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Esta criatura ameboide de color naranja amarillento se arrastra por el suelo, con sus pseudópodos palpando por delante de su lento avance.
Cadenas con perversas púas adornan a esta esbelta figura, revelando una carne mortalmente pálida, y llena de cicatrices irregulares entre los huecos dejados por ellas.
Este pequeño humanoide reptiliano posee una piel escamosa, un hocico lleno de diminutos dientes, y una cola larga.
Este inmenso leviatán parece un enorme calamar, aunque las marcas de su cuerpo resultan extrañamente perturbadoras al contemplarlas.
Este lagarto del tamaño de un perro posee dos cuernos, uno a cada lado de la cabeza, y unas escamas verdes que chisporrotean de electricidad.
Cuando este ávido lagarto, más grande que un caballo, sisea enfadado, un volante de colores brillantes se extiende alrededor de su cuello.
Este inmenso lagarto, cuyas patas terminan en grandes garras, se mueve con paso lento pero seguro, y de sus mandíbulas dentadas cuelgan hilillos de baba.
El torso de esta criatura es el de una mujer atractiva con ojos de gato y colmillos afilados, mientras que la parte inferior del cuerpo es la de un león.
Los músculos de este gran felino se flexionan visiblemente bajo su piel, cuando muestra sus colmillos y sacude su tupida melena.
Este inmenso león moteado se alza hasta la cruz tanto como un hombre, con su pelaje apelmazado a causa de la sangre de sus víctimas.
Los licántropos son humanoides con la capacidad de adoptar una forma híbrida entre animal y humanoide. Los licántropos naturales nacen con esta aptitud y poseen un control perfecto sobre su cambio de forma, mientras que los infectados contraen esta aptitud como una maldición o enfermedad de otro licántropo, y a veces cambian de forma involuntariamente.
"Licántropo" es una plantilla heredada (para los licántropos naturales) o adquirida (para los licántropos infectados) que se puede añadir a cualquier humanoide.
Como la criatura o animal base (el que sea mayor) +1.
La criatura (a partir de ahora criatura base) obtiene el subtipo cambiaformas. El licántropo recibe las características de algún tipo de animal (a partir de ahora animal base) de hasta una categoría de tamaño de diferencia con el tamaño de la criatura base. La forma híbrida de un licántropo es del mismo tamaño que el animal o criatura base, el que sea mayor.
En forma híbrida o animal, el licántropo posee el bonificador por armadura natural del animal base incrementado en +2.
Un licántropo natural obtiene RD 10/plateada en forma animal o híbrida. Un licántropo infectado obtiene RD 5/plateada en forma animal o híbrida.
La misma que la criatura o animal base, dependiendo de la forma que está usando el licántropo. Los híbridos utilizan la velocidad de la criatura base.
Un licántropo obtiene ataques naturales en las formas animal e híbrida, en función del animal base.
Un licántropo conserva todos los ataques, cualidades y aptitudes especiales de la criatura base. En forma híbrida o animal obtiene los ataques, cualidades y aptitudes especiales del animal base. También obtiene Olfato, Visión en la penumbra y las siguientes:
Todos los licántropos poseen tres formas: una humanoide, una animal y una híbrida. El equipo no se fusiona con la nueva forma entre humanoide e híbrida, pero sí lo hace entre esas dos formas y la animal. Un licántropo natural puede cambiar a cualquiera de las tres formas alternativas como acción de movimiento. Uno infectado puede adoptar la forma animal o híbrida como acción de asalto completo llevando a cabo una prueba de Constitución CD 15, o la forma humanoide como acción de asalto completo llevando a cabo una prueba de Constitución CD 20. En las noches en que la luna llena es visible, un licántropo infectado obtiene un bonificador +5 por moral a las pruebas de Constitución llevadas a cabo para adoptar forma animal o híbrida, pero en cambio un penalizador -5 para adoptar forma humanoide. Un licántropo infectado revierte a su forma humanoide automáticamente al amanecer siguiente, o tras 8 horas de descanso, lo que ocurra antes. Un licántropo muerto revierte a su forma humanoide, aunque continúa muerto. Consulta reglas adicionales sobre esta aptitud sobrenatural en Cambiar de forma.
