A 3° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un paladín puede seleccionar una misericordia. Cada misericordia añade un efecto a la aptitud de Imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín utiliza imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de todas las misericordias poseídas por el paladín. Una misericordia puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad, o veneno, sin curar la aflicción. Dichos estados vuelven al cabo de 1 hora, a menos que la misericordia elimine la aflicción que causa el estado.
A 3° nivel, el paladín puede seleccionar de entre las siguientes misericordias iniciales:
A 6° nivel, el paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:
A 9° nivel, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:
A nivel 12, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:
Estas aptitudes son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud de imposición de manos de un paladín de nivel 12 cura 6d6 puntos de daño, y podría también curar los estados Fatigado y Exhausto, además de eliminar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez escogido un estado o efecto de conjuro, no se puede cambiar.
A 5° nivel, un Paladín con este juramento es más flexible con sus Misericordias que otros paladines. Al inicio de cada día, un Paladín con este juramento puede volver a elegir sus misericordias de la lista de misericordias disponibles. Esta aptitud sustituye al Vínculo divino.
Cada oráculo usa un misterio divino que le concede sus conjuros y poderes, además de habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar una devoción a un ideal, plegarias a dioses que propugnan el concepto o una llamada natural a la defensa de una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de las Olas podría haber nacido en el mar y sentir una inclinación natural hacia la adoración de los dioses de los océanos, de los ríos y de los lagos, ya sean benignos o malignos. Independientemente de su fuente, el misterio se manifiesta de varias formas a medida que el oráculo sube de nivel. Un oráculo debe seleccionar un misterio tras alcanzar su primer nivel de oráculo. una vez decidida, la elección ya no puede cambiarse.
A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros indicados en la tabla Conjuros conocidos y no pueden ser intercambiados por otros conjuros a niveles superiores.
Consulta los Misterios.
A 2° nivel y cada nivel par subsiguiente, un profeta de la furia aprende un conjuro adicional de su espíritu guía. Estos conjuros son adicionales a los indicados en la tabla Conjuros conocidos de Oráculo. Igual que los conjuros del misterio de un oráculo, el profeta de la furia no puede cambiar estos conjuros por otros distintos a niveles más elevados. Debe ser capaz de lanzar conjuros de oráculo del nivel listado para aprender cada conjuro de su espíritu guía. Los conjuros son tratados como conjuros de oráculo del nivel listado. Los conjuros posibles son Adivinación (4°), Arma espiritual (2°), Augurio (2°), Caminar por la sombra (6°), Encontrar la senda (6°), Hablar con los muertos (3°), Mano auxiliadora (3°), Mano espectral (2°), Mensaje onírico (5°), Ojo arcano (4°), Ver lo invisible (2°), Sirviente invisible (1°), Viento susurrante (2°), y Visión (7°).
A 3° nivel, un místico del ki obtiene una reserva de puntos de ki igual a su modificador por Sabiduría. La reserva se incrementa en ½ del nivel de monje + su modificador por Sabiduría + 2 a 4° nivel. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en su reserva de ki, obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber. Como acción rápida, el monje puede gastar 1 punto de ki inmediatamente antes de llevar a cabo una prueba de característica o de habilidad para obtener un bonificador +4 introspectivo a la prueba. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
Un bardo cortesano de 3 er nivel o más puede ridiculizar y difamar sutilmente a un individuo específico. El bardo selecciona un objetivo que puede oír su interpretación. Dicho individuo sufrirá un penalizador -2 a las pruebas de Carisma y de las habilidades basadas en el Carisma mientras mantenga la interpretación. Este penalizador se incrementa en -1 por cada 4 niveles a partir del 3°. La mofa es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma que se basa en componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.
A 9° nivel, puedes manipular los sueños de los demás, recreando o saboteando su subconsciente. Este poder te permite manipular los recuerdos del objetivo como si usaras Modificar recuerdo, o puedes hacerle preguntas como si usaras Hablar con los muertos sobre un cadáver. Una salvación de Voluntad con éxito niega el efecto. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma, con modificadores adicionales como los del conjuro Pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.
3 veces/día, un diablo de la sima puede dedicar un minuto a transformar a los Lémures cercanos en otros diablos menores. Puede transformar un lémur por cada DG que él tenga. Por tanto, puede moldear estos lémures en una cantidad de DG de diablos menores (consulta La jerarquía infernal) igual al número de lémures afectados. Por ejemplo, un diablo de la sima típico de 20 DG podría transformar 20 lémures en dos diablos óseos (10 DG cada uno), o tres diablos barbados (6 DG cada uno, dejando dos lémures sin moldear) o cualquier otra combinación de diablos menores. Los lémures que son moldeados deben estar en un radio de 50 pies (15 m) del diablo de la sima, quedándose quietos e incapaces de moverse una vez comienza la transformación. Cuando pasa un minuto, los lémures se reforman en nuevos diablos menores, listos para seguir las órdenes del diablo de la sima.
Una vez al día, como acción estándar, puedes moldear o deformar objetos de madera. Esto funciona o bien como Transformar madera o bien como Deformar madera. A 11° nivel, puedes utilizar esta aptitud para apartar de ti a la madera, como mediante Repeler madera. A 7° nivel, y otra vez a 14° nivel, obtienes un uso diario adicional de esta aptitud.
El bárbaro no obtiene ningún beneficio ni sufre ningún penalizador a causa de la furia durante 1 asalto, lo que incluye el penalizador a la Clase de armadura y la restricción a qué acciones puede llevar a cabo. El asalto sigue contando contra la suma total de asaltos de furia al día, y sólo puede utilizarse una vez por furia. Activar este poder es una acción rápida.
A 11° nivel, el guía puede tener un momento de inspiración una vez al día como una acción gratuita. Obtiene los siguientes beneficios hasta el final de su siguiente turno. Su velocidad se incrementa en 10 pies (3 m). Puede llevar a cabo una acción de movimiento o una acción rápida adicional en su turno. Obtiene un bonificador +4 a la CA y a las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad o las pruebas de característica. Finalmente, confirma automáticamente cualquier amenaza de crítico que consiga. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Presa y a Presa mejorada.
A 15° nivel, el adalid puede, como acción gratuita, declarar un momento de triunfo. Durante 1 asalto, el adalid recibe un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma a todas las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad. Este bonificador también se añade a su CA. Además, cualquier amenaza crítica que realice es automáticamente confirmada. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día.
El alquimista ha dominado la preservación de la carne y ha aplicado este conocimiento a su propio cuerpo, convirtiéndose en una criatura similar a un muerto viviente. Tras aprender este descubrimiento, un alquimista debe seguir un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio estricto y beber un té alquímico levemente venenoso. Al final de este régimen, queda inconsciente durante 24 horas y tras ello despierta como una "momia viviente". El tipo de criatura del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño no letal, a la parálisis y al sueño. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Preservar órganos para poder seleccionar este descubrimiento.
A 9° nivel, un monje de la montaña sagrada tiene unos músculos tan fuertes y una piel tan resistente que obtiene RD 1/- . Esta RD se incrementa en 1 por cada tres niveles subsiguientes. Como acción rápida, el monje puede gastar 1 punto de ki para doblar su RD hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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