demuestra con las bolsas de componentes de conjuros que "tienen todo lo que necesito", y con la clase de Hechicero obteniendo Abstención de materiales como dote adicional); son sólo parte del conjuro por diversión. Equilibra tu conjuro dando por supuesto que no tiene componentes materiales o que éstos son gratuitos, y entonces añádeselos si te parece apropiado por ambientación.
Los componentes materiales caros deberían utilizarse para evitar que los jugadores más extremos lancen el conjuro tan a menudo como quieran, ya sea porque el conjuro hace que las aventuras sean demasiado fáciles si todos los miembros del grupo lo tienen (como Piel pétrea), porque permite que los PJs se salten experiencias clave de las aventuras como la exploración y la investigación (como Augurio, Adivinación y Comunión), o permite a los PJs trivializar ciertas amenazas (como Revivir a los muertos y Restablecimiento). Equilibra un conjuro sin añadirle componentes materiales siempre que sea posible, normalmente subiendo su nivel de conjuro si es demasiado bueno para el nivel deseado. A veces el nivel de poder de un conjuro está bien calibrado (como Augurio, pues tiene sentido que exista un conjuro de adivinación de nivel bajo para Clérigos), pero el conjuro es lo suficientemente valioso como para que los jugadores abusen de él si es gratuito, por lo que hay que aplicarle un coste en po para moderar lo a menudo que pueden usarlo los PJs. Los conjuros defensivos de larga duración como Glifo custodio también entran en esa categoría; si fueran gratis, todos los lanzadores de conjuros cubrirían su guarida con ellos, lanzando uno al día durante las semanas o meses de planificación que el PNJ tiene antes de que lleguen los PJs. Darle a Glifo custodio un coste en po permite aventuras más tradicionales; de lo contrario cada casilla que pisan los PJs puede ser una trampa, ralentizando el ritmo de juego al mínimo debido a que los PJs se ven obligados a buscar lenta y cuidadosamente en cada casilla para detectar los glifos (dado que un típico Pícaro de 5° nivel tiene +14 a Percepción contra un glifo de CD 28, lo que significa que fallará la mayoría de búsquedas a menos que elija 20).
Los componentes de foco se rigen por las mismas reglas que los componentes materiales: en la mayoría de casos sólo están allí por razones de ambientación, y sólo son relevantes si tienen un coste. Un foco costoso es como un componente material costoso, a excepción de que es un gasto único en lugar de uno repetido, una barrera de entrada que puedes ignorar en cuanto la cruzas. Un foco costoso es un buen modo de retrasar cuándo tendrán los PJs acceso al conjuro, pero una vez lo tengan pasa a ser esencialmente como cualquier otro conjuro sin coste. Al igual que con los componentes materiales, equilibra el conjuro para su nivel, y si parece que es demasiado bueno y retrasar el acceso al mismo ayudaría a moderarlo, plantéate añadir un componente de foco costoso.
A efectos de equilibrar el poder de un conjuro, su escuela no es muy importante; un conjuro de ataque de conjuración de 6° nivel debería ser más o menos igual de poderoso que un conjuro de ataque de evocación de 6° nivel. Decidir la escuela del conjuro realmente se basa en elegir lo que encaja mejor con la temática y el efecto del mismo. Los conjuros que causan daño por energía en un área suelen ser de conjuración o de evocación. Los conjuros que llaman, convocan o crean objetos físicos o criaturas suelen ser de conjuración, mientras que los que crean cosas hechas de energía o fuerza suelen ser conjuros de evocación. Los que afectan a la mente suelen ser de encantamiento, a menos que causen miedo o afecten a muertos vivientes, en cuyo caso son de nigromancia.
Hay muchos tipos de bonificadores en el juego. Es tentador mirar la lista de bonificadores, encontrar "huecos" en la lista de conjuros de tipos de bonificadores que no se usan, y crear un nuevo conjuro que añada uno de esos tipos sin utilizar a la estadística o tirada que prefieras. Resiste la tentación. No todos los tipos de bonificadores son iguales en el juego, y muchos tipos de bonificadores sólo están pensados para ciertas cosas. Consulta la Tabla 2–7: Tipos de bonificadores y efectos.
