Enano

Los enanos son una raza estoica pero severa, instalada en ciudades esculpidas en los corazones de las montañas y decididas a repeler las depredaciones de razas salvajes como orcos y goblin. Más que cualquier otra raza, los enanos han adquirido una reputación de artesanos de la tierra, severos y sin humor. Podría decirse que la historia enana modela la oscura disposición de muchos enanos, pues residen en altas montañas y peligrosos reinos bajo tierra, constantemente en guerra con gigantes, goblin y otros horrores semejantes.

Descripción física

 

Los enanos son una raza baja y robusta y suelen medir 1 pie (30 cm) menos de altura que la mayoría de los humanos, con una masa corporal ancha y compacta, que justifica su recia apariencia. Tanto los enanos como las enanas se enorgullecen de la longitud de su cabello, por lo que los varones a menudo decoran su barba con una gran variedad de broches y trenzas intrincadas. Un enano totalmente afeitado es un signo seguro de locura... o peor. Nadie que esté familiarizado con la raza se fiaría de un enano sin barba.

Sociedad

 

Las grandes distancias existentes entre sus ciudadelas de montaña explican muchas de las diferencias culturales que existen en la sociedad de los enanos. A pesar de estos cismas, todos los enanos del mundo se caracterizan por su amor por los trabajos en piedra, su pasión por la artesanía y la arquitectura basadas en piedra y metal y por su odio feroz contra los gigantes, los orcos y las diversas razas goblin.

Relaciones

 

Los enanos y los orcos llevan mucho tiempo viviendo cerca unos de otros y la suya es una historia de violencia tan antigua como ambas razas. En general, los enanos desconfían de los semiorcos y los evitan. Creen que los medianos, los elfos y los gnomos son demasiado frágiles, cambiantes o "bonitos" para ser dignos de un respeto adecuado. Con los humanos es con quienes los enanos conectan mejor, puesto que la naturaleza industriosa y los recios apetitos de estos son los que más se aproximan al ideal enano.

Alineamiento y religión

 

A los enanos les guían el honor y la tradición y, aunque se les satiriza a menudo como orgullosos, tienen un fuerte sentido de la amistad y de la justicia, y quienes se ganan su confianza saben que, si bien trabajan duro, también saben disfrutar a lo grande, en especial si hay cerveza de por medio. La mayoría de los enanos son legales buenos, y prefieren adorar a dioses cuyos preceptos encajen en esos rasgos, siendo Torag uno de sus favoritos, aunque Abadar y Gorum también son elecciones comunes.

Aventureros

 

Aunque los aventureros enanos son escasos comparados con los humanos, se pueden encontrar en la mayoría de regiones del mundo. Los enanos abandonan a menudo los confines de sus reductos en busca de gloria para su clan, riquezas con las que enriquecer la fortaleza-hogar donde nacieron o para recuperar ciudadelas enanas caídas, ahora en manos de sus enemigos raciales. El arte de la guerra enana se caracteriza a menudo por las tácticas de combate en túneles y por la lucha cuerpo a cuerpo; es por esto que la mayoría de enanos tienden hacia clases como la de Guerrero y la de Bárbaro.

Los enanos que eligen convertirse en aventureros tienden a ser personajes marciales, desde bárbaros bersérker a clérigos que empuñan un martillo. Independientemente de la profesión elegida, los aventureros enanos siempre están listos para luchar.

Adalid

[PZO1115]

Los adalides enanos son casi insólitos; los pocos adalides enanos son casi exclusivamente habitantes de la superficie, cabalgando sobre ponis o incluso jabalíes terribles. No es sorprendente que muchos enanos vean a los adalides como gente extraña en la que no se puede confiar.

Alquimista

[PZO1115]

Aunque muchos enanos respetables practican la alquimia, pocos adoptan el papel del alquimista (excepto con el interés de crear cerveza mágica). Los enanos ven a los alquimistas como excéntricos, a los que es mejor evitar, pero a los que respetan.

Bárbaro

[PZO1115]

Aunque sus parientes suelen llamarles bersérker, los bárbaros enanos son una parte valiosa de muchos ejércitos enanos. Los que van por libre se convierten en aventureros en busca de desafíos mayores.

Bardo

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Los enanos valoran su larga y gloriosa historia por encima de todo. Los bardos enanos suelen recibir una intensa instrucción en su historia, recitando cuentos y baladas que relatan su pasado. Por supuesto, todo bardo enano también conoce al menos una docena de canciones de taberna obscenas.

