Especiales


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Por la fe(Ex)

[PZO1115]

A 8° nivel, el adalid puede invocar su fe para reforzarse en combate. Como una acción gratuita, el adalid puede invocar el nombre de su deidad, concediéndole un bonificador de moral a sus de ataque igual a su modificador Carisma durante 1 asalto. Además, cualquier aliado a 30 pies que comparta su fe también recibe la mitad de este bonificador (mínimo +1). El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día, más una vez más por día a 12° nivel y cada cuatro niveles posteriores.

Por mi honor (Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, el adalid debe seleccionar un alineamiento. Mientras mantenga el alineamiento seleccionado, recibe un bonificador de moral +2 a una tirada de salvación a su elección.

Portador de plaga(Ex)

[PZO1115]

Comenzando a 13° nivel, cualquier criatura que golpea a un druida de la plaga con un ataque de toque, un impacto sin arma o un arma natural debe tener éxito en una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del druida + su modificador por Sabiduría para no contraer una enfermedad, como por el conjuro Contagio. Si la criatura supera la salvación, es inmune a este efecto durante 24 horas. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Portavoz de la Naturaleza

[PZO1117]

A nivel 5°, 11° y 17°, el conversador con los animales elige otro tipo de Animal amigo. Este bardo puede utilizar Hablar con los animales a voluntad sobre animales de sus tipos elegidos. Esta aptitud sustituye a Bien versado.

Poseer muerto viviente(St)

[PZO1117]

Un sepulcral puede tomar el control directo de uno de sus esbirros muertos vivientes que esté dentro de su Aura de profanación, como si utilizara transmigración; el muñeco del brujo actúa como recipiente del alma para esta aptitud. El esbirro no tiene derecho a tirada de salvación alguna contra esta aptitud. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 8° nivel.

Posición amenazadora(Ex)

[PZO1118]

A 7° nivel, el pendenciero acosa y distrae constantemente a sus enemigos. Mientras están adyacentes al pendenciero, los enemigos sufren un penalizador -1 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a las pruebas de concentración. Estos penalizadores se incrementan en 1 por cada cuatro niveles tras el 7° nivel (hasta un máximo de -4 a las tiradas de ataque y -7 a las pruebas de concentración en el 19° nivel). Las criaturas no sufren estos penalizadores si el pendenciero está atontado, indefenso, grogui, aturdido o inconsciente. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2, 3 y 4, y maestría con armadura.

Posición de bastión(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un monje de la montaña sagrada se vuelve como la piedra, casi imposible de mover cuando está de pie en el suelo. Si el monje comienza y termina su turno en el mismo espacio, no puede ser tumbado ni movido por la fuerza hasta el comienzo de su siguiente turno, excepto por medio de efectos enajenadores o de teletransporte. A 16° nivel, es inmune a cualquier intento de obligarle a moverse, incluso por medio de efectos enajenadores o de teletransporte. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.

Posición de la montaña(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida de las montañas obtiene inmunidad a la petrificación y un bonificador +4 a las tiradas de salvación o a la DMC para resistirlos intentos de arrastre, de embestida, de empujar o de tirar contra él, o para resistir cualquier otro efecto que le movería físicamente de su posición (como por ejemplo Invertir gravedad, Repeler madera o ser azotado por vientos fuertes). Esto no impide que sea apresado, arrollado o derribado. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Posición del arco defensivo(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como acción rápida. Hasta el comienzo de su siguiente turno, sus ataques a distancia no provocan ataques de oportunidad.

Posición honrosa(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, el samurái puede llevar a cabo una posición honrosa, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafío hasta el amargo final, sin importar el coste. Puede realizar una posición honrosa una vez al día a 11° nivel, más una vez adicional al día a 16° nivel. Declarar una posición honrosa es una acción rápida. Mientras lleva a cabo una posición honrosa, el samurái es inmune a los estados Estremecido, Asustado y Despavorido. Tampoco queda inconsciente cuando su total de puntos de golpe es inferior a 0. Finalmente, siempre que un samurái que esté llevando a cabo una posición honrosa deba llevar a cabo una tirada de salvación, podrá gastar un uso diario de su resolución para repetir la tirada de salvación. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Si un samurái que está llevando a cabo una posición honrosa se retira de la batalla contra el enemigo al que ha desafiado, pierde la aptitud de desafiar durante 24 horas.

Posición irreductible(Ex)

[PZO1118]

Una mole acorazada obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate, a la DMC para las maniobras de combate de arrollar y a las salvaciones de Reflejos contra ataques de pisotear. También obtiene un bonificador +1 a la CA contra ataques de carga y a las tiradas de ataque y daño contra criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.