Un guión (—) en la tabla lista que no hay ejemplos comunes de objetos o conjuros que concedan ese tipo de bonificador. Si estás diseñando un objeto o conjuro y quieres incluir un tipo concreto de bonificador a una característica o estadística concretas, consulta primero la Tabla 2–7: Tipos de bonificadores y efectos; si no pone que el tipo de bonificador pueda afectar a esa aptitud o estadística, utiliza otro que sí lo ponga. Uno de los motivos para esa tabla es que algunos bonificadores son mejores que otros (los bonificadores por desvío funcionan contra criaturas incorporales y cuando estás desprevenido, los bonificadores por armadura natural no). Un segundo motivo es que permitir cualquier tipo de bonificador con cualquier tirada o estadística hace que sea muy fácil apilar diversos bonificadores pequeños, obteniendo el mismo efecto que un bonificador grande por un precio menor, lo que hace que objetos mágicos poderosos como un Anillo de protección +5 resulten mucho menos interesantes. Un tercer motivo es que algunas de estas combinaciones no tienen ningún sentido, como un bonificador por desvío a la Fuerza o un bonificador por escudo a las pruebas de Saber.
|
Tipo de bonificador |
Puede afectar a |
Objeto de ejemplo |
Conjuro de ejemplo |
|---|---|---|---|
| Alquímico | Puntuaciones de características, salvaciones | Contraveneno | — |
| Armadura | CA | Brazales de armadura | Armadura de mago |
| Armadura natural | CA | Amuleto de armadura natural | Piel robliza |
| Circunstancia | Ataques, pruebas | Túnica de camuflaje | — |
| Competencia | Ataques, pruebas, salvaciones | Botas élficas | Guía |
| Desvío | CA | Anillo de protección | — |
| Escudo | CA | Anillo de escudo de fuerza | Escudo |
| Esquiva | CA | Nunca 1 | Nunca 1 |
| Inherente | Puntuaciones de características | Manual de salud corporal | Deseo |
| Introspectivo | CA, ataques, pruebas, salvaciones | Piedra Ioun prisma rosa turbio | Impacto verdadero |
| Mejora | Puntuaciones de características, CA, ataques, daño, velocidad | Cinturón de fuerza de gigante | Arma mágica |
| Moral | Ataques, pruebas, daño, salvaciones, Fue, Con, Des | Vela de invocación | Bendecir |
| Profano | CA, pruebas, daño, CD, salvaciones | — | Profanar |
| Resistencia | Salvaciones | Capa de resistencia | Mente en blanco |
| Sagrado | CA, pruebas, daño, CD, salvaciones | — | Consagrar |
| Suerte | CA, ataques, pruebas, daño, salvaciones | Piedra de la buena suerte | Favor divino |
| Tamaño | Puntuaciones de características, ataques, CA | — | Agrandar persona |
1 Los conjuros y objetos mágicos nunca deberían dar bonificadores por esquiva puesto que éstos se apilan siempre, y sería sencillo apilar diversos objetos o conjuros de poco poder con bonificadores por esquiva pequeños y obtener una Clase de armadura increíblemente elevada de forma más económica que lograr lo mismo utilizando los bonificadores de armadura, desvío, mejora y armadura natural que ya existen en el juego.
La descripción es la parte principal del conjuro, y lo que pongas aquí será la información más importante de todas.
Asegúrate de que la descripción del conjuro es clara y concisa. Recuerda que los jugadores la consultarán con prisas durante su turno en combate, y si tienen que descifrar un lenguaje florido para averiguar los detalles, el retraso resultante molestará tanto a los demás jugadores como al GM. Si el conjuro tiene diversos efectos complejos, pon cada efecto en su propio párrafo. Si deja elegir al lanzador entre diversas opciones, pon cada opción en su propia línea y con un nombre en cursiva (consulta Ligadura como ejemplo).
Cualquier cosa que aparezca en el bloque de estadísticas de un conjuro no hará falta que vuelva a aparecer en la descripción; eso sería redundante. Por ejemplo, la descripción de Bola de fuego no dice "el conjuro puede alcanzar hasta 400 pies (120 m) más 40 pies (12 m) por nivel de lanzador". El excedente de texto, como el de este ejemplo, es simplemente más desorden a través del que debe navegar el jugador al buscar los efectos del conjuro en mitad del combate.
