Si una criatura que posee este ataque especial comienza su turno apresando a un oponente con su boca (consulta Agarrón), puede intentar una nueva prueba de maniobra de combate (como si intentase sujetar al oponente). Si tiene éxito, engulle a su presa y ésta sufre el daño por mordisco. A menos que se indique lo contrario, el oponente puede ser de hasta una categoría de tamaño más pequeña que la criatura que engulle. Ser engullida hace que una criatura sufra daño cada asalto, y tanto la cantidad como su tipo varían y se indican en las estadísticas de la criatura. Una criatura engullida mantiene el estado apresado, mientras que la que la engulló no. Una criatura engullida puede intentar abrirse camino con cualquier arma cortante o perforante ligera (la cantidad de daño cortante requerido para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales de la criatura), o simplemente puede intentar liberarse de la presa. La CA del interior de una criatura que puede engullir suele ser 10 + ½ de su bonificador por armadura natural, sin modificadores por tamaño o Destreza. Si una criatura engullida consigue abrirse camino y salir, la criatura que engulle no puede volver a usar la aptitud hasta que se cura el daño. Si la criatura engullida escapa de la presa, consigue volver a la boca del atacante, donde puede ser mordida o engullida de nuevo.
La criatura permanece consciente, y puede continuar luchando, incluso si sus pg totales caen por debajo de 0. La criatura sigue grogui y pierde 1 punto de golpe cada asalto, muriendo cuando su total de pg alcanza una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución.
Una criatura que posee esta aptitud segrega una sustancia química oleosa que casi todas las demás encuentran ofensiva. Todas las criaturas vivas (excepto aquellas que también poseen esta aptitud) en un radio de 30 pies (9 m) deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Con de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura) o quedan indispuestas. La duración del estado indispuesto se indica en el texto descriptivo de la criatura. Las criaturas que tienen éxito en la salvación no pueden ser afectadas por el hedor de la misma criatura durante 24 horas. Un conjuro de Lentificar veneno o Neutralizar veneno elimina el efecto de la criatura indispuesta. Las criaturas con inmunidad al veneno no son afectadas, y las criaturas resistentes al veneno obtienen el bonificador habitual en sus tiradas de salvación.
Una criatura incorporal no tiene cuerpo físico. Sólo puede ser dañada por otras criaturas incorporales, armas mágicas, o criaturas que golpean como si fuesen armas mágicas, y conjuros, aptitudes sortílegas, o aptitudes sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Incluso cuando le impactan conjuros o armas mágicas, sólo sufre la mitad de daño de fuentes corporales. Aunque no es un ataque mágico, el agua bendita puede afectar a muertos vivientes incorporales. Los conjuros y efectos corporales que no causan daño sólo tienen un 50% de probabilidad de afectar a una criatura incorporal (excepto la canalización de energía). Los conjuros y efectos de fuerza, como un proyectil mágico, afectan a las criaturas incorporales de forma normal. Una criatura incorporal no posee bonificador por armadura natural pero sí un bonificador por desvío igual a su bonificador por Carisma (al menos +2, incluso si la puntuación de Carisma de la criatura no proporciona bonificador).
Una criatura incorporal puede entrar o atravesar los objetos sólidos, pero debe permanecer junto al exterior del objeto y no puede atravesar completamente un objeto cuyo espacio es mayor que el suyo. Puede sentir la presencia de criaturas u objetos en las casillas adyacentes a su ubicación actual, pero los enemigos poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) contra una criatura incorporal que se encuentra dentro de un objeto. Para ver más allá del objeto en el que se encuentra y atacar de forma normal, una criatura incorporal debe salir. Una criatura incorporal posee cobertura total en el interior de un objeto, pero cuando ataca a una criatura del exterior sólo posee cobertura, por lo que ésta podría golpearla cuando atacara si tuviera preparada una acción. Una criatura incorporal no puede atravesar un efecto de fuerza.
Los ataques de una criatura incorporal atraviesan (ignoran) la armadura natural, la armadura y los escudos, aunque los bonificadores por desvío y los efectos de fuerza (como Armadura de mago) funcionan perfectamente contra ella. Las criaturas incorporales atraviesan el agua y maniobran en ella tan fácilmente como harían en el aire. No caen ni sufren daño por caída, no pueden llevar a cabo ataques de derribo o presa, ni pueden ser derribados o apresados. De hecho, no pueden llevar a cabo ninguna acción física que mueva o manipule un oponente o su equipo, ni les afectan dichas acciones. Las criaturas incorporales no pesan, y no activan trampas que se desencadenan por el peso.
