Desde el desierto sin vida hasta el calabozo atiborrado de trampas, el entorno ayuda a definir el mundo. Llevar la vida a estos escenarios puede ayudarte a crear una experiencia vibrante e inmersiva. Este capítulo contiene reglas para ayudar al GM a arbitrar el mundo de juego, incluyendo reglas para calabozos y sus rasgos, trampas, diversos tipos de terreno, y peligros ambientales.
De todos los lugares extraños que un aventurero puede explorar, no hay otro más mortal que el calabozo. Un laberinto lleno de trampas mortales, monstruos hambrientos, y tesoros sin precio, pone a prueba todas las habilidades que un personaje posee. Estas reglas se pueden aplicar a calabozos de cualquier tipo, desde los restos de un barco hundido, hasta un vasto complejo de cavernas.
Los cuatro tipos básicos de calabozo se definen por su estado actual. La mayoría son variaciones de estos tipos básicos, o combinaciones de más de uno. A veces viejos calabozos son usados una y otra vez por diferentes habitantes para diferentes propósitos.
Antaño ocupado, este lugar fue abandonado (por completo o en parte) por su creador o creadores originales, y otras criaturas se han asentado allí. Muchas criaturas subterráneas buscan construcciones abandonadas en las que establecer sus guaridas. Cualquier trampa que pudiera haber existido, probablemente haya sido ya activada, pero las bestias errantes podrían ser comunes.
Este tipo de calabozo está todavía en uso. Hay criaturas (por lo general inteligentes) viviendo allí, aunque podrían no ser los creadores del calabozo. Una estructura ocupada podría ser un hogar, una fortaleza, un templo, una mina activa, una cárcel, o un cuartel general. Este tipo de calabozo es menos propenso a tener trampas o bestias errantes, y lo más probable es que tenga guardias organizadas, tanto en puntos fijos como en patrulla. Las trampas o las bestias errantes con las que uno se podría encontrar estarán lo general bajo el control de los ocupantes. Las estructuras ocupadas tienen muebles acordes con sus habitantes, así como decoración, suministros, y la posibilidad de que sus ocupantes se muevan por el interior. Los habitantes podrían disponer de un sistema de comunicaciones y, casi con toda seguridad, controlar la salida al exterior.
Algunos calabozos están parcialmente ocupados y parcialmente vacíos o en ruinas. En estos casos, los ocupantes no suelen ser los constructores originales, sino criaturas inteligentes que han fijado su base, guarida o fortificación en un calabozo abandonado.
Cuando la gente quiere proteger algo, a veces lo entierra. Si el objeto a proteger es un tesoro fabuloso, un artefacto prohibido, o el cadáver de una figura importante, estos objetos se colocan en un calabozo, y se rodean de barreras, trampas, y guardianes. El calabozo de almacenaje seguro es el que tiene más probabilidad de disponer de trampas, pero el que menos de tener bestias errantes. Este tipo de calabozo se construye normalmente más para lo funcional que para lo aparente, pero a veces dispone de ornamentación en forma de estatuas o paredes pintadas. Esto es particularmente cierto para las tumbas de las personas importantes.
A veces, sin embargo, una bóveda o cripta se construye de forma que alberga guardianes: el problema que plantea esta estrategia es que hay que hacer algo para mantener a las criaturas vivas entre un intento de intrusión y otro, y la magia suele ser la mejor solución para proporcionarles comida y agua. Los constructores de bóvedas o de tumbas utilizan a menudo criaturas muertas vivientes o constructos, ninguno de los cuales necesita comer o descansar, para proteger sus calabozos. Otra solución son las trampas mágicas, pueden atacar a los intrusos convocando monstruos al calabozo, monstruos que luego desaparecen cuando su misión concluye.
Las cuevas subterráneas proporcionan hogar a todo tipo de monstruos subterráneos. Creadas de forma natural, y conectadas por laberínticos sistemas de túneles, carecen de cualquier tipo de esquema, orden, o decoración. Sin ninguna fuerza inteligente tras su construcción, este tipo de calabozo es el menos probable que contenga trampas, o incluso puertas.
En las cavernas crecen hongos de todo tipo, a veces en enormes bosques de setas y bejines. Hay depredadores subterráneos recorriendo esos bosques, en busca de criaturas más débiles que se alimenten de los hongos. Algunas variedades de hongo emiten un brillo fosforescente, que proporciona a un complejo de cavernas natural su propia y limitada fuente de luz. En ciertas zonas, un conjuro de Luz del día, o efecto mágico similar, puede proporcionar luz suficiente para que crezcan plantas verdes.
Los complejos de cavernas naturales a menudo conectan con otros tipos de calabozo, habiéndose descubierto las cavernas cuando se excavaron los calabozos. Un complejo de cavernas puede conectar dos calabozos de otra forma inconexos, creando a veces un extraño entorno mixto. Un complejo de cavernas naturales unido a otro calabozo, a menudo proporciona una ruta por la que criaturas subterráneas pueden acceder a un calabozo manufacturado, y poblarlo.
Las siguientes reglas cubren la base de los terrenos que puede haber en un calabozo.
Las paredes de albañilería o mampostería (piedras apiladas una encima de otra, que generalmente aunque no siempre se mantienen fijas mediante algún tipo de argamasa) a menudo dividen los calabozos en pasillos y habitaciones. Las paredes de un calabozo pueden estar excavadas directamente en la roca sólida, dándoles un aspecto anguloso y tosco, o pueden ser la roca pulida y lisa de una cueva de origen natural. Las paredes son difíciles de romper o derribar, pero generalmente son fáciles de escalar.
El tipo más común de paredes de calabozo, normalmente tiene un ancho de al menos 1 pie (30 cm). Muchas veces, estas antiguas paredes soportan fracturas y fisuras, y a veces peligrosos limos o pequeños monstruos viven en estas áreas acechando víctimas. Las paredes de albañilería lo insonorizan todo excepto los ruidos más fuertes. Se requiere una prueba de Trepar CD 20 para moverse por una pared de este tipo.
Algunas veces, estas paredes están mejor construidas, es decir, están más pulidas, con un mejor ajuste entre las piedras, menos fisuras, y a veces están recubiertas de argamasa o estuco. Las paredes recubiertas, a menudo llevarán pinturas, relieves esculpidos, u otro tipo de decoración. Este tipo de paredes no son más difíciles de destruir que las normales, pero sí de Trepar (CD 25).
