Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El guerrero totémico se basa completamente en sus poderes totémicos de furia. Además de los poderes totémicos en sí mismos, los siguientes poderes de furia son un buen complemento para el arquetipo guerrero totémico (dependiendo del tótem elegido):
Los siguientes poderes de furia son un complemento para el arquetipo lanzador:
Los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo del machacador de titanes:
Los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo mole acorazada:
Los siguientes poderes de furia son un complemento para el arquetipo pariente elemental:
Los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo del primitivo auténtico:
Los siguientes poderes de furia son un complemento para el arquetipo púgil brutal:
Los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo del salvaje furioso:
Los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo del saqueador marino:
Los siguientes poderes de furia son un complemento para el arquetipo supersticioso:
A 5° nivel, el acosador salvaje obtiene un poder de furia, como el rasgo de clase del bárbaro. Obtiene otro poder de furia cada cinco niveles tras el 5° (hasta un máximo de cuatro poderes de furia a 20° nivel). Esta aptitud sustituye al segundo, tercer, cuarto y quinto enemigos predilectos del explorador.
Los poderes de ki son aptitudes que dependen del poder del ki de un monje. El monje estándar tiene varias aptitudes que cuentan como poderes de ki, como plenitud corporal, paso abundante, y cuerpo vacío. Un monje qinggong puede aprender poderes de ki adicionales, que a menudo sustituyen a una aptitud de monje sin ki como pureza corporal. Los poderes de ki se dividen en tres categorías: aptitudes de monje, conjuros y dotes.
Requisitos: todos los poderes de ki tienen un nivel mínimo de monje requerido para adquirirlas. Un monje que no cumple este requisito no puede elegir adquirir ese poder de ki.
Activación: la mayoría de poderes de ki requieren que el monje gaste puntos de ki; la cantidad exacta se indica tras el poder de ki. Los poderes de ki de coste 0 no requieren que el monje tenga ningún punto de ki en la reserva para poder utilizarse.
La CD de la salvación contra un poder de ki de monje, si la hay, es igual a 10 + ½ del nivel del monje + su bonificador por Sabiduría.
Las dotes o conjuros marcados con un único asterisco (*) aparecen em Magia definitiva, y los marcados con dos asteriscos (*) aparecen en la Guía del jugador avanzada. Las dotes marcadas con una daga (†) son poderes de ki que se pueden activar como acción inmediata.
A 1°, 3, 9°, 15° y 20° nivel, un hechicero mestizo obtiene uno de los nuevos poderes de linaje que tiene disponible en ese nivel. En lugar de eso, puede elegir un poder de linaje de menor nivel que no eligió en lugar de uno de esos poderes de mayor nivel.
Desventajas
Un hechicero mestizo aprende un conjuro menos de cada nivel de conjuros (incluyendo trucos). Además, los impulsos en conflicto creados por la naturaleza divergente de la ascendencia del hechicero mestizo le obligan a hacer un esfuerzo mental constante por permanecer centrado en su situación y necesidades actuales. Esto le deja con menos fuerza mental para combatir amenazas externas. Un hechicero mestizo siempre sufre un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad.
A 10° nivel, el bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si normalmente requeriría ser entrenada. A nivel 16, considera todas las habilidades como habilidades de clase. A nivel 19, el bardo puede elegir 10 en cualquier habilidad, incluso si normalmente no se le permite.
A 5° nivel, un archivista puede usar cualquier habilidad, incluso si normalmente requiere entrenamiento. A 11° nivel, considera todas las habilidades como habilidades de clase y a 17° nivel puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si normalmente no se le permite. Esta aptitud sustituye a A tu alcanceMaestro del saber.
Como acción estándar, el chamán hace que se materialice polvo de estrellas alrededor de una criatura en un radio de 30 pies. Este polvo de estrellas hace que el objetivo brille como una vela y no puede beneficiarse de la ocultación ni de ningún efecto de invisibilidad. La criatura recibe un penalizador -1 en las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción basadas en la vista. Esta penalización a las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción aumenta en 1 a 4° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, hasta un máximo de -6 en el 20° nivel. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del chamán (mínimo 1). Las criaturas ciegas no pueden verse afectadas por esta aptitud. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
A 4° nivel, el mosquetero obtiene Recarga rápida (mosquete) o Recarga rápida (pistola) como dote adicional. A 14° nivel, cada vez que lanza un desafío, puede recargar un arma de fuego de las que empuña con una acción gratuita. Esta aptitud sustituye a Adiestrador experto.
La fuente ofidia de tu linaje tiene más relación con el sigilo y el asesinato que con el liderazgo y las alianzas.
Linaje asociado: serpentino*.
Linaje arcano: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias, Sigilo y Trepar.
Poderes de linaje: el hedor del veneno impregna tu magia.
Envenenar (Sb): a 3° nivel, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para imbuirla con 1 dosis de veneno de víbora negra (ver página 560 de las Reglas básicas).
La CD del veneno es de 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes.
El veneno no puede ser eliminado o almacenado, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o al cabo de una hora. Este poder de linaje sustituye a amigo de las serpientes.
A 8° nivel, un adalid de la orden del león puede llamar a sus aliados, inspirándoles grandeza. Como acción rápida, el adalid puede conceder un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma a las tiradas de ataque y tiradas de daño a todos los aliados a 30 pies. Este bonificador dura 1 asalto. Esta aptitud puede emplearse una vez por combate.
A 8° nivel, el adalid puede invocar su fe para reforzarse en combate. Como una acción gratuita, el adalid puede invocar el nombre de su deidad, concediéndole un bonificador de moral a sus de ataque igual a su modificador Carisma durante 1 asalto. Además, cualquier aliado a 30 pies que comparta su fe también recibe la mitad de este bonificador (mínimo +1). El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día, más una vez más por día a 12° nivel y cada cuatro niveles posteriores.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
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• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
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• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
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• Pistolero |
Clases Alternativas |
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Clases Híbridas |
• Arcanista |
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