Un cubo gelatinoso segrega un limo anestesiante. El objetivo de un impacto de un ataque cuerpo a cuerpo o de envolver por parte del cubo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 para no quedar paralizado durante 3d6 asaltos. El cubo puede envolver automáticamente a un oponente paralizado. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Este ataque especial deja inmóvil a la víctima. Las criaturas paralizadas no pueden moverse, hablar ni llevar a cabo ninguna acción física. La criatura se queda quieta en el sitio, inmóvil e indefensa. La parálisis afecta al cuerpo, y un personaje normalmente puede resistirla mediante una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura; la CD se indica en la descripción de la criatura). A diferencia de Inmovilizar persona y efectos similares, un efecto de parálisis no permite una nueva salvación cada asalto. Una criatura alada que está volando cuando la paralizan no puede agitar sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar, y puede llegar a ahogarse. La duración de la parálisis varía, y se incluye en la descripción de la criatura.
El brujo puede hacer que una criatura en un radio de 60 pies sea rechazada por sus aliados durante un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. Cualquier otra criatura que intente ayudar directamente al objetivo con un conjuro inofensivo o ayudar a otra acción debe intentar una salvación de Voluntad. Si la salvación tiene éxito, la criatura que ayuda no se ve afectada por este maleficio. Si la salvación falla, la criatura que ayuda no puede seguir adelante, la acción se pierde y la criatura que ayuda no puede ayudar directamente al objetivo mientras dure este maleficio. Este maleficio no impide que el objetivo se beneficie de conjuros de área de efecto.
Como acción estándar, puedes parpadear dentro y fuera del tiempo, lo que te proporciona ocultación (como el conjuro Contorno borroso). Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 7° nivel, cada vez que activas esta aptitud, puedes hacer que funcione como el conjuro Intermitencia, pero cada asalto que pasas así cuenta como 1 minuto de tu duración normal de parpadeo temporal. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.
Una vez al día, cuando prepares conjuros, puedes tratar uno de tus espacios de conjuro disponibles como si fuera dos espacios de conjuro de dos niveles menos. Por ejemplo, un Mago de 9° nivel puede partir un espacio de 5° nivel en dos espacios de 3° nivel, y preparar Bola de fuego y Rayo relampagueante en esos espacios de 3° nivel. A todos los efectos, los dos espacios de conjuro de menor nivel se consideran del nivel reducido (por lo que el espacio de conjuro de 5° nivel utilizado para una bola de fuego tiene la CD que tendría si fuera un espacio normal de 3° nivel). Partir un conjuro de 2° nivel te permite preparar dos trucos adicionales (que puedes lanzar tantas veces como quieras, como los trucos que preparas normalmente). Este descubrimiento no tiene efecto alguno sobre trucos o conjuros de 1° nivel. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo adquieres te permite partir otro espacio de conjuros al preparar conjuros. No puedes partir un espacio de conjuros que has creado partiendo un espacio de mayor nivel. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.
Puedes volverte Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y pasar a través de objetos sólidos. En esta forma, la única acción que puedes llevar a cabo es moverte. Permaneces en esta forma tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar dicho efecto de forma prematura como acción estándar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción estándar, te vuelves Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y atravesar cualquier objeto (excepto los hechos de fuerza). No puedes llevar a cabo ninguna acción que no sea moverte mientras estás en esta forma. Permaneces en esta forma durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar antes este efecto con una acción estándar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
A 12° nivel o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje, y no puede llevar consigo a otras criaturas cuando utiliza esta aptitud.
A 8° nivel, puedes usar esta aptitud para caminar por el Plano de la Sombra y reaparecer como acción estándar. Puedes viajar hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día de esta manera, bien en un único asalto o repartido entre varios pasos de sombra. Este movimiento debe ser usado en incrementos de 5 pies (1.5 m) y no provoca ataques de oportunidad. Viajar a través del Plano de la Sombra es impreciso; cuando llegas, vuelves a entrar a 1 casilla del objetivo, como con las reglas para las armas arrojadizas de dispersión. Si esto te sitúa en una casilla ocupada, llegas en cambio al lugar seguro más cercano. Cuando llegas, lo haces envuelto en sombras y obtienes ocultación como por el conjuro Contorno borroso durante 1 asalto. Puedes llevarte contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura adicional que va contigo. De igual forma, ellas vuelven a entrar lejos del objetivo (tira la localización para cada criatura) y envueltas en sombras durante 1 asalto.
A 7° nivel, el compañero animal del guardián de la Naturaleza comparte con él los beneficios de conjuros de viaje (como Zancada arbórea y Viajar mediante plantas) y efectos de polimorfía y similares (incluyendo Forma arbórea) lanzados por él de las listas de conjuros de Druida o Explorador. El compañero cuenta como parte del guardián o como objeto sin peso alguno, lo que le sea más favorable a éste.
A nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lleves contigo.
Como acción rápida, el ninja que conozca este truco podrá pasar a través de las paredes. como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, podrá atravesar una pared o cualquier otra superficie que mida hasta 5 pies (1.5 m) de grosor por nivel como si fuera incorporal. Deberá salir del material sólido al finalizar su turno. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.
Este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Siempre que el ninja use el rasgo de clase Pasos ligeros, podrá caminar sobre el aire, subiendo y bajando como desee. Deberá terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
Como acción rápida, puedes añadir 10 pies (3 m) a tu velocidad terrestre. Este aumento cuenta como un bonificador por mejora y afecta a tu distancia de salto como es normal en un incremento de velocidad. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1).
A 6° nivel, el ninja aprende a moverse casi sin tocar la superficie que tiene bajo los pies. Con una acción de asalto completo, se puede mover hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueva de este modo, cualquier superficie le sostendrá, sin importar lo que pese. Esto le permite moverse a través de agua, lava o incluso las ramas de árbol más finas. Debe terminar su movimiento sobre una superficie que le pueda sostener normalmente. No puede moverse a través del aire de este modo, ni caminar subiendo paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de este modo, no sufre daño de las superficies o peligros que reaccionan al ser tocados, como lava o abrojos, ni tampoco tiene que llevar a cabo pruebas de Acrobacias para evitar caer sobre superficies resbaladizas o abruptas. Finalmente, usando pasos ligeros, ignora cualquier trampa mecánica con un disparador de situación.
A 20° nivel, tu herencia verde se manifiesta por completo. Obtendrás un bonificador +4 por armadura natural, inmunidad al aturdimiento, al sueño, a la parálisis, a la polimorfía y al veneno, y también Sentido de la vibración 30 pies (9 m) aunque no estés enraizado.
A 8° nivel, un guardián de la Naturaleza puede otorgar otorgar RD/hierro frío igual a su nivel de clase a cualquier compañero animal y a cualquier criatura que convoque con Convocar aliado natural. Además, sus armas naturales se consideran de hierro frío a efectos de superar la RD. Esta aptitud no se apila con la de garra de plata. Debe decidir en el momento de la convocación si la criatura convocada obtiene los beneficios de garra de plata o pata de hierro. Puede cambiar qué aptitud se aplica a su compañero animal pasando 1 hora rezando y meditando con el compañero a menos de 100 pies (30 m).
A 9° nivel, como acción rápida, el canalla puede alterar el tipo de daño infligido por un arma improvisada a contundente, perforante o cortante. Además, el canalla tiene un rango de crítico de 19-20/x2 con cualquier arma cuerpo a cuerpo improvisada . Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 2.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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