La criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su CA, pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene) a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer, o las pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. Todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas ciegas tienen que llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse más de prisa que a media velocidad. Quien falla, cae tumbado. Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar algunos de ellos.
Un lanzador de conjuros cegado puede utilizar parte de la energía de un conjuro con el descriptor Luz para intentar contrarrestar el estado cegado. Al lanzar un conjuro con el descriptor Luz, puede aceptar un 20% de probabilidad de fallo del conjuro; si logra lanzarlo con éxito, el conjuro también pone fin al estado cegado.
! Regla opcional del libro Ultimate Magic, consulta Azotes de conjuros y Opcional: beneficios de los estados perjudiciales para más información.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Reglas básicas™: Página 566.
Pathfinder® Roleplaying Game: Magia definitiva™: Página 98.
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
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| Descripción de las Razas |
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| • Semielfo |
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| • Drow |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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| • Grippli |
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