Brujo

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Los miembros de la sociedad enana que sellan un pacto con un familiar y que obtienen el título de brujo lo hacen en secreto. Sus parientes desconfían de tales acuerdos, prefiriendo en cambio confiar en el poder de sus dioses.

Clérigo

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Los enanos están muy conectados con sus dioses y ello tradicionalmente da lugar a clérigos poderosos e influyentes. Los enanos seleccionados para una vida de devoción son entrenados desde temprana edad, pero después son libres de explorar el mundo y de extender la fe.

Convocador

[PZO1115]

La mayoría de los enanos no comprenden el poderoso vínculo entre un convocador y su eidolón, convirtiendo la de convocador en una rara profesión para el robusto pueblo. Los eidolones de los enanos convocadores a menudo se parecen a los elementales de tierra o a los gólems de hierro.

Druida

[PZO1115]

La ausencia común de flora bajo la superficie encamina a pocos enanos hacia la llamada del druida. Los que encuentran un vínculo con la Naturaleza, o bien son atraídos por formas de vida subterránea, o bien se trasladan a la superficie para adoptar el entorno que la tierra tiene que ofrecer.

Explorador

[PZO1115]

Los enanos son famosos por su rencor. No debería sorprender que muchos enanos decidan convertirse en exploradores centrados en destruir a los enemigos de su pueblo.

Guerrero

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Los enanos guerreros ostentan una posición de respeto y autoridad en la mayoría de las culturas enanas. Son necesarios para vivir en los duros ambientes subterráneos y muchos enanos son entrenados en combate marcial desde temprana edad.

Hechicero

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La sociedad enana aprecia a los pocos de los suyos que obtienen su poder de linajes benévolos o nobles, pero rehuye a los mancillados por las influencias más oscuras.

Inquisidor

[PZO1115]

Aunque no es inaudito, es raro que los enanos cometan traición contra su propio pueblo. Por tanto, los pocos enanos que revisten el manto del inquisidor dedican la mayor parte de su vida a viajar por el mundo para proteger a su pueblo de las amenazas externas.

Mago

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Los enanos nunca han tenido una gran tradición de magia arcana, y su estudio es una rareza, a pesar de lo cual es más común que la hechicería natural. Renunciar al entrenamiento enano tradicional en favor del estudio arcano marca a la mayoría de los magos como ajenos entre sus jóvenes parientes, aunque los magos ancianos y eruditos son muy respetados.

Monje

[PZO1115]

Aunque muchos enanos tienen la disciplina necesaria para adoptar el papel de monje, la mayoría opta por formas más tradicionales de combate que emplean armadura pesada y una fiel hacha. La mayoría de los enanos monjes se congrega en pequeños enclaves de individuos afines.

Oráculo

[PZO1115]

La mayoría de los enanos oráculos obtiene su poder de la tierra que les rodea o de los espíritus de sus antepasados, convirtiéndoles en respetados miembros de la sociedad enana. Aunque no son venerados como el clero, a los enanos oráculos les suelen pedir consejo en tiempos de crisis y ayuda en tiempos de guerra.

Paladín

[PZO1115]

Pocos enanos aspiran a ser paladines. Fusionando la devoción y la destreza marcial, es igual de probable que los enanos paladines sean cruzados de los intereses enanos como defensores que custodian las fortalezas enanas.

Pícaro

[PZO1115]

Los enanos que abrazan el arte del subterfugio tienden a centrarse en fabricar trampas y en sorprender a los enemigos, en lugar de en robar bolsillos y en el lenguaje ambiguo.

Rasgos raciales de los enanos

 

Características

+2 a Constitución, +2 a Sabiduría y -2 a Carisma.

 Los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un poco broncos.

Tamaño

Los enanos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad

 

Los enanos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m), que nunca se ve modificada por la armadura ni la impedimenta.

Idiomas

Los enanos empiezan el juego hablando Común y Enano.

 Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Gigante, Gnomo, Goblin, Infracomún, Orco y Térraro.

Rasgos Raciales Estándar

 

Familiaridad con las armas

[PZO1110]

Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados y martillos de guerra y tratan cualquier arma con la palabra "enano" en su nombre como un arma marcial.

Afinidad con la piedra

[PZO1110]

Los enanos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Percepción para darse cuenta de trabajos en piedra poco usuales, como trampas y puertas ocultas ubicadas en muros o suelos de piedra. Tienen derecho a una prueba para darse cuenta de tales características siempre que pasan a 10 pies (3 m) o menos de alguna de ellas, tanto si están buscando activamente como si no.

Avaricia

[PZO1110]

Los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación hechas para determinar el precio de los objetos no mágicos, que contengan metales preciosos o piedras preciosas.