Son paredes de albañilería con barras de hierro en un lado, en ambos, o en su interior, para reforzarlas. La dureza de estas paredes es la misma, pero sus pg se doblan, y la CD de la prueba de Fuerza para romperlas se incrementa en 10.
Estas paredes surgen cuando se excavan habitaciones o pasillos directamente en la roca sólida. Una pared nueva de este tipo tiene una superficie rugosa, que proporciona pequeñas repisas donde los hongos pueden crecer, y fisuras donde pueden vivir sabandijas, murciélagos, o serpientes subterráneas). Cuando hay algo al otro lado de la pared (o sea, que ésta separa dos habitaciones), estas paredes suelen tener por lo menos 3 pies (90 cm) de espesor, ya que cualquier cosa más delgada corre el riesgo de derrumbarse por el peso de toda la piedra que tienen por encima. Trepar una pared de este tipo tiene una CD de 25.
Este tipo de superficies son ásperas y pocas veces lisas. Son suaves al tacto, pero están llenas de minúsculos agujeros, alcobas escondidas, y salientes a diferentes alturas. Generalmente están mojadas o al menos húmedas, ya que estas cuevas naturales se crean por la acción del agua. Cuando hay algo al otro lado, suelen tener un grosor de unos 5 pies (1.5 m). Moverse por una pared de este tipo tiene una CD de Trepar de 15.
Este tipo de paredes sólo se pone en lugares importantes como, por ejemplo, las bóvedas.
Se ponen como pantalla para bloquear la línea visual, pero nada más.
Estas paredes a menudo son un añadido a un calabozo viejo, y se usan para crear cercados para animales, zonas de almacenaje, y estructuras temporales, o simplemente subdividir una habitación grande en otras más pequeñas.
Estas paredes son más fuertes que la mayoría, con mayor dureza, más puntos de golpe, y una CD de rotura mayor. La magia generalmente puede doblar la dureza y los puntos de golpe, y añadir hasta un +20 a la CD de rotura. Una pared mágicamente tratada también tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros que le puedan afectar, con un bonificador equivalente a 2 + la mitad del nivel del Mago que reforzó la pared. Crear una pared mágica requiere la dote Crear objeto maravilloso, y gastar 1.500 po por cada sección de 10 ×10 pies (3 x 3 m).
Este tipo de pared se puede hacer con cualquier tipo de material, pero generalmente son de albañilería, piedra excavada, o madera. Permiten a los defensores disparar flechas o virotes de ballesta a los intrusos de forma segura tras la pared. Los arqueros tras una saetera tienen cobertura mejorada, que les concede un +8 a la CA, un bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos, y los beneficios del rasgo de clase evasión mejorada.
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Tipo de pared |
Grosor típico |
CD romper |
Dureza |
pg1 |
CD Trepar |
|---|---|---|---|---|---|
| Albañilería | 1 pie (30 cm) | 35 | 8 | 90 pg | 20 |
| Albañilería superior | 1 pie (30 cm) | 35 | 8 | 90 pg | 25 |
| Albañilería reforzada | 1 pie (30 cm) | 45 | 8 | 180 pg | 20 |
| Piedra excavada | 3 pies (90 cm) | 50 | 8 | 540 pg | 25 |
| Roca viva | 5 pies (1,5 m) | 65 | 8 | 900 pg | 15 |
| Hierro | 3 pulgadas (7,6 cm) | 30 | 10 | 90 pg | 25 |
| Papel | delgado como el papel | 1 | - | 1 pg | 30 |
| Madera | 6 pulgadas (15,2 cm) | 20 | 5 | 60 pg | 21 |
| Tratada mágicamente2 | - | +20 | ×2 | ×23 | - |
1 Por sección de 10 pies ×10 pies (3 x 3 m).
2 Este modificador se puede aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.
3 O 50 pg adicionales, lo que sea mayor.
Como las paredes, el suelo de un calabozo puede ser variado.
Al igual que las paredes de albañilería, los suelos enlosados están compuestos de piedras encajadas entre sí. Generalmente están agrietados, y sólo medianamente nivelados. El limo y el moho crecen en las grietas. El agua corre en forma de riachuelos entre las losas, o crea pequeños charcos de agua estancada. Este tipo de suelos es el más común en los calabozos.
Con el tiempo, estos suelos pueden llegar a estar tan desnivelados que sea necesaria una prueba de Acrobacias CD 10 si se intenta correr o cargar sobre estas superficies. Los que fallan esta prueba no pueden moverse durante ese asalto, pero suelos tan traicioneros deberían ser la excepción, y no la regla.
Rugosos e irregulares, los suelos excavados en piedra suelen estar cubiertos de grava, suciedad, piedras sueltas y escombros. Hace falta una prueba de Acrobacias (CD 10) cuando se intenta correr o cargar sobre estas superficies. Los que fallan esta prueba pueden actuar durante ese asalto, pero no correr ni cargar.
Pequeños trozos de roca cubren el suelo. Los escombros leves añaden 2 a la CD de las pruebas de Acrobacias.
El suelo está cubierto de escombros de todos los tamaños, y cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con ellos. Los escombros densos añaden 5 a la CD de las pruebas de Acrobacias, y 2 a la CD de las pruebas de Sigilo.
Trabajados y a veces pulidos, estos suelos sólo se encuentran en calabozos creados por constructores habilidosos.
Los suelos de las cavernas naturales son tan irregulares como las paredes. Las cavernas rara vez tienen grandes superficies llanas. En vez de eso, los suelos tienen diferentes niveles. Dos superficies de suelo adyacentes pueden variar en altura sólo en 1 pie (30 cm), y por lo tanto moverse de una a otra no es más difícil que subir un escalón, pero en otros lugares el suelo puede bajar de golpe o subir de forma brusca muchos pies, requiriendo pruebas de Trepar para pasar de una superficie a otra. A no ser que haya un camino muy desgastado o bien señalizado en el suelo de una cueva natural, cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con el suelo de piedra natural, y la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5. Es imposible correr y llevar a cabo una carga, excepto sobre un camino.
Agua, hielo, limo o sangre, pueden hacer que cualquier tipo de suelo de calabozo descrito en esta sección se vuelva más traicionero. Los suelos resbaladizos aumentan 5 la CD de las pruebas de Acrobacias.
