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Este objeto aparenta servir para evitar la localización, el escudriñamiento, y la detección, o la influencia mediante Detectar pensamientos o telepatía, como un Amuleto contra detección y localización. En realidad, impone al portador un penalizador -10 a todas las salvaciones contra conjuros de adivinación.
Este anillo de cobre sencillo y sin adornos se ve levemente deslucido, pero parece proteger de los efectos del hambre y otras clases de carencias; todas las pruebas revelan que se trata de un Anillo de sustento. Sin embargo, tras llevarlo durante 7 días, su propietario empieza a sufrir un hambre y una sed casi constantes que, si no son saciadas, acaban por hacerle enloquecer lo suficiente como para volverse caníbal. El portador debe comer y beber comida y agua para todo un día cada hora para evitar llevar a cabo una prueba de inanición o de sed. En cuanto el portador empieza a sufrir daño letal en lugar de no letal debido a pruebas fallidas, comienza a experimentar ansias aún más fuertes de consumir la carne de criaturas inteligentes (cualquier criatura viva con una Inteligencia de 3 o mayor). Una vez el portador se alimenta de este modo, se recupera de todo el daño no letal sufrido por hambre y sed, aunque sigue sufriendo daño letal al fallar pruebas de inanición y sed. La próxima vez que esté en una situación en la que podría comerse parte de un ser inteligente, deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 o comer la carne prohibida. Si vuelve a sucumbir a este ansia, recupera todo el daño letal de pruebas de inanición y sed fallidas y se da cuenta de que el canibalismo es la clave para evitar el aumento de hambre y sed: durante cualquier día en el que consuma por lo menos una comida consistente en carne de una criatura inteligente, no debe llevar a cabo pruebas de inanición y sed cada hora, y se recuperará de cualquier daño sufrido al fallar dichas pruebas. Una vez se activa la maldición, el anillo no puede quitarse hasta que ésta se rompe.
De aspecto engañosamente agradable, un anillo de la verdad muestra imágenes de querubines y criaturas divinas sonrientes sujetando eslabones de una pesada cadena. El portador de este anillo maldito se vuelve incapaz de mentir de forma intencional, ya sea hablando o escribiendo. El portador puede limitarse a omitir la verdad o elegir no comunicarse, pero incluso entonces debe superar una salvación de Voluntad CD 20 para evitar responder a una pregunta directa con la verdad. El portador no podrá quitarse el anillo a menos que se anule la magia de la maldición.
Este anillo funciona exactamente igual que un Anillo de caída de pluma. Sin embargo, también vuelve torpe al portador. Sufre un penalizador -4 a la Destreza, y tiene una probabilidad de un 20% de fallo de conjuro para todos los conjuros arcanos que requieren un componente somático (esta probabilidad de fallo de conjuro se apila con cualquier otra probabilidad de fallo de conjuro arcano).
El análisis mágico indica que esta armadura es una armadura Completa +3 normal. Funciona normalmente en lo referente a ataques cuerpo a cuerpo, pero en realidad sirve para atraer las armas a distancia. El portador sufre un penalizador -15 a la CA contra ataques de armas a distancia. La verdadera naturaleza de la armadura no se revela hasta que alguien dispara contra ella en serio.