Evita utilizar lenguaje que implica cosas que las mecánicas de juego del conjuro no respaldan. Por ejemplo, la descripción de un conjuro no debería decir "utilizando los viles poderes de la nigromancia" si el conjuro no tiene algún tipo de efecto maligno o el descriptor maligno. Este tipo de error es muy común entre los conjuros de nigromancia, que no sólo incluyen muchos conjuros obviamente malignos, sino también una buena colección de otros más útiles (como Proyección astral, Apacible descanso y Matar muertos vivientes). Quienes lean la descripción de tu conjuro pueden no saber tus intenciones, y utilizar un lenguaje con excesivos adornos puede engañar a los lectores y hacerles creer que un conjuro debería tener efectos adicionales que no están específicamente presentes en la descripción.
Recuerda que aunque diseñes un conjuro con un personaje o una clase concretos en mente, la mayoría de conjuros tendrán una disponibilidad más amplia. Tienes que pensar en el conjuro en manos del mayor power gamer [NdT: alguien que abusa de las reglas para hacerse el personaje más poderoso posible], o siendo utilizado por un personaje muy distinto a aquel para el que ha sido diseñado. Incluso un simple conjuro de Hechicero/Mago estará en manos de dos tipos de lanzadores distintos: los Magos, que aprenden muchos conjuros pero sólo pueden lanzar unos pocos al día, y los Hechiceros, que saben pocos conjuros pero pueden lanzar muchos al día. Un conjuro que sea bueno en manos de un mago puede resultar demasiado bueno cuando lo utiliza un hechicero, puesto que éste puede lanzarlo más veces al día. Del mismo modo, piensa en qué ocurre si los PJs pueden acceder al conjuro en forma de poción o pergamino: puede que tu intención sea que el conjuro sea raro y los PJs no lo tengan la mayoría de veces, pero un mago puede crear pergaminos de conjuros poco usados y guardárselos para el momento justo.
Cuando termines de escribir la descripción de un conjuro, pide a otros que la lean. Se darán cuenta de cosas que tú has pasado por alto, tendrán preguntas que tu conjuro debe responder, y hallarán modos de abusar de tu conjuro. Usa dicha información para revisar el conjuro.
En lo que a efectos de ataque se refiere, hay una clara jerarquía de qué tipos de efectos son mejores que otros. Aquí se indican los efectos de ataque en orden de mejor a peor, dando por sentado que todos los demás factores (inmunidades específicas, número de objetivos afectados, y similares) son iguales.
Un conjuro de controlar pone a un oponente bajo tu control, convirtiéndole en un aliado o por lo menos impidiendo que sea un enemigo activo durante un tiempo. Éste es el mejor tipo de conjuro de ataque pues no sólo anula un oponente (el mismo efecto que un conjuro de matar o incapacitar), sino que también crea un nuevo aliado que el lanzador puede volver contra sus otros oponentes. Muchos de los conjuros de encantamiento más poderosos son de controlar, aunque su desventaja es que suelen ser "o todo o nada" (si la criatura supera la salvación, no se ve afectada por el conjuro en absoluto). Ejemplos de conjuros de controlar son Confusión, Dominar monstruo, Dominar persona, Hechizar monstruo y Hechizar persona.
Un conjuro de matar ejecuta o destruye directamente a un oponente, ignorando las estadísticas agotables del objetivo (ver barra lateral), normalmente permitiendo una salvación de Fortaleza. Los conjuros de matar son mejores que los de incapacitar porque su efecto no se agota y no hay la posibilidad de que otro oponente anule el conjuro fácilmente (como mediante Disipar magia). Lo mejor de los conjuros de matar es que actúan como conjuros de dañar si el objetivo supera la tirada de salvación, de modo que el lanzador ve garantizado algún efecto. Ejemplos de conjuros de matar son Asesino fantasmal, Dedo de la muerte, Desintegrar, Lamento de la banshee, Palabra de poder mortal y Rematar a los vivos.
Un conjuro de incapacitar hace que el objetivo no pueda actuar contra el lanzador, a todos los efectos expulsándole de la batalla durante un periodo de tiempo (o quizá de forma permanente) pero a riesgo de que otros oponentes reviertan el estado del objetivo incapacitado. Los conjuros que provocan que un enemigo huya cuentan como conjuros de incapacitar. Los conjuros de incapacitar son mejores que los de dañar puesto que permiten al lanzador ignorar las estadísticas agotables del objetivo, a veces inutilizando a un oponente con un único conjuro. Ejemplos de conjuros de incapacitar son De la carne a la piedra, Dormir, Inmovilizar monstruo, Inmovilizar persona, Miedo y Palabra de poder aturdidor.
