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Un lanzador de conjuros anulado ve perturbada su capacidad de manipular energías mágicas. Obtiene una resistencia a los conjuros igual a 10 más el doble del mayor nivel de conjuro que puede lanzar. Esta resistencia a los conjuros no puede desactivarse voluntariamente. Además, cada vez que lanza un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador contra dicha resistencia a los conjuros. Si la supera, el conjuro se completa correctamente y la resistencia a conjuros del lanzador se desactiva hasta el inicio de su siguiente turno. Un fallo indica que no logra reunir suficiente energía mágica para lanzar el conjuro, pero éste no se pierde y se puede volver a intentar lanzar. Cualquier dote o aptitud que ayuda a superar la resistencia a los conjuros ayuda con esta prueba.
Restablecimiento anula el azote de conjuros de anulado durante un día.
Un lanzador de conjuros afectado por este azote aparece y desaparece de nuestra realidad. Cada vez que lanza un conjuro, empieza a abandonar y regresar a nuestra realidad durante 1 asalto por nivel del conjuro lanzado. Mientras está moviéndose entre realidades, cualquier ataque físico contra el lanzador de conjuros tiene un 50% de probabilidades de fallar, cualquier conjuro con objetivos individuales tiene un 50% de probabilidades de no afectar al lanzador, y éste sólo sufre la mitad de daño de ataques de área. Además, mientras está moviéndose entre realidades, todos los ataques físicos del lanzador tienen un 50% de probabilidad de fallar, todos sus conjuros que tienen como objetivo a criaturas tienen un 50% de probabilidad de no afectar al objetivo, y todos sus ataques de área sólo causan la mitad de su daño normal. A diferencia de cuando se lanza el conjuro Intermitencia, el lanzador de conjuros no se vuelve etéreo, sino que deja de existir de forma intermitente.
Los efectos que impiden el viaje entre Planos, como Ancla dimensional, estabilizan a una criatura con azote de fase mientras dura el efecto.
Un lanzador de conjuros con bloqueo de transferencia tiene dificultades a la hora de elegir a aliados como objetivos de efectos de conjuros. Cada vez que lanza un conjuro sobre un aliado, debe superar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro lanzado) o el conjuro se pierde.
El bloqueo de transferencia puede curarse pasando una hora en un Campo antimagia.
Cada vez que alguien con este azote de conjuros lanza un conjuro, su visión se va volviendo más borrosa hasta que acaba quedando Cegado. Cada vez que el afectado lanza un conjuro, debe superar una salvación de Fortaleza con una CD de 15 + el nivel del conjuro. Si falla, sufre un penalizador -1 a las pruebas de Percepción basadas en la vista hasta que se elimina el azote de conjuros. Las salvaciones fallidas subsiguientes aumentan el penalizador en -1 hasta que el personaje alcanza un penalizador de -4, tras lo cual queda cegado en su lugar.
Las cataratas sobrenaturales son un azote de conjuros difícil de curar. Cualquier efecto capaz de curar la ceguera reduce el penalizador en 1. Si el penalizador es reducido a -3 o menos, el lanzador deja de estar cegado hasta que vuelve a fallar la salvación de Fortaleza suficientes veces como para que el penalizador vuelve a alcanzar el -4. Reducir el penalizador a 0 cura el azote de conjuros.
Las criaturas ciegas o que no usan la vista son inmunes a las cataratas sobrenaturales.
Un lanzador de conjuros con una fijación obsesiva desarrolla una tendencia a la repetición. Esto se manifiesta de forma diferente dependiendo si el lanzador de conjuros prepara conjuros, es un lanzador espontáneo o utiliza aptitudes sortílegas. Al preparar conjuros, un afectado debe intentar preparar tantos conjuros duplicados como le sea posible, lo que significa que prepara dos copias de cada conjuro que elige, pero no puede superar su número normal de espacios de conjuros al hacerlo. Esta necesidad de preparar múltiples (limitando así su versatilidad) es el único efecto. Si el afectado es un lanzador espontáneo o utiliza aptitudes sortílegas, cada vez que lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, debe lanzar dicho conjuro de nuevo en su siguiente turno, o queda Atontado durante 1 asalto al final de su turno. Una vez ha lanzado dos copias del mismo conjuro seguidas o ha quedado Atontado, la fijación obsesiva se reinicia, y puede volver a lanzar el conjuro que quiera, empezando de nuevo el ciclo.