Entrenamiento defensivo

[PZO1110]

Los enanos tienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra monstruos del subtipo gigante.

Estabilidad

[PZO1110]

Los enanos obtienen un bonificador +4 racial a su Defensa contra maniobras de combate, cuando resisten a una embestida o intento de derribo estando de pie.

Odio

[PZO1110]

Los enanos tienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos orco y goblin, debido a un entrenamiento especial contra dichos enemigos odiados.

Resistente

[PZO1110]

Los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas.

Visión en la oscuridad

[PZO1110]

Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).

Reglas raciales alternativas

 

Rasgos Raciales Alternativos

 

Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Alpinista

[PZO1121]

Los enanos de las montañas son expertos en escalar y navegar por salientes estrechos. Los enanos con este rasgo racial son inmunes al mal de altura y no pierden su bonificador de Destreza a la CA cuando realizan pruebas de Acrobacias o Trepar para cruzar superficies estrechas o resbaladizas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Estabilidad.

Antigua rivalidad

[PZO1115]

Los enanos llevan mucho tiempo en conflicto con los elfos, especialmente con los odiados drow. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides del subtipo elfo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Odio.

Azote de Wyvern

[PZO1121]

Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y un bonificador por esquiva +2 a la CA y en las tiradas de salvación contra las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas de los dragones. También obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (Arcano) para identificar dragones y pueden realizar dichas pruebas sin estar entrenados. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Afinidad con la piedra, Entrenamiento defensivo y Odio.

Barba salada

[PZO1121]

Los enanos ocasionalmente encontraban ciudades de hierro a lo largo de costas marinas escarpadas, y los nativos de tales ciudades obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Profesión (marinero) y Supervivencia mientras están en el mar. Obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque y un bonificador de esquiva +2 a la CA contra criaturas con el subtipo acuático o agua. Su rasgo racial Avaricia se aplica sólo a los tesoros que se encuentran dentro o debajo del agua, pero se aplica a todos esos tesoros independientemente de si contienen o no metales o piedras preciosas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Afinidad con la piedra, Entrenamiento defensivo y Odio.

Caminata de la roca

[PZO1121]

Los enanos con este rasgo racial pueden sortear con destreza terrenos rocosos. Pueden ignorar el terreno difícil creado por escombros, terreno accidentado o escaleras empinadas cuando dan un paso de 5 pies. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Afinidad con la piedra.

Cantante pétreo

[PZO1115]

La afinidad con la tierra de algunos enanos les concede grandes poderes. Los enanos con este rasgo racial son tratados como si tuvieran 1 nivel más cuando lanzan conjuros con el descriptor "tierra" o cuando usan los poderes concedidos por el Dominio de la Tierra, los poderes de linaje del linaje Elemental de la tierra, y las revelaciones del misterio de la Piedra del oráculo. Esta aptitud no concede al enano acceso más rápido a los poderes basados en el nivel, sólo afecta a los poderes que el enano podría usar sin esta aptitud. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Afinidad con la piedra.

Cazador de Gigante

[PZO1121]

Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra humanoides con el subtipo gigante. Además, obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar y seguir las huellas de los humanoides con el subtipo gigante. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Odio.

Centinela del cielo

[PZO1121]

Como criaturas con una profunda afinidad por la tierra, los enanos desconfían de los ataques desde arriba. Los enemigos que se encuentran en terrenos más altos no obtienen ningún bonificador a las tiradas de ataque contra enanos con este rasgo racial, y obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque, un bonificador +2 de esquiva a la CA y un bonificador +2 a las pruebas de Percepción contra criaturas voladoras. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Afinidad con la piedra, Entrenamiento defensivo y Odio.

Destructor de conjuros

[PZO9280]

Las familias enanas que se ven amenazadas por usuarios de magia hostiles, especialmente aquellas que se enfrentan a enemigos duergar, se entrenan intensamente para frustrar el lanzamiento de conjuros. Obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra criaturas en el proceso de lanzar conjuros o aptitudes sortílegas. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.

Guardián del saber

[PZO1115]

Los enanos conservan enormes registros de su historia y del mundo que les rodea. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a todas las pruebas de Saber (Historia) relacionadas con los enanos o con sus enemigos y pueden llevar a cabo estas pruebas sin entrenamiento. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Avaricia.

Guerrero de las profundidades

[PZO1115]

Los enanos con este rasgo racial crecieron enfrentándose a las abominaciones que viven en las profundidades bajo la superficie. Obtienen un bonificador +2 por esquiva a la CA contra los monstruos del tipo aberración y un bonificador +2 racial a su BMC cuando intentan llevar a cabo (o continuar) una presa contra dichas criaturas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Entrenamiento defensivo.