Un conjuro de dañar reduce las estadísticas agotables del objetivo, acercándole al punto en el que el daño lo deja incapacitado. Los conjuros de dañar son fiables debido a que todas las criaturas tienen estadísticas agotables de algún tipo y debido a que la mayoría de ataques no mágicos afectan a las estadísticas agotables (lo que significa que los Guerreros y Pícaros aliados del lanzador ayudan a desgastar al oponente). Los conjuros de dañar son mejores que los de penalizar porque el daño siempre se acumula (los penalizadores no) y si el lanzador y sus aliados causan suficiente daño, acabarán por inutilizar a un oponente, mientras que es posible acumular penalizadores de modo casi indefinido y aún tener un oponente en cierto modo viable. Ejemplos de conjuros de dañar son Bola de fuego, Cono de frío, Explosión de sonido, Proyectil mágico, Rayo relampagueante y Veneno.
Un conjuro de penalizar impone al objetivo algún penalizador no relacionado con sus estadísticas agotables, como un penalizador al ataque, un penalizador a la Clase de armadura, restricciones a los tipos de acción que puede llevar a cabo y similares. Los conjuros de penalizar son los del tipo más débil porque en la mayoría de casos el lanzador no puede matar a un oponente con penalizadores y éstos no se acumulan entre sí, por lo que el lanzador y sus aliados siguen teniendo que ocuparse del oponente penalizado de algún otro modo (normalmente mediante conjuros de dañar y ataques no mágicos). Ejemplos de conjuros de penalizar son Ceguera/sordera, Lentificar, Perdición y Rayo de debilitamiento.
Hay excepciones a dichas categorías. Por ejemplo, al vérselas con un monstruo que tenga muchos puntos de golpe y cause un daño considerable pero sólo tenga una probabilidad moderada de alcanzar a los aliados del lanzador, a éste le saldrá más a cuenta tratar de infligir al oponente un penalizador al ataque (para reducir la probabilidad de que el monstruo les impacte) que intentar desgastar sus puntos de golpe (porque mientras tanto el monstruo puede estar causando mucho daño a los aliados del lanzador). En ese caso, un conjuro de penalizar que reduzca su bonificador por ataque es mejor que un conjuro de dañar. Como otro ejemplo, puede que los PJs necesiten interrogar a un oponente derrotado, en cuyo caso un conjuro de incapacitar es mejor opción que un conjuro de matar (a menos que los PJs dispongan de magia realmente buena que les permita interrogar a los muertos de modo más efectivo que Hablar con los muertos)
Los conjuros con efectos variables pueden ser de más de un tipo de esta jerarquía dependiendo de los resultados; un conjuro de Confusión que hace que un monstruo balbucee de forma incoherente es un conjuro de incapacitar, pero si el conjuro le hace atacar a uno de sus aliados, es de controlar. Del mismo modo, un conjuro de Convocar monstruo III que convoca una serpiente constrictora infernal es un conjuro de incapacitar si la serpiente apresa a un enemigo, pero sólo es un conjuro de dañar si convoca un jabalí infernal, que sólo causa daño y no tiene ataques especiales. Equilibrar estos conjuros es complicado, pues debes considerar su uso más óptimo.
Al diseñar un nuevo conjuro, siempre debes compararlo con los conjuros de las Reglas básicas para tener una idea de si es fuerte o débil para su nivel. Puedes compararlo también con conjuros de otros libros, pero deberías utilizar las Reglas básicas como base. Esto se debe a que si un conjuro de otro manual fuerza los límites de lo que es aceptable o equilibrado, aunque sea sólo un poquito, es fácil forzar los límites un poco más con tu nuevo conjuro, lo que significa que con el tiempo, los nuevos conjuros acaban siendo cada vez más poderosos comparados con los de las Reglas básicas. Las de las Reglas básicas son las versiones de conjuros más puestas a prueba y optimizadas del juego; los nuevos conjuros no deberían ser significativamente mejores que ellas (ver también la sección Conjuros de referencia).