Las rejillas tapan agujeros o zonas por debajo de la superficie del suelo. Generalmente son de hierro, pero las más grandes pueden estar hechas de grandes vigas. Muchas rejillas tienen bisagras para permitir el acceso a lo que hay debajo (tales rejillas pueden cerrarse con llave, como sucede con las puertas), mientras que otras son permanentes y se han diseñado fijas. Una rejilla típica de 1 pulgada (2,54 cm) de ancho tiene 25 puntos de golpe, dureza 10, y una CD de 27 en las pruebas de Fuerza para romperla o arrancarla.
Los salientes permiten que las criaturas se muevan por zonas elevadas. A veces rodean agujeros, resiguen corrientes subterráneas, forman balcones rodeando grandes habitaciones, o son un lugar donde los arqueros pueden situarse y disparar sobre los enemigos que están debajo. Los salientes estrechos (de 12 pulgadas [30 cm] de ancho o menos) requieren que en todo movimiento que se lleve a cabo se superen pruebas de Acrobacias. Un fallo implica que el personaje se cae del saliente. Los salientes a veces tienen barandillas en el lado del muro. En tal caso, los personajes obtienen un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para moverse por ellos. Un personaje que esté al lado de una barandilla obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su prueba enfrentada de Fuerza para evitar que le empujen. Los salientes también pueden tener muretes bajos de 2 ó 3 pies (60 ó 90 cm) de altura a lo largo de sus bordes, que proporcionan cobertura contra atacantes a menos de 30 pies (9 m) del otro lado del murete, mientras el blanco esté más cerca a éste que el atacante.
Están hechos de cristal reforzado, o de materiales mágicos (incluso un Muro de fuerza), y permiten contemplar lugares peligrosos desde una posición segura. A menudo se sitúan encima de estanques de lava, arenas, guaridas de monstruos, o cámaras de tortura. Pueden ser usados por los defensores para vigilar, desde arriba, que no entren intrusos.
Son más bien un tipo de trampilla, diseñado para moverse y revelar algo que está debajo. Generalmente se abren de forma tan lenta que cualquiera que está encima puede evitar fácilmente caer en el agujero que hay debajo, suponiendo que tenga algún lugar donde moverse. Si se deslizan con suficiente rapidez, existe una posibilidad de que un personaje caiga a lo que hay escondido debajo: un pozo con estacas, un caldero de aceite hirviendo, o un estanque lleno de tiburones; en este caso, es una trampa.
Están diseñados para convertirse, por sorpresa, en algo muy peligroso. Con poner un mínimo de peso, o moviendo alguna palanca cercana, aparecen púas del suelo, chorros de vapor o llamaradas surgen desde agujeros ocultos, o el suelo entero se inclina. Estos suelos tan extraños generalmente se encuentran en las arenas, y están diseñados para hacer que los combates sean más interesantes y peligrosos. Construye estos suelos tal como lo harías con cualquier otra trampa.
Las puertas en los calabozos son mucho más que meras entradas y salidas. A menudo pueden ser un encuentro en sí mismas. Las puertas que hay en los calabozos pueden ser de tres tipos básicos: de madera, de piedra o de hierro.
Construidas a base de gruesas planchas unidas por clavos, algunas veces están reforzadas con hierro (disminuyendo así la dilatación de la madera fruto de la humedad de un calabozo). Las puertas de madera son el tipo más común, y aparecen en tres grados principales de resistencia: normal, buena y recia. Las normales (CD 15 para romperlas) no están pensadas para retener a un atacante con ganas de cruzarlas. Las buenas (se rompen con CD 18), aunque más fuertes y duraderas, no significa que no acaben recibiendo lo suyo y se rompan. Las recias (CD 25 para romperlas) están reforzadas con hierro, y son una buena barrera para todo el que intente cruzarlas. Bisagras de hierro aseguran la puerta al marco, y generalmente hay una anilla de hierro en el centro que ayuda a abrirla. A veces, en lugar de anilla, la puerta tiene una barra en uno o en los dos lados para que sirva de asidero. En los calabozos habitados, este tipo de puertas dispone de un buen mantenimiento (no se atascan por abandono) y no están cerradas con llave, aunque en las áreas importantes están cerradas con llave (de ser posible).
Esculpidas a partir de bloques sólidos de piedra, estas puertas pesadas y poco manejables suelen estar construidas de manera que pivotan al abrirlas, aunque los Enanos y otros pueblos artesanos son capaces de crear bisagras lo suficientemente fuertes como para sostenerlas. Las puertas secretas, camufladas en paredes de piedra, generalmente son también de piedra. Por otro lado, estas puertas también representan una robusta barrera que protege lo que haya de importancia al otro lado y, por lo tanto, con gran frecuencia están cerradas con llave o atrancadas.
Este tipo de puertas de calabozos (generalmente oxidadas pero no por eso menos resistentes) dispone de bisagras como las de madera. Son las más difíciles de superar de las puertas no mágicas. Lo más frecuente es que estén cerradas con llave o atrancadas.
Las puertas de los calabozos pueden estar cerradas con llave, protegidas por trampas, reforzadas, atrancadas, selladas mágicamente, o a veces simplemente atascadas. Cualquiera, excepto los personajes más débiles, puede derribar una puerta utilizando una herramienta pesada como un martillo pilón, aparte que muchos conjuros y objetos mágicos aportan soluciones.
Los intentos de echar abajo, literalmente, una puerta con un arma cortante o contundente, usan la dureza y los puntos de golpe que aparecen en la Tabla 13-2: Puertas. Cuando asignes una CD a un intento de echar abajo una puerta, usa las siguientes directrices.
La puerta puede ser forzada casi por cualquiera.
una puerta que una persona fuerte puede derribar en sólo un intento, y una persona normal podría derribar en sólo un intento.
Una puerta que casi cualquier persona puede romper con algo de tiempo.
Una puerta que sólo una persona fuerte o muy fuerte puede abrir, y casi seguro que no al primer intento.
Una puerta que sólo una persona excepcionalmente fuerte puede tener alguna posibilidad de abrir.