Esta armadura se comporta a todos los efectos como si fuese un Cuero tachonado +1 de controlar muertos vivientes hasta que su dueño intenta usar su propiedad especial. En ese momento, el portador y todas las criaturas vivas en un radio de 20 pies (6 m) deben superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar creer que en realidad son algún tipo de criatura muerta viviente durante las siguientes 24 horas. El GM puede tirar aleatoriamente (1d6, 1-3 Zombi, 4-5 Gul, 6 Vampiro) o elegir qué tipo de muerto viviente creen ser las criaturas afectadas, adaptándose a la personalidad y las aptitudes de cada criatura. Las criaturas afectadas por la armadura se comportan como es habitual para el tipo de muerto viviente que creen ser (los "zombis" atacarán a criaturas cercanas como si careciesen de mente, los "vampiros" intentarán morder a otras criaturas en el cuello y demás) pero no obtienen ninguna de las aptitudes especiales de dicha criatura. Los afectados reaccionan negativamente a los efectos que dañan "su" tipo de muerto viviente, por lo que los "vampiros" evitarán el ajo, los "wraith" retrocederán ante la luz del sol, etc. Por lo demás las criaturas seguirán creyendo ser muertos vivientes e ignorarán cualquier prueba de lo contrario. Si son atacados, se defenderán, incluso si ello requiere usar aptitudes de las que ellos disponen pero "su" tipo de muerto viviente normalmente carece; por ejemplo, una bárbara que se cree un gul sigue pudiendo entrar en furia. Canalizar energía y otros efectos que afectan a los muertos vivientes no tienen efecto alguno sobre las criaturas influenciadas por una armadura de alma sepulcral. Se trata de un encantamiento enajenador de compulsión. El portador de la armadura puede usar este poder hasta 3 veces al día, aunque sólo puede afectar a cada criatura concreta una vez a lo largo de un período de 24 horas. A pesar de la maldición, la armadura sigue siendo un cuero tachonado +1 y algunos personajes pueden hallarla útil a pesar de su inexistente poder sobre los muertos vivientes. A diferencia de la mayoría de objetos malditos, éste es fácil de desechar sin ayuda mágica alguna.
Esta armadura es similar en apariencia a una Coraza de mando, y funciona como una Coraza +1. Sin embargo, cuando se lleva puesta, hace que el personaje sufra un penalizador -4 al Carisma. Todos los personajes malintencionados a menos de 300 pies (90 m) obtienen un bonificador +1 por moral a sus ataques contra él. El efecto no es percibido, ni por el portador, ni por los afectados; en otras palabras, el portador no se da cuenta inmediatamente de que llevar la armadura es la causa de sus problemas, ni los enemigos entienden la razón de su profunda animosidad.
Este objeto maldito es indistinguible, a primera vista, de una Bola de cristal normal. Sin embargo, cualquiera que intenta utilizar el objeto de escudriñamiento queda fascinado durante 1d6 minutos, y se le implanta en la mente una Sugestión telepática (Voluntad niega CD 19).
El usuario del objeto cree ver la criatura o escena deseada, pero realmente está bajo la influencia de un Mago poderoso, un liche, o incluso algún poder o ser de otro plano. Cada uso posterior hace que el observador de la bola de cristal hipnótica caiga cada vez más bajo la influencia del controlador, como sirviente o como instrumento. Date cuenta que durante todo ese tiempo, el usuario no se da cuenta de que está subyugado.
Esta bolsa aparenta ser un morral ordinario. La detección en busca de propiedades mágicas indica que se trata de una Bolsa de contención, pero sin embargo es algo enteramente diferente y más insidioso. Se trata de hecho de uno de los orificios de alimentación de una criatura extradimensional.
Cualquier sustancia de naturaleza animal o vegetal es susceptible de "ser tragada", si se introduce en la bolsa. Existe una probabilidad del 90% de que la bolsa devoradora ignore una intrusión inicial, pero en cualquier momento posterior en el que perciba carne viva en su interior (como cuando alguien mete la mano para sacar algo), hay una probabilidad del 60% de que se cierre alrededor del miembro transgresor, e intente arrastrar a toda la víctima a su interior. La bolsa tiene un bonificador +8 a las pruebas de maniobras de combate para apresar. Si consigue sujetar a una criatura, la arrastra al interior como una acción gratuita. La bolsa tiene una DMC de 18 contra quienes intentan liberarse.
La bolsa puede contener hasta 30 pies cúbicos (0,85 m3) de materia. Actúa como una Bolsa de contención tipo I, pero cada hora tiene una probabilidad acumulativa de un 5% de engullir el contenido y después escupir los restos en algún lugar no espacial o en otro plano. Las criaturas introducidas en su interior son consumidas en 1 asalto. La bolsa destruye el cuerpo de la víctima e impide cualquier forma de revivir o resucitar que requiere una parte del cadáver. Hay un 50% de probabilidad de que un conjuro de Deseo, Milagro o Resurrección verdadera pueda devolver la vida a una víctima devorada. Haz una sola prueba por cada criatura destruida. Si la prueba falla, no se la puede devolver la vida mediante la magia de los mortales.
