Azotes de conjuros

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Adicción a los conjuros

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Un adicto a los conjuros se nutre de la euforia que le produce emplear la magia, pero sufre rápidamente de un síndrome de abstinencia en cuanto termina de lanzarlos. Tras lanzar un conjuro con éxito, el adicto obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación hasta su siguiente turno. En cualquier asalto en el que el adicto a los conjuros no lanza un conjuro en su turno, sin embargo, le entra síndrome de abstinencia, y queda Indispuesto hasta su siguiente turno.

La adicción a los conjuros podrá curarse mediante cualquier efecto que quite la confusión, la locura o la enfermedad. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.

Croar del lanzador

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La garganta o la boca del lanzador de conjuros afligido quedan mágicamente constreñidas. El lanzador apenas puede hablar de forma audible, y le cuesta un gran esfuerzo. Una criatura bajo esta aflicción sólo puede comunicarse audiblemente gastando una acción rápida para concentrar su voluntad en el habla. Lanzar conjuros con un componente verbal tiene una probabilidad de fallo del 20%, y la CD de cualquier conjuro que lanza y depende del idioma se reduce en 4. Las aptitudes sortílegas no se ven afectadas por este azote de conjuros pues carecen de componentes verbales. Es imposible gritar estando afectado por este azote de conjuros.

Un conjuro de Sanar o un efecto similar curan este azote de conjuros, así como también lanzar el conjuro Alarido, aunque dicho lanzamiento aún se ve afectado por los efectos del azote.

Disociación

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Un lanzador de conjuros con disociación tiene lapsus de demencia leve en los que disocia su identidad y empieza a percibirse a sí mismo como alguien distinto. Mientras está sujeto a la disociación, un lanzador de conjuros es incapaz de utilizar conjuros o efectos con el alcance "personal" o de elegirse a sí mismo como objetivo de un efecto de conjuro. Un conjuro con un área que le incluya a él pero no necesite elegir como objetivo a criaturas concretas funcionará con normalidad.

La disociación puede curarse mediante cualquier efecto que quite la confusión o la locura.

Hemoculisis

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Un lanzador de conjuros con hemoculisis sangra por los ojos cada vez que lanza un conjuro. El volumen y la duración de este flujo dependen del nivel del conjuro, con una duración de 1 asalto por nivel. Mientras sangra por los ojos, el lanzador de conjuros se considera Deslumbrado y sufre 1 pg de daño por sangrado. Lanzar conjuros adicionales mientras siga sangrando por los ojos hará que la duración de la hemoculisis actual se reinicie en el nivel del conjuro actual, siempre que sea mayor que la duración en curso. La visión de los ojos sangrantes del lanzador de conjuros es horripilante, y le otorga un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Intimidar y un penalizador -4 a las de Engañar y Diplomacia mientras dure el sangrado.

La hemoculisis puede curarse con Regenerar o Sanar.

Laguna del lanzador

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Un lanzador de conjuros con laguna del lanzador tiene dificultades a la hora de centrar sus conjuros o aptitudes sortílegas en la misma criatura más de una vez. Tras hacer objetivo de un conjuro a una criatura, el lanzador no puede elegirla como objetivo de nuevo con un conjuro a menos que la laguna del lanzador sea eliminada o reprimida. Para reprimir la laguna del lanzador, el lanzador de conjuros afectado debe gastar una acción estándar en concentrarse, lo que le libera de todos los efectos de la laguna del lanzador hasta que vuelve a lanzar un conjuro con objetivo. La laguna del lanzador sólo afecta a conjuros que tienen como objetivo a criaturas, y el lanzador de conjuros sigue pudiendo afectar a la criatura con conjuros de área.

La laguna del lanzador puede curarse mediante cualquier efecto que quita la confusión o la locura. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.