Muchas veces las puertas están cerradas con llave, por lo que la habilidad de Inutilizar mecanismo viene muy bien. Generalmente las cerraduras están en la puerta propiamente dicha, o bien en el lado opuesto a las bisagras, o bien en su centro. Las cerraduras de las puertas, o bien controlan una barra de hierro que une la puerta a la pared o al marco, o bien el mecanismo de una tranca de hierro (o de gruesa madera) que está detrás. En cambio, los candados no forman parte de la puerta en sí, sino que generalmente unen dos cáncamos, uno en la puerta y otro en la pared. Algunas cerraduras más complejas, como las de combinación o las de rompecabezas suelen estar en la misma puerta. Dado que estas cerraduras "sin llave" son más grandes y complejas, sólo acostumbran a encontrarse en puertas reforzadas (puertas recias de madera, de hierro, o de piedra).
La CD para abrir una cerradura con una prueba de Inutilizar mecanismo muchas veces está en el rango entre 20 y 30, aunque pueden existir cerraduras con una CD menor o una mayor. Una puerta puede tener más de una cerradura, y cada una de ellas debe abrirse por separado. Las cerraduras muchas veces tienen trampas, generalmente agujas con veneno que se disparan y pinchan el dedo del Pícaro.
Romper una cerradura es a veces mucho más rápido que romper la puerta. Si un PJ quiere destruir la cerradura con un arma, una cerradura típica suele tener dureza 10, y 30 puntos de golpe. Una cerradura sólo puede romperse si puede ser atacada de forma separada de la puerta. Esto significa que si la cerradura está en el interior de la puerta, no puede ser destruida de esta manera. Piensa que en un calabozo ocupado, una puerta cerrada tiene su llave en algún lugar.
Una puerta especial puede ser aquella en la que la cerradura no tiene llave, y en vez de eso se requiere la combinación adecuada de unas palancas cercanas, o que se presionen en la secuencia correcta los símbolos de un panel para poder abrirla.
A menudo los calabozos son lugares húmedos, y muchas veces las puertas se atascan, sobre todo las de madera. Supón que el 10% de las puertas de madera y el 5% de las que no lo son están atascadas. Estos valores se pueden doblar (al 20% y el 10% respectivamente) para calabozos que llevan mucho tiempo abandonados, o en los que no se lleva a cabo un mantenimiento adecuado.
Cuando los personajes tratan de echar abajo una puerta atrancada, lo que importa es la calidad de la tranca, no el material del que está hecha la puerta. Se necesita una prueba de Fuerza CD 25 para romper una puerta con una tranca de madera, y una prueba de Fuerza CD 30 si la tranca es de hierro. En vez de eso, los personajes pueden atacar la puerta y destruirla, dejando la tranca colgando en el umbral recién abierto.
Los conjuros como cerradura arcana pueden hacer difícil atravesar una puerta. Una puerta con un conjuro de Cerradura arcana se considera cerrada con llave incluso si no tiene cerradura física. Se necesita un conjuro de Apertura, Disipar magia, o una prueba con éxito de Fuerza para poder atravesar este tipo de puertas.
Muchas puertas tienen bisagras. Obviamente, las correderas no las tienen (éstas, en vez de bisagras tienen unas guías o canales, de manera que pueden deslizarse fácilmente a un lado).
Estas bisagras son de metal y unen el borde de la puerta con la pared o con el marco. Recuerda que el movimiento de la puerta es hacia el lado de las bisagras (o sea, que si las bisagras están en el lado de los PJs, ésta se abrirá hacia ellos y si no, se abrirá en sentido contrario). Los aventureros pueden quitar las bisagras de una en una con una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (suponiendo, claro está, que las bisagras estén en su lado). Esta tarea tiene CD 20, dado que muchas están oxidadas o atascadas. Romper una bisagra es difícil. Muchas tienen dureza 10, y 30 puntos de golpe. La CD para romper una bisagra es la misma que para romper su puerta.
Este tipo de bisagras es mucho más complejo, y sólo se encuentra en áreas de una excelente calidad de construcción. Están construidas en el interior de la pared, y permiten que la puerta se abra en cualquier sentido. Los PJs no pueden llegar hasta ellas a no ser que rompan el marco de la puerta o la pared. Las bisagras encajadas generalmente se encuentran en puertas de piedra, pero también es posible encontrarlas en puertas de madera y de hierro.
Los pivotes no son realmente bisagras; son simples protuberancias que salen de arriba y de abajo de la puerta, y que le permiten dar vueltas. La ventaja de los pivotes es que no pueden ser desmantelados como las bisagras, y son más fáciles de construir. La desventaja es que, dado que la puerta pivota sobre su centro de gravedad (generalmente en el centro), nada que sea más ancho que la mitad de la puerta puede pasar a través de ella. Las puertas con pivotes, generalmente son de piedra y suelen ser bastante anchas para solucionar este problema. Otra solución es poner los pivotes hacia un lado, y que ese lado sea muy grueso y el otro lado sea mucho más delgado: así se abrirá de una manera más parecida a una puerta normal. Las puertas secretas situadas en paredes muchas veces pivotan, dado que la carencia de bisagras hace más fácil que se pueda esconder su presencia. Los pivotes permiten que objetos como una estantería puedan usarse como puertas secretas.
Tanto si está escondida como parte de una pared (o del suelo, o del techo), una estantería, una chimenea, o una fuente, una puerta secreta lleva hasta un pasaje o una habitación secretos. Un examen de la habitación descubre la puerta si alguien consigue una prueba de Percepción (CD 20 para una puerta secreta típica, y CD 30 para las puertas mejor escondidas).
Muchas puertas secretas requieren una manera especial de abrirlas, como botones escondidos o placas de presión. Las puertas secretas se pueden abrir como las normales, o pueden pivotar, deslizarse, hundirse en el suelo, elevarse o incluso bajarse como un puente levadizo para permitir el acceso a su interior. Los constructores pueden poner una puerta secreta en la parte baja de una pared, cerca del suelo, o arriba, cerca del techo, haciendo que sea más difícil llegar hasta ella. Los Magos tienen un conjuro llamado Puerta en fase, que les permite crear puertas secretas que sólo ellos pueden usar.
Estas puertas fueron encantadas por sus constructores, y podrían incluso hablar con los aventureros para decirles que se fueran. Están protegidas contra todo tipo de daño, habiéndose incrementado sus puntos de golpe, o su dureza, además de proveerlas de un bonificador a su tirada de salvación contra Desintegrar y conjuros similares. Una puerta mágica puede no llevar directamente al espacio tras la misma, sino ser un portal a un lugar lejano, o incluso a otro plano de existencia. Otros tipos de puertas mágicas pueden requerir contraseñas o llaves especiales para abrirlas.