Recuerda que es aceptable hacer un conjuro que no sea tan poderoso como uno ya existente. Sólo porque no sea el mejor conjuro de su nivel no significa que los aventureros no vayan a usarlo. De hecho, es por eso por lo que los pergaminos fáciles de fabricar son una parte significativa del juego: para permitir a los grupos acceder a conjuros que normalmente no prepararían o aprenderían, pero podrían encontrar útiles en algunas circunstancias.
Un conjuro que dejara elegir al lanzador entre diversas opciones debería ser generalmente más débil que uno que sólo hiciera una cosa. Para empezar, porque un conjuro que hace dos cosas bien es mucho mejor que uno que sólo hace bien una cosa, por lo que deberías reducir el poder del primero para que ambos estén más o menos equilibrados. En segundo lugar, dado que los Bardos, Hechiceros y oráculos sólo pueden aprender un número limitado de conjuros, un conjuro que pueda hacer varias cosas suele ser una mejor opción para ellos porque es casi como aprender varios conjuros.
Ejemplos de conjuros mal diseñados con opciones múltiples y diferenciadas son:
Un conjuro general de "emociones" que permite al lanzador proyectar una de entre varias emociones, cada una de las cuales tiene un efecto diferente sobre los objetivos.
Un conjuro de fuego que permite al lanzador arrojar un estallido de fuego, prender varias puntas de flecha para añadirles daño por fuego o crear un escudo de fuego protector.
Un conjuro que funciona como Fuerza de toro, pero que deja elegir al lanzador a qué puntuación de característica afecta.
Un conjuro que puede teletransportar al lanzador o utilizarse para mandar lejos a un objetivo involuntario.
Un conjuro que causa en una zona daño de energía del tipo que elige el lanzador.
En lugar de crear un conjuro multiuso que dé una "lista de la compra" de efectos entre los que elegir, mantén el conjuro centrado en una opción, o quizá en dos similares. Ten en cuenta que hay una diferencia entre un conjuro con opciones similares y otro con opciones radicalmente distintas. Buenos ejemplos de conjuros multiuso apropiados son Alarma (las alarmas siguen siendo alarmas, sean audibles o mentales), Forma de bestia I (animales Pequeños o Medianos, beneficios específicos a elegir de una lista reducida), Escudo de fuego (dos opciones con básicamente el mismo efecto mecánico, ajustado a un conjuro de su nivel), los conjuros de Convocar monstruo (muy versátiles pero de duración limitada, con monstruos de un nivel de poder inferior a otros conjuros del mismo nivel).
Aunque los descriptores de conjuros se suelen pasar por alto, juegan un papel importante en la mecánica de un conjuro. Asignar los descriptores correctos es vital para finalizar el conjuro. A continuación hay una lista de todos los descriptores de Pathfinder, incluyendo varios nuevos introducidos en este libro.
Los efectos de ácido causan daño mediante reacciones químicas en lugar de mediante frío, electricidad, calor o vibraciones. Este descriptor incluye tanto ácidos como sus opuestos químicos, llamados bases o álcalis (como el amoníaco y la lejía).
Los conjuros que manipulan el agua o conjuran criaturas de Planos predominantemente acuáticos o con el subtipo agua deberían tener el descriptor agua.
Los conjuros que crean aire, lo manipulan, o conjuran criaturas de Planos predominantemente aéreos o con el subtipo aire deberían tener el descriptor aire.
Los conjuros que recurren al poder de la bondad verdadera o conjuran criaturas de Planos de alineamiento bueno o con el subtipo bueno deberían tener el descriptor bueno.
Los conjuros que recurren al poder del caos verdadero o conjuran criaturas de Planos de alineamiento caótico o con el subtipo caótico deberían tener el descriptor caótico.
Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si el objetivo no puede entender u oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del idioma, el conjuro no tiene efecto, incluso si el objetivo falla su tirada de salvación.
Este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este libro. Los efectos de dolor causan sensaciones desagradables sin ningún daño físico permanente (aunque un objetivo sensible puede sufrir repercusiones mentales debido a exposiciones prolongadas al dolor). Las criaturas inmunes a los efectos que requieren salvaciones de Fortaleza (como los constructos o los muertos vivientes) son inmunes a los efectos de dolor.
Para una lista de conjuros de dolor consulta los Conjuros de dolor.
