Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El alquimista, con 1 minuto de trabajo, puede transformar 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto, ingestión, inhalación o herida) a otro tipo. Por ejemplo, puede transformar una dosis de veneno de ciempiés pequeño (un veneno de herida) en un veneno de inhalación. Este proceso requiere de un laboratorio de alquimista. El alquimista debe ser de al menos 6° nivel para elegir este descubrimiento.
A 2° nivel, un chamán águila puede adoptar un aspecto del águila mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad de volar 30 pies [9 m] {regular}, el druida debe ser de 5° nivel para poder seleccionar este bonificador); sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción); o armas naturales (mordisco [1d4] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán águila puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (sólo aves) a voluntad.
A 2° nivel, un chamán dragón puede adoptar un aspecto del dragón mientras conserva su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad de volar de 30 pies [9 m] [regular]), sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), dureza (bonificador +2 por armadura natural a la CA, dote Aguante) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán dragón puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (sólo lagartos) a voluntad.
Usar esta aptitud es una acción estándar a 2° nivel, una acción de movimiento a 7° nivel y una acción rápida a 12° nivel. El chamán dragón puede utilizar esta aptitud tantos minutos al día como su nivel de druida. Este tiempo no tiene por qué ser consecutivo, pero sí debe utilizarse en incrementos de 1 minuto. Se trata de un efecto de polimorfía y no se puede utilizar mientras el druida está utilizando otro efecto de polimorfía, como la forma salvaje.
A 2° nivel, el chamán de este tótem puede adoptar un aspecto del jabalí mientras conserva su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes conjuntos de modificadores y aptitudes: movimiento (bonificador por mejora +10 a la velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, olfato), armas naturales (colmillo [1d8 para un chamán Mediano], +2 a las pruebas de las maniobras de combate para arrollar), o dureza (bonificador por armadura natural +2 a la CA, dote Aguante).
Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del jabalí puede hablar normalmente y lanzar hablar con los animales (sólo jabalíes y animales relacionados) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a 2° nivel, una acción de movimiento a 7° nivel y una acción rápida a 12° nivel. El chamán del jabalí puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no tienen que ser consecutivos, pero se deben usar en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfia y no se puede usar mientras el druida está usando otro efecto de polimorfia, como por ejemplo forma salvaje.
A 2° nivel, un chamán león puede adoptar un aspecto del león mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 por mejora a la velocidad terrestre), sentidos (olfato, visión en la penumbra) o armas naturales (mordisco [1d4], 2 garras [1d4] para un druida Mediano, desgarramiento, BMC +2 a presa). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán león puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los anímales (sólo felinos) a voluntad.
A 2° nivel, un chamán lobo puede adoptar un aspecto del lobo mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 por mejora a la velocidad terrestre), sentidos (olfato, visión en la penumbra, bonificador +4 racial a Supervivencia cuando rastrea mediante el olfato) o armas naturales (mordisco [1d4 más Derribo] para un druida Mediano, +2 al BMC para derribar). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán lobo puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (sólo cánidos) a voluntad.
A 2° nivel, el chamán de este tótem puede adoptar un aspecto del murciélago mientras conserva su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes conjuntos de modificadores y aptitudes: movimiento (velocidad de volar 30 pies (9 m) [regular], el druida debe ser de al menos 5° nivel para elegir este bonificador), armas naturales (mordisco [1d4 para un chamán Mediano]), o sentidos (sentido ciego 20 pies [6 m]).
Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del murciélago puede hablar normalmente y lanzar hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad. Por otra parte esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del jabalí.
A 2° nivel, un chamán oso puede adoptar un aspecto del oso mientras conserva su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +10 por mejora a la velocidad terrestre, bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar), sentidos (olfato, visión en la penumbra), dureza (bonificador +2 por armadura natural a la CA, dote Aguante) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, +2 al BMC e11 pruebas de presa). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán oso puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a 2° nivel, una acción de movimiento a 7° nivel y una acción rápida a 12° nivel. El chamán oso puede usar esta aptitud tantos minutos al día como su nivel de druida. Este tiempo no tiene por qué ser consecutivo, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfia y no se puede usar mientras el druida está utilizando otro efecto de polimorfia, como la forma salvaje.