Estas puertas especiales están hechas de gruesas barras, bien de hierro, bien de gruesa madera reforzada con hierro, que descienden desde un hueco a una entrada en forma de arco. Algunas veces poseen barras horizontales que ayudan a crear una rejilla, y otras veces no. Generalmente los eleva la acción de un torno o cabestrante, y pueden caer con gran rapidez, acabando en unas púas que desaniman a cualquiera a quedarse debajo (o a colarse por debajo mientras cae). Una vez que ha bajado, el rastrillo se bloquea, a menos que sea tan grande que ninguna persona normal pueda alzarlo. En cualquier caso, alzar un rastrillo típico requiere una prueba de Fuerza CD 25.
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CD de romper |
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|---|---|---|---|---|---|
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Tipo de puerta |
Grosor típico |
Dureza |
Puntos de golpe |
Atascada |
Con llave |
| Madera normal | 1 pulgada (2,54 cm) | 5 | 10 pg | 13 | 15 |
| Madera buena | 1,5 pulgadas (3,8 cm) | 5 | 15 pg | 16 | 18 |
| Madera recia | 2 pulgadas (5 cm) | 5 | 20 pg | 23 | 25 |
| Piedra | 4 pulgadas (10 cm) | 8 | 60 pg | 28 | 28 |
| Hierro | 2 pulgadas (5 cm) | 10 | 60 pg | 28 | 28 |
| Rastrillo de madera | 3 pulgadas (7,6 cm) | 5 | 30 pg | 251 | 251 |
| Rastrillo de hierro | 2 pulgadas (5 cm) | 10 | 60 pg | 25 | 25 |
| Cerradura | — | 15 | 30 pg | — | — |
| Bisagra | — | 10 | 30 pg | — | — |
1 CD para alzarlo. Usa los valores de la puerta correspondiente para romperlo.
Las paredes de piedra, las de hierro, y las puertas de hierro suelen ser lo bastante gruesas como para bloquear la mayoría de conjuros de detección, como Detectar pensamientos; las paredes de madera, las puertas de madera y las de piedra no suelen serlo. Una puerta secreta de piedra construida en la pared (con el grosor de la pared y al menos de 1 pie [30 cm]) bloquea la mayoría de conjuros de detección.
Las escaleras son la forma más común de viajar hacia arriba y hacia abajo en un calabozo. Un personaje puede subir o bajar escaleras como parte de su movimiento sin penalización, pero no puede correr por ellas. Incrementa en 4 la CD de cualquier prueba de la habilidad Acrobacias llevada a cabo en unas escaleras. Algunas escaleras son particularmente empinadas, y se tratan como terreno difícil.
Los hundimientos y los túneles que se desploman son muy peligrosos. Quienes exploran un calabozo no sólo se enfrentan al peligro de ser aplastados por toneladas de rocas sino que, si sobreviven, pueden quedar aprisionados y sujetos bajo un montón de escombros, o encontrarse con que la única salida conocida ha quedado cortada. Un hundimiento sepulta a quien se encuentra en medio de la zona que se está desplomando; y luego los escombros que se deslizan dañan a todo aquel que esté en la periferia. Un pasillo típico que se convierte en una zona de derrumbamiento tiene una parte de 15 pies (4,5 m) de longitud donde todo queda sepultado, y una zona de desprendimientos de 10 pies (3 m) a uno y otro extremo de la mencionada zona de derrumbamiento. Se puede detectar un techo frágil si se pasa una prueba de Saber (ingeniería) o de Artesanía (mampostería), ambas CD 20. Recuerda que las pruebas de Artesanía se pueden hacer no entrenadas, como pruebas de Inteligencia. Un Enano puede llevar a cabo esta prueba simplemente con pasar a menos de 10 pies (3 m) de un techo debilitado.
Un techo frágil o debilitado puede desplomarse a causa de un gran impacto. Un personaje puede provocar un hundimiento si destruye la mitad de los pilares que sostienen el techo.
Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 pg de daño, o la mitad si superan una salvación de Reflejos CD 15. Además, posteriormente quedan sepultados. Los personajes en la zona de desprendimiento sufren 3d6 pg de daño, o nada si superan una salvación de Reflejos CD 15. Los personajes en la zona mencionada que fallan la salvación también quedan sepultados.
Los personajes sepultados sufren 1d6 de pg de daño no letal/minuto que están en esas condiciones. Si el personaje queda inconsciente, debe superar con éxito una prueba de Constitución CD 15: si falla, sufre 1d6 pg de daño letal/minuto hasta que es liberado o muere.
Los personajes que no han quedado sepultados pueden desenterrar a sus amigos. En un minuto, y con sólo sus manos, un personaje puede quitar tantas rocas y escombros como 5 veces su límite de carga pesada. La cantidad de piedra y cascotes que puede llegar a haber en una zona de 5 × 5 pies (1,5 x 1.5 m) pesa 1 tonelada avoirdupois (2.000 libras [900 kg]). Si se dispone de herramientas adecuadas (picos, palanquetas o palas) se puede hacer lo mismo en la mitad de tiempo que a mano. Un personaje enterrado puede intentar liberarse por sí mismo con una prueba de Fuerza CD 25.
En los recovecos oscuros y húmedos de un calabozo, prosperan los mohos y los hongos. Por lo que a los conjuros y a otros efectos especiales se refiere, todos los limos, mohos y hongos se tratan como si fueran plantas. Al igual que en las trampas, los limos y los mohos más peligrosos tienen VD, y los personajes obtienen PX por los encuentros con ellos.
Una capa fina y brillante de lodo orgánico cubre casi todo lo que está mucho tiempo en la humedad y la oscuridad. Este tipo de limo, aunque repulsivo, no es peligroso. Los hongos y el moho florecen en los lugares oscuros, fríos y húmedos. Mientras que muchos son tan inofensivos como el limo común, otros son muy peligrosos. En muchos calabozos se pueden encontrar setas, bejines, levaduras, añublos y otros tipos de hongos en formas de masas planas, bulbosas o fibrosas. Generalmente son inofensivos, y muchos incluso son comestibles (aunque tengan un aspecto o un sabor un tanto extraño).