Lanzamiento perplejo

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Un lanzador de conjuros con lanzamiento perplejo tiene una desconexión mental entre los conjuros que pretende lanzar y los que acaba lanzando en realidad. La primera vez en su turno que lance un conjuro o use una aptitud sortílega, deberá llevar a cabo una prueba de concentración con una CD de 15 + el doble del nivel del conjuro que esté lanzando. Si falla la prueba de concentración, el lanzador debe elegir otro conjuro o aptitud sortílega del mismo nivel o inferior que lanzar con el mismo tiempo de lanzamiento. Si el lanzador de conjuros no tiene ningún otro conjuro o aptitud sortílega, la acción se pierde. El conjuro o aptitud sortílega que había elegido en un inicio no se gasta y puede volver a utilizarse más adelante.

El lanzamiento perplejo puede curarse mediante cualquier efecto que quita la confusión o la locura. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.

Lasitud

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Cada vez que alguien afectado por este azote de conjuros lanza un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro que está lanzando). Si falla la prueba, el lanzador de conjuros sufre 1 pg de daño no letal por nivel del conjuro (o 1 pg de daño no letal al lanzar un conjuro de nivel 0, o 1 pg por cada dos niveles de lanzador al utilizar una aptitud sortílega). Este daño no letal no puede reducirse en modo alguno mientras el lanzador de conjuros padece lasitud.

La lasitud puede eliminarse mediante Restablecimiento menor, Restablecimiento, o cualquier efecto que elimina el agotamiento por completo. No basta con limitarse a descansar. Las criaturas inmunes al daño no letal son inmunes a este azote de conjuros.

Malaria sobrenatural

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La malaria sobrenatural se manifiesta como una enfermedad que debilita a los lanzadores de conjuros. Un lanzador de conjuros con este azote queda Indispuesto hasta que se elimina la maldición. Cuando alguien afectado por la maldición lanza un conjuro, se ve aquejado de temblores durante 1 asalto, lo que provoca que cualquier lanzamiento de conjuros o uso de una aptitud sortílega durante ese tiempo requiera superar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro que se está lanzando) para tener éxito. Si falla la prueba de concentración, el conjuro y la acción para lanzarlo se pierden.

A pesar de ser una maldición, la malaria sobrenatural se comporta de modo muy parecido a una enfermedad, y las criaturas con inmunidad a las enfermedades también son inmunes a este azote de conjuros. Quitar enfermedad cura la malaria sobrenatural; a diferencia de la mayoría de azotes de conjuros, utilizar este conjuro para eliminar el azote no impone un penalizador -5 a la prueba de nivel de lanzador.

Obsesión ritualista

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Un lanzador de conjuros afligido por la obsesión ritualista añade gestos innecesarios a sus lanzamientos. Cualquier conjuro sin componentes somáticos (incluso uno lanzado con la dote Conjurar sin moverse) pasa a requerirlos, y los conjuros que ya tienen componentes somáticos pasan a requerir tener dos manos libres en lugar de una. Las aptitudes sortílegas ahora requieren componentes somáticos. Esta complejidad adicional aumenta los tiempos de lanzamiento de una acción rápida a una acción estándar, los tiempos de lanzamiento de una acción estándar a 1 asalto, y los tiempos de lanzamiento de 1 asalto a 2 asaltos. Los demás tiempos de lanzamiento no se ven aumentados. Esa dedicación adicional sirve para aumentar la eficacia de los conjuros del lanzador. Todas las CD de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas que hayan visto aumentado su tiempo de lanzamiento debido a la obsesión ritualista aumentarán en 1.

La obsesión ritualista puede curarse mediante cualquier efecto que quita la locura. Las criaturas inmunes a efectos enajenadores son inmunes a la obsesión ritualista.

Ojos de ébano

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Un lanzador de conjuros con ojos de ébano desarrolla una película de color negro azabache sobre los ojos, lo que invierte su capacidad de percibir la luz y la oscuridad. La criatura trata la oscuridad como luz brillante, la luz tenue como luz normal, la luz normal como luz tenue, y la luz brillante como oscuridad. Los ojos de ébano protegen contra efectos de ceguera, deslumbramiento, patrones y otros efectos visuales, otorgando un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra dichos efectos.

Los ojos de ébano se pueden eliminar con efectos que quitan la ceguera.