A 2° nivel, un chamán saurio puede adoptar un aspecto del saurio mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán dragón, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +10 por mejora a la velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA), sentidos (olfato, visión en la penumbra) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, desgarramiento, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán saurio puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (reptiles y dinosaurios) a voluntad.
A 2° nivel, un chamán serpiente puede adoptar un aspecto de la serpiente mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad de trepar 20 pies [6 m], velocidad de nadar 20 pies [6 m]), escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA), sentidos (olfato, visión en la penumbra) o armas naturales (mordisco [1d4], veneno [frecuencia 1 asalto durante 6 asaltos, efecto 1 Con, cura 1 salvación, la CD se basa en la Constitución] para un druida Mediano, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán serpiente puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (sólo reptiles) a voluntad.
A 2° nivel, el chamán de este tótem puede adoptar un aspecto del simio mientras conserva su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes conjuntos de modificadores y aptitudes: movimiento (velocidad de trepar 20 pies (6 m), bonificador +4 racial a las pruebas de Trepar), sentidos (visión en la penumbra, olfato), armas naturales (2 golpetazos [1d6 para un chamán Mediano], +2 a las maniobras de combate para presa), o dureza (bonificador por armadura natural +2 a la CA, dote Aguante). Por otra parte esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del jabalí.
A 2° nivel, un chamán tiburón puede adoptar un aspecto del tiburón mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán dragón, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (puede respirar bajo el agua, velocidad de nadar 30 pies [9 m]), sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), sentidos (olfato, visión en la penumbra), armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, desgarramiento, +2 al BMC en pruebas de presa) o escamas (bonificador +2 por armadura natural a la CA). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán tiburón puede hablar con normalidad y puede lanzar hablar con los animales (sólo peces) a voluntad.
Puedes transformar a un oponente en un animal inofensivo como si usaras Polimorfar funesto. Esta transformación dura 1 asalto por nivel de oráculo. Al transformar a otra criatura la primera revierte inmediatamente a su forma normal. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 7° nivel, un viviseccionista añade animal antropomórfico a su libro de fórmulas como extracto de 2° nivel. Cuando utiliza este extracto, lo inyecta en un animal como parte de una intervención quirúrgica de 2 horas de duración. Usando múltiples dosis de este extracto como parte de la cirugía, la duración se multiplica por el número de extractos usados.
A 9° nivel, un viviseccionista añade dotar de consciencia y polimorfar funesto a su libro de fórmulas como extractos de 3° nivel. Cuando utiliza un extracto de dotar de consciencia o polimorfar funesto, lo inyecta en el objetivo (que no puede ser una planta) como parte de una intervención quirúrgica de 24 horas de duración. Puede hacer que animal antropomórfico pase a ser permanente en una criatura gastando 7.500 po.
A 15° nivel, un viviseccionista añade regenerar a su libro de fórmulas como extracto de 5° nivel.
A 8° nivel, un convocador puede usar su aptitud de Llamada del creador para intercambiar su lugar por el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan cerca como le es posible si no es capaz.
El amo de la progenie intercambia su lugar con el de un eidolón de su progenie con cada uso de esta aptitud.
El eidolón se vuelve un escalador experto, obteniendo una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de trepar en 20 pies (6 m).
El primitivo auténtico colecciona dientes, huesos, pelo u otros trofeos de los enemigos caídos, tomándolos como una muestra de su poder y fuerza. A 3° nivel, puede atar un trofeo fetiche a una de las armas tradicionales de los primitivos auténticos que se indican arriba. Cuando empuña ese arma obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque. Además, si esa arma tiene la cualidad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una única tirada de 1 natural. También se puede atar un trofeo fetiche a una armadura de pieles, concediendo al primitivo auténtico un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación. Además, si esa armadura tiene la propiedad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico podrá elegir que la armadura no se rompa con la confirmación de un crítico sufrido. Cada cinco niveles más allá del 3°, puede usar un trofeo fetiche adicional. Se pueden atar varios trofeos fetiche a la misma arma o armadura; sus efectos se apilan. Un trofeo fetiche se puede romper (dureza 5, 1 punto de golpe) pero no sufre daño de los ataques de área ni de los que no lo tienen específicamente como objetivo. No tiene efecto si se ata a otros tipos de arma o armadura. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)