Los efectos de electricidad involucran la presencia y el flujo de carga eléctrica, ya sea expresada en amperios o en voltios. La electricidad causa daño a las criaturas a base de desestabilizar sus sistemas biológicos, y a los objetos (y a criaturas también) a base de calentar el material por el que pasa, por lo que muchos conjuros de electricidad podrían tratarse también como conjuros de fuego, pero en favor de la simplicidad del juego es mejor que los conjuros basados en la electricidad causen daño por electricidad. Los efectos de electricidad pueden aturdir, paralizar o incluso matar.
Este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este libro. Los conjuros con este descriptor crean emociones o manipulan las ya presentes en el objetivo. La mayoría de conjuros de emoción son encantamientos, excepto los de miedo, que suelen ser de nigromancia.
Para una lista de conjuros de emoción consulta los Conjuros de emoción.
Las criaturas sin mente (aquellas con una puntuación de Inteligencia de —) y los muertos vivientes son inmunes a los efectos enajenadores.
Este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este libro. Los efectos de enfermedad hacen enfermar al objetivo, ya sea mediante un organismo invasor como una bacteria o un virus, un estado interno anormal (como un cáncer o un trastorno mental), o un efecto mágico recurrente que actúa como uno de los anteriores. Las criaturas con resistencia o inmunidad a las enfermedades aplican dicha resistencia a su tirada de salvación y a los efectos de conjuros de enfermedad.
Para una lista de conjuros de enfermedad consulta los Conjuros de enfermedad.
Los efectos de frío causan daño enfriando al objetivo, normalmente a base de golpearlo con materia o energía enfriadas de forma sobrenatural. Los efectos de frío también incluyen los que crean aguanieve, hielo o nieve a partir de la nada. Pueden causar congelación, entumecimiento, problemas de coordinación, movimiento y reacciones lentas, estupor y muerte.
Los efectos de fuego suben la temperatura del objetivo creando fuego, calentando al objetivo directamente con magia o mediante fricción. La lava, el vapor y el agua hirviendo causan todos ellos daño por fuego. Los efectos de fuego también pueden causar agotamiento, atontamiento, confusión, fatiga, inconsciencia, mareo y la muerte. Los conjuros que manipulan el fuego o conjuran criaturas de Planos predominantemente ígneos o con el subtipo fuego deberían tener el descriptor fuego.
Los conjuros con el descriptor fuerza crean o manipulan fuerza mágica. Los conjuros de fuerza afectan con normalidad a las criaturas incorporales (como si fueran corporales).
Los conjuros que recurren al poder de la ley verdadera o conjuran criaturas de Planos de alineamiento legal o con el subtipo legal deberían tener el descriptor legal.
Los conjuros que crean cantidades significativas de luz o que atacan la oscuridad deberían tener el descriptor luz. Dar a un conjuro el descriptor luz indica si un conjuro como oscuridad es de nivel suficiente como para contrarrestarlo o disiparlo.
Este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este libro. Las maldiciones a menudo son efectos permanentes, y normalmente no pueden disiparse, pero se pueden eliminar con deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o romper encantamiento
Para una lista de conjuros de maldición consulta los Conjuros de maldición.
Los conjuros que recurren a los poderes del mal o conjuran criaturas de Planos de alineamiento maligno o con el subtipo maligno deberían tener el descriptor maligno.
Los conjuros con el descriptor miedo crean, potencian o manipulan el miedo. La mayoría de conjuros de miedo son de nigromancia, aunque algunos son de encantamiento.
Los conjuros con el descriptor de muerte atacan directamente a la fuerza vital de una criatura para provocar una muerte inmediata, o para aprovechar el poder de una criatura muerta o moribunda. El conjuro custodia contra la muerte protege contra los efectos de muerte, y algunos tipos de criaturas son inmunes a efectos de muerte.
Los conjuros que crean oscuridad o reducen la cantidad de luz deberían tener el descriptor oscuridad. Dar a un conjuro el descriptor oscuridad indica si un conjuro como luz del día es de nivel suficiente como para contrarrestarlo o disiparlo.
Este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este libro. Los conjuros de sombra manipulan materia o energía del Plano de la Sombra, o permiten el transporte desde o hacia ese Plano.
Para una lista de conjuros de sombra consulta los Conjuros de sombra.