Estas botas parecen y funcionan inicialmente como una de las otras clases de botas mágicas, pero cuando el portador está en combate cuerpo a cuerpo (o huyendo de él), las botas danzantes entorpecen su movimiento, haciendo que se comporte como si le hubieran lanzado un Baile irresistible. Sólo Quitar maldición permite quitárselas una vez que se ha revelado su verdadera naturaleza.
Estos brazales enjoyados y brillantes aparentan ser unos Brazales de armadura +5, y realmente funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. A partir de ese momento, los brazales infligen un penalizador -5 a la CA. Una vez que la maldición ha sido activada, los brazales de indefensión sólo pueden ser quitados mediante un conjuro de Quitar maldición.
Esta capa parece ser una prenda normal de buena manufactura, que irradia magia de protección. La capa puede ser manejada o examinada sin peligro, pero cuando alguien se la pone, inmediatamente estalla en llamas que arden continuamente pero no dañan la capa, sólo a su portador. La capa inflige 1d6 pg de daño por fuego cada asalto y no puede quitarse si no se rompe la maldición. Cantidades suficientes de agua u otros materiales capaces de apagar un fuego pueden extinguir las llamas temporalmente, pero la capa vuelve a prender cuando entra en contacto con el aire de nuevo. Conjuros como Resistir energía, Protección contra la energía y efectos similares pueden proteger al portador contra las llamas de la capa mientras duran.
Esta capa suele estar hecha de lana, aunque podría ser de cuero. Un conjuro de Detectar veneno revela que hay un veneno impregnado en el tejido. La capa puede ser manipulada sin sufrir daño, pero en el mismo instante en el que el portador se la coloca, sufre 4d6 puntos de daño a la Constitución a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 28.
Una vez puesta, una capa venenosa sólo puede ser quitada con un conjuro de Quitar maldición; hacerlo destruye las propiedades mágicas de la capa. Si se utiliza primero un conjuro de Neutralizar veneno, es posible revivir a la víctima con un conjuro de Reanimar a los muertos o de Resurrección, pero no si se usa después.
Todas las pruebas indican que este tubo metálico hueco es un Cetro apagallamas hasta que su propietario lo usa para extinguir o controlar un fuego en mitad de un combate o en otra situación peligrosa. En cuanto lo hace, descubre que en lugar de apagar las llamas, el cetro hace que éstas entren en su cuerpo. Las llamas perduran dentro de él durante las siguientes 24 horas, causando una leve incomodidad y haciéndole quedar Indispuesto, pero sin causar daños visibles. Sin embargo, cuando el portador está adyacente o en el interior de un objeto o estructura inflamables, siente que debe prenderle fuego, usando cualquier medio a su disposición. Cada asalto que el portador resiste este ansia, sufre 1d6 pg de daño por fuego debido a que la llama de su interior crece y se agita. Tras 1 minuto así, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 o sucumbir a la tentación; si la supera, el ansia pasa, el fuego interior deja de hacerle daño y puede interactuar normalmente con el objeto inflamable a partir de entonces. En cuanto la maldición se revele, el propietario deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar usar el cetro para extinguir o sofocar cualquier fuego que encuentre y que no haya prendido él. No se puede usar el cetro contra fuegos que uno mismo ha encendido. Usar magia de romper maldiciones con éxito permitirá al portador deshacerse del cetro, y disipará de forma inofensiva cualquier fuego que tenga dentro debido a acciones del cetro.
Un collar de estrangulación aparenta ser una joya rara y maravillosa. Cuando se coloca alrededor del cuello de un personaje, el collar ataca inmediatamente, infligiendo 6 pg de daño/asalto. No puede ser quitado por ningún medio que no sea un Deseo limitado, un Deseo o un Milagro, y permanece cerrado alrededor del cuello de la víctima incluso después de su muerte. Sólo cuando ésta se ha convertido en un esqueleto resecado (después de aproximadamente 1 mes) se suelta, preparándose para una nueva víctima.