Una criatura incorporal se mueve en silencio y, si no lo desea, no puede ser oída mediante pruebas de Percepción. No posee puntuación de Fuerza, por lo que es su modificador por Destreza el que se aplica a sus ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y BMC. Los sentidos no visuales, como el Olfato y la Vista ciega, o son inefectivos, o poco efectivos en relación a las criaturas incorporales. Las criaturas incorporales poseen un sentido de la dirección innato y se pueden mover a velocidad completa incluso cuando no pueden ver.
Una criatura que posee inmunidades no sufre daño de las fuentes indicadas. Las inmunidades también pueden aplicarse a las infecciones, estados, conjuros (en función de la escuela, nivel o tipo de salvación) y otros efectos. Una criatura inmune no sufre estos efectos ni ningún efecto secundario que se desencadena a causa de un efecto de inmunidad.
Esta criatura es una lanzadora de rocas consumada y posee un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque lanzando rocas. Puede arrojar rocas de hasta dos categorías de tamaño más pequeñas que ella misma; por ejemplo, un gigante de las colinas Grande puede arrojar rocas Pequeñas. Una "roca" es cualquier objeto grande, voluminoso y con forma relativamente regular hecho de cualquier material con al menos dureza 5. La criatura puede lanzar la roca hasta 5 incrementos de alcance, que varían en tamaño de una criatura a otra. El daño de una roca lanzada suele ser el doble del daño base del golpetazo de la criatura más 1,5 veces su bonificador por Fuerza.
Un ataque especial de mirada surte efecto cuando los enemigos miran a los ojos de la criatura que lo lleva a cabo. El ataque puede tener cualquier tipo de efecto: petrificación, muerte, y hechizo son las comunes. El alcance típico es 30 pies (9 m), pero consulta los detalles en la entrada de la criatura. El tipo de tirada de salvación cambia de un ataque de mirada a otro, pero normalmente es una salvación de Voluntad o Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Car de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Tener éxito en la tirada de salvación niega el efecto. El ataque de mirada de un monstruo se describe de forma abreviada en su descripción. Cada oponente dentro del alcance de un ataque de mirada debe llevar a cabo una tirada de salvación cada asalto al comienzo de su turno en el orden de iniciativa. El simple hecho de que un oponente mire directamente a la criatura que posee el ataque de mirada le hace vulnerable. Los oponentes pueden evitar la necesidad de llevar a cabo la tirada de salvación si no miran a la criatura, de una de las dos maneras siguientes:
Los oponentes evitan mirar a la criatura a la cara, y en su lugar miran a su cuerpo, observan su sombra, le siguen mediante una superficie reflectante, etc. Cada asalto, el oponente posee un 50% de posibilidades de evitar la necesidad de llevar a cabo una tirada de salvación contra el ataque de mirada. La criatura sin embargo obtiene ocultación contra ese oponente.
El enemigo no puede ver a la criatura de ninguna manera (esto también puede lograrse dándole la espalda a la criatura o cerrando los ojos). La criatura que posee el ataque de mirada obtiene ocultación total contra ese oponente.
Una criatura que posee un ataque de mirada puede usarlo activamente como acción de ataque, eligiendo un objetivo dentro del alcance. Este oponente debe llevar a cabo la tirada de salvación, pero puede intentar evitarlo como se ha descrito antes. Por lo tanto, es posible que un oponente tenga que llevar a cabo dos veces la salvación contra la mirada de una criatura en el mismo asalto, una antes de su acción y otra durante el turno de la criatura.
Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etéreos. Una criatura es inmune a los ataques de mirada del resto de su especie a menos que se indique lo contrario. Los aliados de una criatura que posea un ataque de mirada podrían ser afectados, aunque se consideraría que todos apartan la vista de ella, y por tanto cada asalto tendrían un 50% de posibilidades de no necesitar una salvación contra el ataque de mirada. La criatura también puede vendarse los ojos, negando su aptitud de mirada.
Esta cualidad especial permite a una criatura detectar a los enemigos que se aproximan, oler a los enemigos escondidos, y rastrear mediante el sentido del olfato, además de poder identificar olores familiares al igual que los humanos lo hacen con las imágenes.
La criatura puede detectar oponentes en un radio de 30 pies (9 m) mediante el sentido del olfato. Si el oponente está en contra del viento, el alcance se incrementa a 60 pies (18 m), pero si está a favor, se reduce a 15 pies (4,5 m). Los olores fuertes, como el humo o la basura en putrefacción, pueden detectarse al doble de la distancia indicada. Los olores abrumadores, como el almizcle de la mofeta o el hedor del troglodita, pueden ser detectados al triple del alcance normal.
Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la ubicación exacta de la fuente (sólo su presencia en algún lugar dentro del alcance). La criatura puede llevar a cabo una acción de movimiento para advertir la dirección del olor. Cuando la criatura se encuentra a 5 pies (1.5 m) de la fuente, es capaz de precisar su localización.