Posición protegida(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1), bonificador que se incrementa en +1 por cada 6 niveles alcanzados por el bárbaro. Activar esta aptitud exige una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Postura defensiva(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un defensor firme puede adoptar una postura defensiva, una posición de concentración absoluta, determinación y capacidad de reacción. Puede mantener esta postura durante un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador por Constitución. Por cada nivel por encima del 1°, puede mantener la postura defensiva 2 asaltos al día adicionales. Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos gracias a la postura defensiva o a conjuros como Resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos que puede mantener una postura defensiva al día. El defensor firme puede adoptar una postura defensiva como una acción gratuita. El número total de asaltos de postura defensiva al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que sean consecutivas.

Mientras está en una postura defensiva, un defensor firme obtiene un bonificador +2 por esquiva a la CA, un bonificador +4 por moral a su Fuerza y su Constitución y un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad. El incremento de la Constitución le concede 2 puntos de golpe por DG, pero desaparecen al abandonar la postura defensiva y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. Cuando está en una postura defensiva, un defensor firme no puede moverse voluntariamente de su posición de ningún modo, incluyendo movimiento normal, a lomos de una montura, teletransporte o permitir voluntariamente que sus aliados le muevan. Si adopta una postura defensiva estando en un vehículo en movimiento que él no controla (como un carro o un barco), podrá mantener la postura aunque el vehículo se mueva. Si el defensor firme se mueve por sus propios medios como resultado de un uso con éxito de la habilidad Engañar o un conjuro de encantamiento por parte de un enemigo, su postura termina.

Un defensor firme puede abandonar su postura defensiva como una acción gratuita y queda fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos pasados en ella. Un defensor firme no puede adoptar de nuevo una postura defensiva mientras está Fatigado o Exhausto pero a excepción de esto, puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro o combate. Si queda Inconsciente, su postura defensiva acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte. Una postura defensiva requiere un gran nivel de calma emocional y no puede ser mantenida por un personaje en furia (por ejemplo debido al rasgo de clase Furia o al conjuro Furia).

Potenciar curación(Sb)

[PZO1117]

Un número de veces al día igual a su modificador por Carisma, un cantor sanador puede hacer que cualquier efecto de curación que provenga de un objeto de finalización de conjuro o desencadenante de conjuros funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Potenciar máquina de asedio(Sb)

[PZO1118]

Como acción rápida, el mago de asedio podrá sacrificar uno de sus conjuros para potenciar el siguiente ataque que haga antes del final de su turno con una máquina de asedio con la que esté vinculado. Cuando lo hace, el ataque de la máquina de asedio obtiene un bonificador a la tirada de ataque o de apuntar igual al nivel del conjuro sacrificado, y un bonificador al daño igual a 3 x el nivel del conjuro. Esta aptitud sustituye los Trucos, pero el mago de asedio obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede copiar a su libro de conjuros. Puede lanzar ambos como conjuros de 1° nivel.

Pozo de sombra(St)

[PZO1115]

A 9° nivel, podrás usar la habilidad Sigilo incluso mientras seas observado y sin tener cobertura ni ocultación, siempre y cuando te encuentres a 10 pies (3 m) o menos de una sombra que no sea la tuya propia. Además, cuando te encuentras en un área de oscuridad o de luz tenue, como acción estándar puedes decidir intercambiar tu posición con la de un aliado voluntario que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, y que también debe encontrarse en la oscuridad o en luz tenue. A 13° nivel, como alternativa puedes intercambiar las posiciones de dos aliados voluntarios, que deben estar ambos a 60 pies (18 m) o menos de ti. A menos que se indique lo contrario, este movimiento es idéntico a Puerta dimensional. Puedes usar la aptitud de intercambiar las posiciones una vez al día a 9° nivel, más una vez adicional al día a 17° y 20° nivel.

Precisión(Sb)

[PZO1132]

A 20° nivel, un sensitivo tira dos veces para confirmar impactos críticos mientras está centrado, obteniendo el resultado más favorable. Los oponentes deben tirar dos veces para confirmar los impactos críticos contra él, tomando el resultado menos favorable. La última aptitud no funciona cuando al sensitivo se le niega su bonificador de Destreza. Esta aptitud sustituye maestría con la armas.

Precisión(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un francotirador reduce a la mitad todas las penalizaciones por incremento de alcance cuando lleva a cabo ataques a distancia con un arco o con una ballesta. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas

Precisión arcana(Sb)

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para otorgarse un bonificador introspectivo igual a su bonificador por Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Precisión compartida(Sb)

[PZO1118]

A 3°nivel, cuando un cazador divino acierta a una criatura con un ataque a distancia, concede a los aliados que se encuentren a menos de 10 pies (3 m) de él el beneficio de la dote Disparo preciso contra ese objetivo hasta el inicio de su siguiente turno. Los aliados deben permanecer a menos de 10 pies (3 m) y deben ser capaces de ver y oír al cazador divino para obtener este beneficio. Esta aptitud sustituye al Aura de valor.