Esta elegante tiara de plata a menudo tiene una adularia blancuzca engarzada. Cuando un portador se la pone en la cabeza, la piedra se oscurece rápidamente como la luna menguante y el portador debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar ciego inmediatamente. La salvación deberá llevarse a cabo cada asalto que se lleve puesta la corona hasta que el portador sucumba a la ceguera. Quitarse la diadema requiere romper la maldición. La ceguera puede curarse usando quitar Ceguera/sordera o con cualquier conjuro normalmente usado para romper una maldición.
Si este pequeño broche en forma de escarabajo es sujetado durante más de 1 asalto, o es llevado por una criatura viva durante 1 minuto, se transforma en una horrible criatura excavadora en forma de escarabajo, que atraviesa cualquier tipo de cuero o tela, se introduce bajo la piel, y alcanza el corazón de la víctima en 1 asalto, causándole la muerte. Una salvación de Reflejos CD 25 permite al portador arrancárselo antes de que desaparezca de la vista, pero aun así sufre 3d6 pg de daño. El escarabajo vuelve entonces a su forma de escarabeo. Si se coloca en un recipiente de madera, cerámica, hueso, marfil, o metal, se evita que el monstruo cobre vida y permite un almacenaje de larga duración del objeto.
Este objeto es indistinguible en apariencia de una escoba normal, e idéntico a una Escoba voladora bajo cualquier examen que no consista en su uso.
Si una criatura intenta volar usando la escoba, ésta hace un rizo con su jinete, dejándole caer cabeza abajo desde una altura de 1d4+5 pies (entre 1,80 y 2,70 m) (no hay daño por caída, ya que es de menos de 10 pies [3 m]). Después, la escoba ataca a la víctima, dándole en la cara unas veces con el extremo de las cerdas, y otras con el mango. La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremo (dos golpes con las cerdas, y otros dos con el mango, para un total de 4 ataques por asalto), atacando con un bonificador +5 a cada ataque. Las cerdas producen ceguera durante 1 asalto si impactan. El mango inflige 1d6 pg de daño al impactar. La escoba tiene CA 13, 18 pg y dureza 4.
Este impresionante escudo aparenta ser y se comporta en todos los aspectos como un Escudo absorbente hasta que su propietario intenta usar su poder de desintegración en combate. En cuanto haga tal cosa, en lugar de eso provocará que uno o más monstruos emerjan del escudo y ataquen a la criatura más cercana cada asalto (incluyendo al portador del escudo) durante 1d6 asaltos antes de retirarse de la batalla por la ruta más segura posible. Si no hay un camino por el que puedan escapar, los monstruos lucharán hasta la muerte. Para determinar la naturaleza y el número de los monstruos, tira 2d4 para determinar el nivel del conjuro de Convocar monstruo y 1d3 para el número de criaturas que aparecen. Los monstruos conjurados por este escudo duran hasta que mueren, actúan como es normal según su especie y son considerados criaturas convocadas con una duración permanente.
En cuanto se activa su maldición, el escudo invoca monstruos tres veces al día, aproximadamente cada 8 horas. Si los monstruos no pueden emerger directamente desde el escudo y sobrevivir (por ejemplo, porque está enterrado o bajo el agua), en lugar de eso aparecen en la ubicación segura más cercana en un radio de 50 pies (15 m). Lanzar magia de romper maldiciones con éxito sobre el escudo lo devuelve a su apariencia anterior de escudo absorbente y permite a su portador abandonarlo.
Esta Espada larga funciona bien contra sus objetivos cuando se practica con ella, pero cuando se utiliza contra un oponente en combate, penaliza en -2 las tiradas de ataque del portador.
Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos, pero nunca por debajo de un mínimo de 1 pg de daño al conseguir un golpe con éxito. La espada obliga siempre a su poseedor a emplearla en detrimento de otras armas, y éste la desenvaina y lucha con ella, incluso si pretendía escoger o preparar otra arma.
| Descripción de las Clases |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Alquimista |
| • Brujo |
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| • Inquisidor |
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| Clases Alternativas |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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