Una criatura que posee esta aptitud puede seguir rastros mediante el olfato llevando a cabo una prueba de Sabiduría (o Supervivencia). La CD típica de un rastro fresco es 10 (sin importar el tipo de superficie que contenga el olor). Esta CD se incrementa o reduce en función de lo fuerte que sea el olor de la presa, el número de criaturas y la antigüedad del rastro. Por cada hora que se enfríe el rastro, la CD se incrementará en 2. Esta aptitud sigue por lo demás las reglas de la habilidad Supervivencia. Las criaturas que rastrean mediante el olfato ignoran los efectos del estado de la superficie y la mala visibilidad.
Este ataque especial deja inmóvil a la víctima. Las criaturas paralizadas no pueden moverse, hablar ni llevar a cabo ninguna acción física. La criatura se queda quieta en el sitio, inmóvil e indefensa. La parálisis afecta al cuerpo, y un personaje normalmente puede resistirla mediante una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura; la CD se indica en la descripción de la criatura). A diferencia de Inmovilizar persona y efectos similares, un efecto de parálisis no permite una nueva salvación cada asalto. Una criatura alada que está volando cuando la paralizan no puede agitar sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar, y puede llegar a ahogarse. La duración de la parálisis varía, y se incluye en la descripción de la criatura.
Como acción de asalto completo, la criatura puede intentar arrollar a cualquier criatura que sea al menos de una categoría de tamaño más pequeña que ella. Esto funciona igual que la maniobra de combate arrollar, pero la criatura no necesita llevar a cabo ninguna prueba, sólo tiene que moverse sobre los oponentes que haya en su camino. Los objetivos pisoteados sufren una cantidad de daño igual al daño de golpetazo de la criatura + 1,5 veces su modificador por Fuerza, aunque previamente pueden llevar a cabo un ataque de oportunidad con un penalizador -4. Si renuncian a él, pueden intentar evitar ser pisoteados por la criatura, y tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad del daño. La CD de la salvación contra este ataque es 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Fue de la criatura (la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura que pisotea sólo puede causar daño una vez por asalto a cada objetivo, independientemente de cuantas veces pase por encima de él con su movimiento.
Esta cualidad especial hace que la mera presencia de una criatura inquiete a los enemigos. Activar esta aptitud es una acción gratuita, que normalmente forma parte de un ataque o de una carga. Los oponentes que se encuentran dentro del alcance y que presencian la acción pueden quedar asustados o estremecidos. El alcance suele ser 30 pies (9 m) y la duración 5d6 asaltos. Esta aptitud sólo afecta a los oponentes con menos DG o niveles que la criatura. Un oponente afectado por esta aptitud puede resistir los efectos teniendo éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Carisma de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Si falla, el oponente queda estremecido, o despavorido si posee 4 DG o menos. Un oponente que tiene éxito en la tirada de salvación es inmune a la presencia temible de esa misma criatura durante 24 horas. La presencia temible es un efecto enajenador de miedo.
La criatura causa daño por fuego además del daño causado por un impacto con éxito en cuerpo a cuerpo. Aquellos afectados por la quemadura también deben tener éxito en una salvación de Reflejos o se prenden en llamas, sufriendo el daño indicado durante 1d4 asaltos adicionales al comienzo de su turno (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura). Una criatura en llamas puede intentar una nueva salvación como acción de asalto completo. Tirarse al suelo y rodar concede un bonificador +4 en esta salvación. Las criaturas que golpean con armas naturales o ataques sin armas a una que posea esta aptitud sufren daño por fuego como si fueran golpeados por ella, y deben llevar a cabo una salvación de Reflejos para evitar prenderse fuego (consulta Prenderse fuego).
La criatura puede, si impacta con dos o más ataques naturales en el mismo asalto, causar un daño tremendo colgándose del cuerpo del oponente y desagarrando la carne. Este ataque causa daño adicional, pero no más de una vez por asalto. El tipo de ataque que debe impactar y el daño adicional se incluyen en la descripción de la criatura. El daño adicional suele ser igual al daño causado por uno de sus ataques más 1,5 veces el bonificador por Fuerza de la criatura.
Los constructos son inmunes al aturdimiento, dormir, los efectos de muerte, enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas) y nigrománticos, la enfermedad, la parálisis, el veneno y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también afecte a objetos, o sea inofensivo). Los constructos no resultan afectados por el agotamiento, la consunción de características y de energía, el daño de característica, el daño no letal o la fatiga, y no corren el riesgo de muerte por daño masivo.