Imparable

[PZO9280]

Algunos enanos se entrenan desde pequeños para sobrevivir a los orcos en el campo de batalla. Obtienen Dureza como dote adicional y un bonificación racial +1 en las salvaciones de Fortaleza. Este rasgo racial sustituye Resistente.

Implacable

[PZO1115]

Los enanos son expertos en abrirse camino en el campo de batalla, apartando con facilidad a los enemigos menores. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para arrollar o para embestir a un oponente. Este bonificador sólo se aplica si tanto el enano como su oponente se encuentran en tierra firme. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Estabilidad.

Negociador estoico

[PZO9280]

Algunos enanos, especialmente aquellos que provienen de la ciudad de Puertaventa en Druma, usan su inquebrantable terquedad para conseguir lo que quieren en negociaciones y otros asuntos comerciales. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Profesión (comerciante). Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra.

Niño escoria

[PZO9280]

Los enanos de familias deshonradas deben añadir "-escoria", "-hijo escoria" o "-hija escoria" a sus apellidos para indicar su vergonzoso estado. Estos enanos suelen ser desterrados o condenados al ostracismo; se ven obligados a ganarse la vida a duras penas en los márgenes de los asentamientos enanos o en zonas salvajes y desoladas como las montañas Kodar. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Sigilo y Supervivencia. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.

Oficial artesano

[PZO1115]

Los enanos son famosos por su artesanía superior cuando se trata de obras metálicas y de piedra. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a todas las pruebas de Artesanía o Profesión que crean objetos de metal o de piedra. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Avaricia.

Rencor duradero

[PZO9280]

Los enanos son famosos por sus rencores duraderos. Aquellos que están a la altura de esta reputación racial obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra cualquier criatura individual que los haya atacado hace 1 día o más. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.

Resistente a la magia

[PZO1115]

Algunos de los clanes enanos más antiguos son particularmente resistentes a la magia. Los enanos con este rasgo racial obtienen una resistencia a conjuros (RC) igual a 5 + su nivel de personaje. Esta resistencia puede desactivarse durante 1 asalto como acción estándar. Los enanos con este rasgo racial sufren un penalizador -2 a todas las pruebas de concentración relacionadas con los conjuros arcanos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Resistente.

Sobreviviente de asedio

[PZO9280]

Los enanos que tienen su hogar en las Ciudadelas celestiales están entrenados para resistir los asedios y servir como guardias vigilantes. Obtienen Aguante como dote adicional. Además, durante los asaltos en las que no te has movido, obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra enemigos que tampoco se han movido desde su último turno. Este rasgo racial sustituye Avaricia, Resistente y Odio.

Soporte espiritual

[PZO9280]

Los enanos valoran mucho la lealtad en la fe y sus dioses los recompensan fácilmente por ello. Obtienen un bonificador racial +1 a sus niveles de lanzador cuando lanzan conjuros de conjuración (curación) sobre sus aliados. Este rasgo racial sustituye Avaricia y Resistente.

Superviviente de la superficie

[PZO1121]

Algunos enanos han vivido tanto tiempo en la superficie que han perdido la capacidad de ver de noche. Sin embargo, su adaptación a entornos extremos les permite tratar las condiciones del viento (al determinar si están controladas o arrastradas) y los climas cálidos o fríos (elija uno) como un paso menos severo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la oscuridad.

Terco

[PZO1115]

Los enanos son famosos por ser tercos. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las salvaciones de Voluntad para resistir los conjuros y las aptitudes sortílegas de las escuelas de encantamiento (compulsión) y encantamiento (hechizo). Además, si fallan una de estas salvaciones, obtienen otra salvación 1 asalto después para finalizar el efecto antes de tiempo (si tiene una duración superior a 1 asalto). Esta segunda salvación se lleva a cabo con la misma CD que la primera. Si el enano tiene una aptitud similar de otro origen (como la mente escurridiza de un pícaro), sólo puede usar una de estas aptitudes por asalto, pero puede intentarlo de nuevo en el segundo asalto si la primera aptitud de tirada adicional falla. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Resistente.

Vista de minero

[PZO1121]

Los enanos con este rasgo racial aumentan el alcance de su Visión en la oscuridad a 90 pies; sin embargo, se deslumbran automáticamente con luz brillante y sufren un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor luz. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la oscuridad.