Este hongo de tamaño humano y de color púrpura emite un sonido perforante que dura 1d3 asaltos cada vez que detecta movimiento o una fuente de luz a menos de 10 pies (3 m). El aullido hace imposible oír cualquier otro sonido en un radio de 50 pies (15 m). El sonido atrae a las criaturas cercanas que están dispuestas a investigarlo, y algunas de las que viven en las cercanías de los aulladores han aprendido que este ruido equivale a que hay comida o intrusos cerca.
Este extraño hongo subterráneo emite una débil luz de color violeta que ilumina las cavernas y los pasadizos subterráneos igual que una vela. Alguna rara área de dicho hongo ilumina igual que una Antorcha.
Esta criatura de calabozo es una variedad peligrosa de limo normal. Todo lo que entra en contacto con él, ya sea carne, cualquier sustancia orgánica o incluso el metal, es destruido. De un color verde fosforescente, húmedo y muy pegajoso, está en los suelos, paredes y techos, donde se va reproduciendo a medida que consume materia orgánica. Cuando detecta movimiento (y por lo tanto, posible comida), baja de las paredes.
Una casilla de 5 pies (1.5 m) de limo verde inflige 1d6 pg de daño a la Constitución mientras está devorando carne. En el primer asalto de contacto, se puede quitar (lo mejor es arrancar o destruir aquello a lo que se ha pegado), pero después debe ser congelado, quemado o cortado de raíz (aplicando también el daño a su víctima). El frío o el calor extremo, la luz del sol, o un conjuro de curar enfermedad destruyen un área de limo verde. Contra la madera o el metal, el limo verde inflige 2d6 de pg de daño por asalto, e ignora la dureza del metal (pero no la de la madera) y no afecta a la piedra.
Si es molestado, una casilla de 5 pies (1.5 m) de este moho estalla en una nube de esporas venenosas. Todos los que están a 10 pies (3 m) o menos de él deben salvar contra Fortaleza CD 15 o sufren 1d3 pg de daño a la Constitución. Un minuto después, hay que pasar una segunda salvación de Fortaleza CD 15 para evitar perder 1d3 pg de daño a la Constitución por asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito termina con este efecto. El fuego lo destruye, y la luz del sol le hace entrar en sopor.
Este moho se alimenta de calor, extrayéndolo de todo lo que le rodea. Generalmente aparece en áreas de 5 pies (1.5 m) de diámetro, y en un radio de 30 pies (9 m) del mismo la temperatura siempre es fría. Las criaturas vivas a 5 pies (1.5 m) o menos de él sufren 3d6 pg de daño no letal por frío. Un fuego a una distancia de 5 pies (1.5 m) o menos de él hace que instantáneamente doble su tamaño. El daño por frío, como el del conjuro Cono de frío, lo destruye instantáneamente.
Las trampas son un peligro común en los entornos de calabozo. Desde goterones de llamas al rojo blanco hasta granizadas de dardos envenenados, las trampas pueden servir para proteger tesoros valiosos, o evitar que los intrusos sigan avanzando.
Todas las trampas (ya sean mecánicas o mágicas) contienen los siguientes elementos: VD, tipo, CD de Percepción, CD de Inutilizar mecanismo, disparador, rearme, y efecto. Algunas pueden también incluir un elemento opcional, como por ejemplo veneno, o un mecanismo de desactivación temporal. Estas características se describen a continuación.
Una trampa puede ser de naturaleza mecánica, o mágica.
A menudo, los calabozos están llenos de letales trampas mecánicas (sin magia). Una trampa se define por su posición, las condiciones bajo las que se activa, qué dificultad hay para detectarla antes de que actúe, cuánto daño inflige, y si los personajes tienen derecho o no a una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Las trampas que atacan con flechas, espadas que hacen barridos, y otros tipos de armas, hacen tiradas de ataque normales, con un bonificador específico que viene determinado por el diseño de la trampa. Una trampa mecánica puede ser construida por un PJ mediante el uso de la habilidad Artesanía (trampas) (consulta Cómo diseñar trampas y la descripción de Artesanía).
Las criaturas que pasan con éxito una prueba de Percepción detectan una trampa mecánica antes de que se active; la CD de esta prueba depende de la trampa en sí. Un éxito indica por lo general que la criatura ha detectado el mecanismo que activa la trampa, como por ejemplo una placa de presión, un mecanismo unido a la manecilla de una puerta, etc. Superar esta prueba por 5 puntos o más de diferencia también proporciona alguna indicación de qué hace la trampa.
Se pueden usar muchos conjuros para crear trampas peligrosas. A no ser que el conjuro o la descripción de un objeto indiquen lo contrario, puedes suponer lo siguiente.
Una prueba con éxito de Percepción (CD 25 + nivel del conjuro) detecta una trampa mágica antes de que se dispare.
Las trampas mágicas permiten una tirada de salvación para poder evitar sus efectos (CD 10 + nivel del conjuro × 1,5).
Las trampas mágicas pueden ser desactivadas por un personaje con el rasgo de clase Encontrar trampas, superando una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25 + nivel del conjuro). Otros personajes no tienen probabilidad alguna de desactivar una trampa mágica con una prueba de dicha habilidad.
Las trampas mágicas se subdividen a su vez en trampas de conjuro y trampas de dispositivo mágico. Estas últimas inician efectos de conjuro cuando se activan, igual que las varitas, los cetros, los anillos y otros objetos mágicos. Crear una trampa de dispositivo mágico requiere la dote Fabricar objeto maravilloso.
Las trampas de conjuro son simplemente conjuros que funcionan en sí mismos como trampas. Crear una trampa de conjuro requiere los servicios de un personaje que pueda lanzar el conjuro (o conjuros) necesario, que suele ser el personaje que crea la trampa, o un lanzador de conjuros PNJ contratado a tal efecto.
El constructor define las CD de Percepción y de Inutilizar mecanismo para una trampa mecánica. Para una trampa mágica, los valores dependen del conjuro de mayor nivel utilizado.
La CD base de las pruebas tanto de Percepción como de Inutilizar mecanismo es de 20. Aumentar o disminuir cualquiera de las dos afecta al VD (Tabla 13-3: Modificadores al VD para trampas mecánicas).
La CD de las pruebas tanto de Percepción como de Inutilizar mecanismo es igual a 25 + el nivel del conjuro de nivel más alto utilizado. Sólo los personajes con el rasgo de clase encontrar trampas pueden intentar una prueba de Inutilizar mecanismo sobre una trampa mágica.