Los muertos vivientes son inmunes al aturdimiento, el sueño, los efectos de muerte y enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas), la enfermedad, la parálisis, el veneno y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también afecte a objetos, o sea inofensivo). Los muertos vivientes no resultan afectados por la consunción de característica y de energía ni el daño no letal, y además son inmunes al daño o los penalizadores a sus puntuaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a los efectos de la fatiga y el agotamiento. Los muertos vivientes no corren el riesgo de muerte por daño masivo.
Las plantas son inmunes al aturdimiento, el sueño, todos los efectos enajenadores (compulsiones, efectos de moral, fantasmagorías, hechizos y pautas), la parálisis, la polimorfía y el veneno.
La criatura ignora el daño de la mayoría de las armas y ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota de forma inofensiva (en cualquier caso, el oponente sabe que el ataque no inflige daño). La criatura sufre daño normal de los ataques de energía (incluso de la no mágica), los conjuros, las aptitudes sortílegas y las aptitudes sobrenaturales. A veces un determinado tipo de arma puede causar daño a la criatura de forma normal, tal y como se indica más adelante.
La entrada indica la cantidad de daño ignorado (normalmente entre 5 y 15 puntos) y el tipo de arma que niega la aptitud.
Algunos monstruos son vulnerables al daño perforante, contundente o cortante. Otros lo son a determinados materiales, como la adamantita, la plata alquímica o el hierro frío. Los ataques de armas que no son del tipo correcto ni están fabricadas con el material adecuado reducen el daño que causan, aunque un bonificador mágico alto puede superar algunas formas de reducción de daño.
Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma que posee al menos un bonificador mágico +1 por mejora a las tiradas de ataque y daño supera la reducción de daño de estos monstruos. Las armas naturales de estas criaturas (pero no sus ataques con armas) son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.
Unos pocos monstruos muy poderosos sólo son vulnerables a las armas épicas: es decir, armas mágicas con al menos un bonificador +6 por mejora. Sus armas naturales también se consideran armas épicas a efectos de superar la reducción de daño.
Algunos monstruos son vulnerables a las armas alineadas con el bien, el caos, la ley o el mal. Cuando un Clérigo lanza Alinear arma, las armas afectadas podrían obtener una o más de estas propiedades, y determinadas armas mágicas también las poseen. Una criatura con subtipo de alineamiento (buena, caótica, legal o maligna) puede superar este tipo de reducción de daño con sus armas naturales y las armas que esgrime como si éstas tuvieran un alineamiento (o alineamientos) que coincidiese con el subtipo o subtipos de la criatura.
Cuando una entrada de reducción de daño muestra una raya (-) tras la barra, entonces ningún arma niega la reducción de daño. Algunas criaturas son dañadas por más de un tipo de arma. Un arma que inflige daño de cualquiera de los tipos supera dicha reducción de daño.
Otras criaturas necesitan la combinación de diferentes tipos de ataques para superar su reducción de daño, y un arma debe ser de ambos tipos para superarla. Un arma que es de un sólo tipo aún resulta afectada por la reducción de daño.
La criatura es difícil de matar. Las criaturas que regeneran curan el daño a un ritmo fijo, como la curación rápida, pero no morirán mientras su regeneración todavía funcione (aunque las criaturas con regeneración aún quedan inconscientes cuando sus pg llegan a 0). Determinadas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, provocan que la regeneración de la criatura deje de funcionar durante el asalto que prosigue al ataque. Durante este asalto, la criatura no se cura ningún daño y puede morir de forma normal. El texto descriptivo de la criatura indica los tipos de daño que hacen que la regeneración deje de funcionar.
Las formas de ataque que no causan daño de pg no se curan mediante regeneración. La regeneración tampoco restablece los pg perdidos por la inanición, la sed y la asfixia. A las criaturas que regeneran les pueden volver a crecer partes perdidas de su cuerpo, y pueden reengancharse las extremidades o las partes del cuerpo cercenadas si se juntan al cuerpo antes de 1 hora de ser cortadas; las que no se reenganchan, se ajan y mueren de forma normal.
Una criatura debe poseer puntuación de Constitución para tener la aptitud de regeneración.
La criatura ignora parte del daño del tipo indicado (normalmente ácido, electricidad, frío o fuego). La entrada indica la cantidad y el tipo de daño ignorados.
Una criatura que posee esta cualidad especial (normalmente un muerto viviente) se ve afectada con menos facilidad por los clérigos y los paladines. La criatura añade el bonificador indicado a las salvaciones llevadas a cabo para resistir los efectos de la canalización de energía, incluyendo los efectos basados en su uso (como la dote Comandar muertos vivientes).
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
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| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
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| Clases Alternativas |
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| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
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| • Tiflin |
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