La fijación obsesiva podrá ser anulada durante un día mediante un efecto que quite la confusión o la locura.
Alguien afectado por la merma sortílega se ve sujeto a desmayos al lanzar conjuros. Puede que se bloquee mentalmente, que se abstraiga o que quede catatónico, o incluso puede que quede Inconsciente. Cada vez que el afectado lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 14 + nivel de lanzador) o quedar Atontado hasta el final de su siguiente turno. Si falla la salvación por 10 o más, en lugar de eso queda Tumbado y cae en la Inconsciencia durante 1d4 asaltos.
La merma sortílega podrá anularse durante un día utilizando un efecto que quite la confusión o la locura.
Un lanzador afectado por pavor innombrable cree que extraños seres de dimensiones lejanas o de la negrura entre las estrellas le están acosando y drenando la cordura. Cada vez que el lanzador utiliza un conjuro o una aptitud sortílega, vislumbra brevemente a sus perseguidores innombrables. Debe superar una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro) o quedar Estremecido durante 1 asalto por nivel de conjuro. Si ya estaba estremecido, el lanzador de conjuros queda Asustado durante toda la duración del efecto original o la del nuevo efecto, lo que sea mayor. Si ya está asustado, queda Despavorido (y no puede lanzar conjuros) durante toda la duración del efecto original o la del nuevo efecto, lo que sea mayor. Cada vez que un afectado queda despavorido, hay una probabilidad del 5% de que enloquezca de forma permanente (como el conjuro Locura, o el GM puede elegir una de las formas de locura indicadas en la GameMastery Guide).
Un lanzador de conjuros afectado por el pavor innombrable tiene especial facilidad por utilizar conjuros con los descriptores de Miedo o de Caótico. Cuando lanza un conjuro con alguno de dichos descriptores, la CD de la salvación contra ese conjuro aumenta en 1, y obtiene un bonificador +1 por competencia a todas las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros.
Los conjuros que eliminan el miedo funcionan contra el pavor innombrable. Los que quitan efectos de miedo simplemente anulan los efectos del pavor innombrable (y sus beneficios al lanzamiento de conjuros) durante 1 hora.
Cada vez que alguien afligido por este azote de conjuros lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, nota como si su piel ardiera, como si estuviera en llamas. Con una prueba de concentración con éxito (CD 15 + el doble del nivel del conjuro lanzado), el lanzador puede ignorar el dolor del efecto, pero si falla, queda Grogui durante un asalto. Mientras el lanzador está Grogui por este azote de conjuros, cualquier conjuro con el descriptor de Fuego que lanza ve su CD de salvación aumentada en 1.
La sensación ardiente es una creación de la imaginación del afectado. Los lanzadores de conjuros inmunes a efectos enajenadores son inmunes a este azote de conjuros.
Alguien afectado por el vértigo se marea cuando lanza conjuros. Cada vez que lanza un conjuro o utiliza una aptitud sortílega, el mundo da vueltas y se tambalea a su alrededor. Debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro lanzado); si la falla, cae Tumbado, y durante 1d4 asaltos sufre un penalizador a las pruebas de Acrobacias, Montar, Nadar, Sigilo y Trepar igual a 1 + el nivel del conjuro. Mientras el afectado sufre estos penalizadores, también debe superar una prueba de Acrobacias CD 10 para levantarse estando Tumbado.
Lanzar Restablecimiento sobre el lanzador de conjuros afectado anula este azote de conjuros durante 1 día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Explorador |
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| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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