Los efectos sónicos transmiten energía al objetivo a través de oscilaciones frecuentes de presión a través del aire, el agua o el suelo. Los sonidos que son demasiado agudos o graves como para que los detecte el oído humanoide siguen pudiendo transmitir suficiente energía para causar daño, lo que significa que sus efectos incluso pueden afectar a criaturas ensordecidas. Los efectos sónicos causan daño a los pg, atontamiento, ceguera temporal, dolor, falta de aliento, mareo y sordera, y pueden detectar criaturas utilizando ecolocalización como los murciélagos.
Los conjuros que manipulan la tierra o conjuran criaturas de Planos predominantemente terrenos o con el subtipo tierra deberían tener el descriptor tierra.
Este es un nuevo descriptor de conjuro creado para este libro. Los efectos de veneno usan venenos, toxinas, drogas o sustancias tóxicas similares para debilitar y dañar a las criaturas vivas mediante reacciones químicas. Técnicamente, tanto los ácidos como los venenos son reacciones químicas, pero en el ámbito de Pathfinder, se categorizan como efectos distintos, con los ácidos causando daño a los pg y los venenos causando daño a las características, consunción de características, asfixia, confusión, convulsiones, curación reducida, mareos, parálisis, sangrado, inconsciencia o la muerte. Las criaturas con resistencia al veneno (como los Enanos) aplican dicha resistencia a sus tiradas de salvación y a los efectos los de conjuros de veneno. Las criaturas con inmunidad son inmunes a los aspectos venenosos del conjuro, pero no necesariamente a todos los efectos (por ejemplo, un conjuro que crea un foso lleno de veneno líquido aún podría atrapar o ahogar a una criatura inmune al veneno).;
Para una lista de conjuros de veneno consulta los Conjuros de veneno.
Algunos conjuros de las Reglas básicas son claramente los mejores de su nivel de conjuro, y otros son ejemplos perfectos de qué debería poder hacer un conjuro de ese nivel o función. Estos conjuros son "de referencia", y al diseñar un conjuro nuevo deberías compararlo siempre con ellos. Si tu conjuro es mejor que el de referencia, deberías reducir su poder o aumentar su nivel de conjuro. A continuación hay una lista de conjuros de referencia ordenados por su nivel de Hechicero/Mago, con explicaciones de por qué sirven de referencia. Si creas un conjuro y es mejor que otro de referencia comparable, tu conjuro es demasiado poderoso.
Manos ardientes: esta es la referencia en cuanto a conjuros de ataque en área de 1° nivel. Es incluso mejor que Dormir porque puede afectar hasta a seis casillas (Dormir sólo afecta a 4 DG, lo que significa un máximo de cuatro criaturas) y afecta a criaturas sin mente y a muertos vivientes.
Proyectil mágico: quizá el mejor conjuro de 1° nivel del juego, puede que Proyectil mágico no haga mucho daño, pero no requiere tirada de ataque alguna, tiene un alcance intermedio, no permite tirada de salvación y daña a las criaturas incorporales. Incluso si Proyectil mágico fuera de 2° nivel, los lanzadores astutos seguirían aprendiéndolo.
Invisibilidad: este es uno de los mejores conjuros del juego, y sólo se ve superado por Invisibilidad mayor al eliminar el aspecto "se rompe al atacar". Este conjuro es ideal para explorar, ideal para preparar ataques en combate e ideal para sanadores (pues curar no pone fin al conjuro).
Resistir energía: este conjuro defensivo funciona exactamente como las resistencias a la energía de los monstruos, por lo que es un ejemplo perfecto del nivel de poder de este tipo de conjuros. También escala a niveles de lanzador elevados, lo que hace que siga siendo viable incluso más adelante en la campaña.
Telaraña: es un poderoso conjuro no letal que sigue siendo viable a niveles elevados (incluso un liche que supere la salvación contra una telaraña tendrá que vérselas con el terreno difícil y arriesgarse a quedarse pegado si se mueve). Incluso proporciona cobertura, y se le puede prender fuego para dañar a los objetivos en el área.
Bola de fuego: este es el conjuro de ataque en área definitivo a niveles bajos. Obtener este conjuro cambia el paradigma del juego, permitiendo a los lanzadores de conjuros causar una gran cantidad de daño a múltiples objetivos en cualquier lugar que puedan ver.
Disipar magia: este conjuro fija el patrón en cuanto a negar otras magias sin un modo específico de contrarrestarlas.
Desplazamiento: este conjuro de combate de corta duración hace que los atacantes fallen un 50% de las veces, fijando el patrón para conjuros defensivos de un único objetivo.