Xenofobo

[PZO1121]

Los enanos aislacionistas desprecian a los humanoides no enanos. Solo hablan enano y no obtienen ningún idioma adicional por poseer una puntuación de inteligencia alta. Además, aprenden solo un idioma por cada 2 rangos de Lingüística que poseen. Sin embargo, su naturaleza desconfiada les otorga un bonificador +1 contra los efectos enajenadores, excepto los efectos de miedo. Este rasgo racial sustituye los lenguajes normales de un enano.

Opciones de clase favorita

 

En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un enano tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los enanos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.

Adalid

[PZO1121]

Añade un bonificador del adalid +1/2 al daño contra objetivos de su desafío.

Alquimista

[PZO1121]

Añade un bonificador +1/4 a la armadura natural del alquimista cuando usa su mutágeno.

Bárbaro

[PZO1121]

Añade 1 al número total de asaltos de furia al día del enano.

Bardo

[PZO1121]

Reduce la probabilidad de fallo de conjuro arcano al lanzar conjuros de bardo cuando se usa armadura intermedia en +1%. Una vez que el total alcanza el 10%, el bardo también recibe Competencia con armadura intermedia, si aún no la posee.

Brujo

[PZO1121]

Añade un bonificador +1/4 a la armadura natural de la CA del familiar del brujo.

Clérigo

[PZO1121]

Selecciona uno de los poderes de dominio concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del clérigo. El clérigo añade + 1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio.

Convocador

[PZO1121]

Añade un bonificador +1/4 a la armadura natural de la CA del eidolon del convocador.

Druida

[PZO1121]

Selecciona uno de los poderes de dominio concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del druida. El druida añade + 1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio.

Explorador

[PZO1121]

Añade un bonificador +1/2 a las pruebas de empatía salvaje para influir en los animales y en las bestias mágicas que viven bajo tierra.

Guerrero

[PZO1121]

Añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste un derribo o una embestida.

Hechicero

[PZO1121]

Añade +1/2 al daño de ácido o tierra de conjuros o aptitudes sortílegas.

Inquisidor

[PZO1121]

Añade +1/2 al nivel del inquisidor para propósitos de determinar el efecto de un tipo de juicio.

Mago

[PZO1121]

Selecciona una dote de fabricación conocida por el mago. Siempre que crea un objeto usando esa dote, la cantidad de progreso que hace en un período de 8 horas aumenta en 200 po (50 po si elabora mientras está de aventuras). Esto no reduce el costo del artículo; simplemente aumenta la velocidad a la que se elabora el artículo.

Magus

[PZO1121]

Selecciona un arcano de magus conocido que se pueda usar solo una vez al día. El magus agrega +1/6 a la cantidad de veces que se puede usar por día. Una vez que los arcanos de magus se pueden usar dos veces al día, el magus debe seleccionar un arcano de magus diferente.

Monje

[PZO1121]

Reduce la dureza de cualquier objeto hecho de arcilla, piedra o metal en 1 cada vez que el objeto sea golpeado por el impacto sin armas del monje (mínimo 0).

Oráculo

[PZO1121]

Reduce en 1 el penalizador por no competencia de un arma. Cuando el penalizador por no competencia de un arma se reduce a o debido a esta aptitud, se considera que el oráculo tiene la dote de Competencia con arma exótica o Competencia con arma marcial apropiada para dicha arma.

Paladín

[PZO1121]

Añade un bonificador +1 a las pruebas de concentración cuando lanza conjuros de paladín.

Pícaro

[PZO1121]

Añade un bonificador + 1/2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y al sentido de las trampas relativas a las trampas de piedra.

Pistolero

[PZO1121]

Reduce la probabilidad de encasquillamiento a un tipo de arma de fuego en 1/4. No puedes reducir la probabilidad de encasquillamiento por debajo de 1.

Estadísticas vitales

 

Edad

 

Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.

Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.

Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.

Edades iniciales aleatorias

 

Edad adulta

Edad intuitiva1

Edad autodidacta2

Edad entrenado3

40 años +3d6 años
43 a 58 años
+5d6 años
45 a 70 años
+7d6 años
47 a 82 años

Efectos del envejecimiento

 

Edad media1

Vejez2

Venerable3

Edad máxima

125 años 188 años 250 años 250+2d% años

Altura y peso

 

Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.

Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.

Altura y peso aleatorios

 

Altura base

Peso base

Modificador

Multiplicador de peso

Masculino 3 ft. 9 in.
(1.14 m)
150 libras
(68.04 kilos)
+2d4 x7 libras
Femenino 3 ft. 7 in.
(1.09 m)
120 libras
(54.43 kilos)
+2d4 x7 libras

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