El disparador determina cómo se activa la trampa.
Un disparador de posición activa una trampa cuando alguien se sitúa en una casilla determinada.
Este disparador activa la trampa cuando una criatura se aproxima a una cierta distancia de él. Un disparador de proximidad se diferencia de uno de posición en que la criatura no tiene por qué estar pisando una casilla determinada. Las criaturas voladoras pueden activar una trampa con un disparador de proximidad, pero no una con un disparador de posición. Los disparadores mecánicos de proximidad son extremadamente sensibles a los más ligeros cambios en el aire. Esto hace que sólo sean útiles en lugares como criptas, donde el aire está inusualmente quieto.
El disparador de proximidad que se usa más a menudo para trampas de dispositivo mágico es el conjuro de alarma. A diferencia de cuando se lanza el conjuro, una alarma usada como disparador no puede tener un área mayor que la que la trampa protege.
Algunas trampas de dispositivo mágico tienen disparadores de proximidad especiales que se activan solamente cuando se aproxima cierto tipo de criaturas. Por ejemplo, un conjuro de detectar el bien puede servir como disparador de proximidad en un altar maligno, activando la trampa implantada en él sólo cuando alguien de alineamiento bueno se acerque lo suficiente.
Este disparador activa una trampa mágica cuando detecta cualquier sonido. Un disparador sónico funciona como un oído, y tiene un bonificador +15 a las pruebas de Percepción. Una prueba con éxito de Sigilo, el silencio mágico y otros efectos que anulan la posibilidad de escuchar pueden evitarlo. Para construir un disparador sónico, añade Clariaudiencia/clarividencia durante la construcción de la trampa.
Este disparador mágico funciona como un ojo real, activando la trampa siempre que "ve" algo. Una trampa con un disparador visual requiere que se lance ojo arcano, clarividencia, o visión verdadera durante su construcción. El alcance visual y el bonificador a la Percepción conferidos dependen del conjuro elegido, tal y como se muestra a continuación.
|
Conjuro |
Alcance visual |
Bonificador a Percepción |
|---|---|---|
| Ojo arcano | Línea visual (alcance ilimitado) | +20 |
| Clariaudiencia/clarividencia | Un lugar predeterminado | +15 |
| Visión verdadera | Línea visual (hasta 120 pies [36 m]) | +30 |
Si quieres que la trampa "vea" en la oscuridad, debes elegir la opción Visión verdadera, o añadir Visión en la oscuridad (que limita el alcance visual de la trampa a 60 [18 m]). Si la invisibilidad, los disfraces o las ilusiones pueden engañar al conjuro utilizado, también pueden engañar al disparador visual.
Un disparador de contacto activa la trampa cuando es tocado, y es generalmente el tipo más sencillo de construir. Este disparador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que inflige el daño, o no estarlo. Puedes crear un disparador de contacto mágico añadiendo alarma a la trampa, y reduciendo el área del efecto para que cubra sólo la zona del disparador.
Este disparador activa periódicamente la trampa cada cierto tiempo.
Todas las trampas de conjuro tienen este tipo de disparador. La descripción del conjuro apropiado explica las condiciones de activación para cada una de estas trampas.
A menos que se indique lo contrario, la mayoría de trampas tienen una duración instantánea; una vez activadas, surten efecto y luego dejan de funcionar. Algunas tienen una duración medida en asaltos, y éstas continúan surtiendo efecto cada asalto al inicio del orden de iniciativas (o cuando fueron activadas, si ello tuvo lugar durante el combate).
El rearme es el conjunto de condiciones bajo las que una trampa vuelve a estar lista para activarse de nuevo. Rearmar una trampa suele requerir 1 minuto. Para una trampa con un método de rearme más complejo, deberías fijar el tiempo y el trabajo necesarios.
A menos que se reconstruya por completo, no hay forma alguna de activarla más de una vez. Las trampas de conjuro no tienen elemento de rearme.
Para hacer que la trampa funcione de nuevo, debe ser reparada. Reparar una trampa mecánica requiere una prueba de Artesanía (trampas) contra una CD igual a la de construirla. El coste de materiales es 1/5 parte del coste original de la trampa. Para calcular lo que se tarda en arreglarla emplea los mismos cálculos que para construirla, pero utiliza el coste de reparar los materiales en lugar del coste de adquirirlos.
Rearmar la trampa requiere que alguien sitúe las partes de nuevo en su lugar. Éste es el tipo de rearme estándar de la mayoría de las trampas mecánicas.
La trampa se rearma por sí misma, o bien inmediatamente, o bien después de un intervalo de tiempo.
Si el constructor de una trampa quiere desplazarse a través de la misma, es una buena idea construir un mecanismo de desactivación, es decir, algo que desarme la trampa temporalmente. La característica de desactivación normalmente se utiliza tan sólo con trampas mecánicas; las de conjuro suelen tener elementos incorporados para que los lanzadores puedan atravesarlas.
Una desactivación por cerradura requiere una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30 para abrirla.
Un interruptor oculto requiere una prueba de Percepción CD 25 para ser localizado.
Una cerradura oculta combina los rasgos anteriores, requiriendo una prueba de Percepción CD 25 para localizarla, y una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30 para abrirla.
El efecto de una trampa es lo que le sucede a quienes la activan. A menudo adopta la forma, o bien de daño, o bien de un efecto de conjuro, pero algunas tienen efectos especiales. Por lo general, o bien llevan a cabo una tirada de ataque, o bien obligan a llevar a cabo una tirada de salvación para evitarlas. De vez en cuando, una trampa utiliza ambas opciones, o ninguna de ellas (ver Inevitable).
Los fosos son agujeros (ocultos o no) en los que los personajes pueden caer, sufriendo daño. Un foso no necesita tirada de ataque, pero una salvación de Reflejos con éxito (CD fijada por el constructor) permite evitarlo. Otras trampas mecánicas que dependen de una salvación también encajan en esta categoría. Caerse a un pozo inflige 1d6 pg de daño/10 pies (3 m) de profundidad.
Los fosos en los calabozos aparecen de tres maneras: tapados, al descubierto, o en forma de grietas. Los fosos y las grietas pueden ser superados utilizando juiciosamente las habilidades Acrobacias o Trepar, o varios medios mecánicos o mágicos.