Nube apestosa: capaz de neutralizar a bastantes oponentes y con un buen alcance, Nube apestosa es el mejor conjuro no letal multiobjetivo de su nivel.
Rayo relampagueante: este conjuro establece que una línea de este alcance es más o menos igual de poderosa que una explosión de 20 pies (6 m) de radio.
Sugestión: este es el conjuro de menor nivel en el que el lanzador puede decir al objetivo lo que debe hacer, pero el control del conjuro está limitado a "acciones razonables".
Volar: este es el conjuro de movimiento más importante: se puede utilizar en combate con gran efectividad y permite maniobrar fácilmente por el campo de batalla.
Asesino fantasmal: este es el conjuro de menor nivel capaz de matar a una criatura, pero permite dos salvaciones para resistirlo.
Enervación: este es el conjuro de menor nivel que impone niveles negativos al objetivo.
Puerta dimensional: este es el conjuro de menor nivel que te permite teletransportarte; tiene alcance limitado y te desorienta hasta tu siguiente turno.
Cono de frío: este conjuro es una referencia interesante porque es en realidad un conjuro débil para su nivel; al nivel que lo obtienes, Bola de fuego hace el mismo daño y a un alcance superior, y el límite de daño de cono de frío sólo es 5 dados superior al de Bola de fuego. Si tu conjuro de ataque de 5° nivel es más débil que éste, deberías aumentar su poder o plantearte hacerlo de 4° nivel.
Dominar persona: este es el conjuro de menor nivel que te permite controlar completamente a una criatura inteligente hostil (a excepción de órdenes autodestructivas).
Muro de piedra: este es el conjuro de menor nivel que crea un objeto permanente (e instantáneo) a gran escala crea de la nada un objeto (compara también con Elaborar, que combina permanentemente materiales básicos para formar productos finales).
Nube aniquiladora: este conjuro mata automáticamente a criaturas débiles, causa daño por veneno cada asalto a las criaturas más fuertes del área, perdura durante varios asaltos, y se mueve.
Contingencia: este conjuro permite al lanzador preparar condiciones que disparan otro efecto de conjuro, ya sea directo como un conjuro protector o algo más paranoico como una huida con teletransporte. En cierto modo sirve de modelo de cómo sería una dote de Apresurar conjuro hasta una acción inmediata. Dado que dura 1 día por nivel, el lanzador puede preparar la contingencia un día e ir de aventuras el siguiente con un plantel de conjuros lleno.
Guardas y custodias: aunque no es utilizado a menudo por los PJs puesto que no suelen tener residencias permanentes, este conjuro es importante porque establece que un conjuro defensivo con un área grande puede utilizar múltiples efectos para proteger un hogar y confundir a los invasores.
Deseo limitado: este poderoso conjuro deja al lanzador elegir efectos de entre incontables conjuros de nivel bajo en el momento de lanzarlo, incluidos los de listas de clases distintas.
Baile irresistible: aunque este conjuro no puede matar directamente a su objetivo, le impide llevar a cabo acciones y le impone enormes penalizadores, y (en cierto modo) lo hace sin permitir tirada de salvación (aunque el conjuro técnicamente permite salvación, incluso si es superada los efectos se aplican durante 1 asalto).
Clonar: este conjuro es la clave de la inmortalidad arcana: actúa como Contingencia más Revivir a los muertos pero cuesta menos po, y puede salvar a personajes incluso si todos ellos mueren de forma inesperada.
Mente en blanco: este conjuro es un ejemplo de conjuro defensivo de ámbito muy limitado que es capaz de impedir que el objetivo sea afectado incluso por conjuros de nivel superior.
Deseo/Milagro: la cúspide del lanzamiento de conjuros, estos conjuros pueden duplicar casi cualquier conjuro más débil, erradicar la mayoría de efectos dañinos, revivir a los muertos o incluso hacer retroceder el tiempo. Si tu conjuro es mejor que Deseo, estás tratando de jugar a ser dios.
Detener el tiempo: este es el único conjuro del juego que permite al lanzador llevar a cabo la cantidad de acciones de varios asaltos y a la vez evitar que nadie pueda hacer nada al respecto.
Umbral: este poderoso conjuro combina todos los efectos de Aliado de los Planos y Ligadura de los Planos, y se puede utilizar para transportar varias criaturas entre Planos.
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