En cualquier forma, los licántropos naturales pueden comunicarse y empatizar con los animales relacionados con su forma animal. Pueden utilizar Diplomacia para modificar la actitud de dicho animal, y al hacerlo obtienen un bonificador +4 racial en la prueba. Los licántropos infectados sólo obtienen esta aptitud en forma animal o híbrida.
El ataque de mordisco de un licántropo natural en forma animal o híbrida infecta a un objetivo humanoide con la licantropía (Fortaleza CD 15 niega). Si el tamaño de la víctima no está a una categoría de tamaño del licántropo, esta aptitud no tiene efecto.
Sab +2, Car -2 en todas las formas; Fue +2, Con +2 en las formas híbrida y animal. Los licántropos han mejorado sus sentidos, pero no tienen control pleno de sus emociones y deseos animales. Además de estos ajustes a las estadísticas de la criatura base, las puntuaciones de característica de un licántropo cambian al adoptar forma híbrida o animal. En forma humana, las puntuaciones de característica del licántropo no cambian respecto a las de la criatura base. En forma animal e híbrida, las puntuaciones de característica del licántropo son las de la criatura base o del animal base, las que sean mejores.
Una criatura que adquiere la licantropía se convierte en un licántropo infectado, pero no muestra síntomas (y por tanto no obtiene ninguno de los ajustes o características de la plantilla) hasta la noche de la siguiente luna llena, cuando la víctima adopta involuntariamente la forma animal y olvida su propia identidad. El personaje permanece en forma animal hasta el siguiente amanecer y no recuerda nada de lo ocurrido (o lo que ocurrirá) a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad CD 22, en cuyo caso se da cuenta de su condición.
Un conjuro de Quitar enfermedad o Sanar lanzado por un Clérigo de nivel 12 o superior cura la aflicción, siempre y cuando el personaje obtenga el conjuro dentro de los 3 días siguientes del ataque que le infectó la licantropía. Como alternativa, consumir una dosis de Acónito (matalobos) proporciona a un licántropo infectado una nueva salvación de Fortaleza para recuperarse de la licantropía.
Cuando un PJ se convierte en un licántropo, tú como GM debes tomar una decisión. En la mayoría de los casos, deberías tomar el control de las acciones del PJ siempre que estuviera en forma híbrida o animal; después de todo, la licantropía no debería ser un método de incrementar el poder de un PJ, y a menudo lo que hace un licántropo infectado mientras está en forma animal o híbrida entra en conflicto con lo que el personaje desearía realmente. Si un jugador quiere jugar con un licántropo, debe jugar con un licántropo natural y seguir las recomendaciones de la página 313 sobre cómo interpretar un personaje de una raza poderosa.
Esta musculosa criatura posee el cuerpo de un hombre, pero la gruñona cabeza y el pelaje de un lobo.
Esta encorvada criatura parece un humano con armadura de cuero tachonado, pero su cuerpo está cubierto de pelaje, su cara es como la de una rata, y posee una larga cola desnuda.
Una túnica, en su día elegante, cuelga ahora como harapos de la estructura de este cadáver marchito, mostrando un pálido brillo azul donde deberían estar sus ojos.
Un monstruo gigantesco con cabeza de dragón y parecido a una serpiente se alza, mientras montones de hielo y nieve caen de sus enroscados flancos.
Este dragón, espeluznantemente grande y parecido a una serpiente, posee dos cabezas igualmente aterradoras, cuyas mandíbulas hierven de ácido y veneno.
Este inmenso dragón sin alas se alza sobre su cuerpo serpentino, golpeando el aire con su triple cola y sus poderosas garras.
Este poderoso cánido observa a su presa con perforantes ojos amarillentos, sacando la lengua entre sus blancos y afilados dientes.
Este lobo, del tamaño de un oso, posee un pelaje blanco, escarcha alrededor de su hocico, y unos ojos de color azul pálido, casi blanco.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
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