Los fosos al descubierto y las grietas sirven bastante bien para desanimar a los intrusos de seguir en una determinada dirección, aunque causan más problemas a los personajes que, por desgracia, se topan con ellos en medio de la oscuridad, y pueden complicar mucho un combate que tenga lugar cerca de ellos.
Los fosos tapados son mucho más peligrosos. Pueden ser detectados con una prueba de Percepción CD 20, pero sólo si el personaje se toma su tiempo para examinar detenidamente el área antes de cruzarla. Un personaje que falla en su intento de detectar el foso cubierto aún tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 20 para evitar caerse. Si va corriendo o se mueve de forma imprudente, no tiene derecho a tirada de salvación y cae automáticamente.
Lo que cubre los fosos puede ser cualquier cúmulo de desechos (paja, hojas, palos, basura), una alfombra grande, o una trampilla camuflada para que parezca parte del suelo. Las trampillas se abren cuando hay suficiente peso encima (generalmente entre 50 y 80 libras [23 y 36 kg]). Los constructores retorcidos suelen diseñar trampillas que, después de abrirse, se cierran de nuevo y quedan a punto para atrapar a una nueva víctima. Una variante de ésta es la que bloquea la trampilla mediante un resorte una vez ha vuelto a su posición inicial, encerrando así al personaje de forma definitiva. Abrir este tipo de trampilla es tan difícil como abrir una puerta normal (suponiendo que el personaje pueda llegar hasta ella) y se necesita una prueba de Fuerza CD 13 con éxito para mantener abierta una con resorte.
Las trampas de foso muchas veces tienen en el fondo alguna cosa más peligrosa que un simple suelo duro. En las trampas pueden ponerse estacas, monstruos, ácido, lava o incluso agua. Para las reglas acerca de las estacas de foso y otros accesorios, consulta la sección Rasgos diversos de las trampas.
A veces hay monstruos que habitan en los fosos. Cualquier monstruo que quepa en el foso puede haber sido situado en él por el creador de la trampa, o quizá simplemente la criatura ha caído allí y no es capaz de salir.
Una segunda trampa, mágica o mecánica, en el fondo del foso, puede ser particularmente letal. Activada por la víctima al caer, la trampa secundaria ataca al personaje que ya está herido cuando menos preparado está.
Estas trampas disparan dardos, flechas, lanzas, u otros objetos. El constructor determina el bonificador de ataque. Una trampa de ataque a distancia puede configurarse para simular el efecto de un arco compuesto con un índice de Fuerza alto, lo que le proporciona un bonificador al daño igual a su bonificador por Fuerza, e inflige el mismo daño que haría normalmente su munición. Si una trampa se construye con un índice de Fuerza alto, obtiene el correspondiente bonificador al daño.
Estas trampas incluyen cuchillas afiladas que surgen de los muros, y desplomes de rocas desde el techo. Nuevamente, el constructor determina el bonificador de ataque. Estas trampas infligen el mismo daño que las armas cuerpo a cuerpo que "empuñan". En el caso de un desplome de rocas, puedes asignar cualquier cantidad de daño contundente que desees, pero recuerda que quienquiera que tenga que rearmar la trampa tiene que volver a izar dichas rocas hasta su posición inicial. Una trampa de ataque cuerpo a cuerpo se puede construir con un bonificador incorporado a las tiradas de daño, como si la trampa tuviera una puntuación de Fuerza elevada.
Las trampas de conjuros producen los efectos del conjuro. Como los conjuros, las trampas basadas en conjuros que permiten una tirada de salvación tienen una CD igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de característica relevante del lanzador.
Estas trampas producen los efectos de cualquier conjuro incluido en su construcción, tal y como se describa en la entrada apropiada. Si el conjuro permite una tirada de salvación, su CD es (10 + el nivel del conjuro) × 1,5. En vez de eso, algunos conjuros llevan a cabo tiradas de ataque.
Algunas trampas tienen rasgos diversos que producen efectos especiales, como el ahogarse en una trampa de agua, o el daño de característica debido al veneno. Las tiradas de salvación y el daño dependen del veneno, o son determinados por el constructor, según sea apropiado.
Algunas trampas incluyen rasgos opcionales que pueden hacerlas mucho más mortíferas. Los más comunes se enumeran a continuación.
El retraso en la activación es la cantidad de tiempo que transcurre entre el disparo de la trampa y el momento en que inflige daño. Una trampa inevitable siempre tiene el rasgo activación retardada.
Este rasgo se aplica a cualquier trampa que requiere tan sólo un ataque de toque con éxito (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo) para impactar.
Las trampas con este rasgo pueden afectar a más de un personaje.
Las trampas mecánicas pueden incorporar dispositivos alquímicos, así como otras sustancias u objetos especiales, como Bolsas de maraña, Fuego de alquimista, Piedras de trueno y demás. Algunos de estos objetos imitan efectos de conjuro. Si el objeto imita un efecto de conjuro, aumenta el VD tal y como se indica en la Tabla 13-3: Modificadores al VD para trampas mecánicas.
Trata las estacas del fondo de un foso como dagas, cada una con un bonificador +10 al ataque. El bonificador de daño para cada estaca es +1 por cada 10 pies (3 m) de profundidad (hasta un máximo de +5). Cada personaje que caiga dentro del foso es atacado por 1d4 estacas, además del daño por caída de la trampa, y las cifras recién presentadas sólo corresponden a la variante más común; algunos fosos pueden tener estacas mucho más peligrosas en el fondo. Las estacas de foso se suman al daño medio de la trampa (ver "Daño medio" más abajo).
Si hay algo diferente a estacas en el fondo de un foso, es mejor tratarlo como una trampa por separado (ver "Trampas múltiples") con un disparador de posición, que se activa con cualquier impacto significativo, como un personaje que cae.
En una trampa de gas, el peligro es inhalar el veneno que libera. Las trampas que emplean gas normalmente tienen los rasgos "inevitable" y "activación retardada".
Cuando todo el muro del calabozo se desplaza para aplastarte, tus reflejos rápidos no te ayudarán, ya que es imposible que el muro falle. Una trampa con este rasgo no tiene ni bonificador de ataque ni tirada de salvación para evitarla, pero tiene activación retardada. La mayoría de las trampas de líquido y gas tienen el rasgo "inevitable".
Cualquier trampa que incluye el riesgo de ahogarse encaja en esta categoría. Las trampas que emplean líquido, normalmente tienen los rasgos "inevitable" y "activación retardada".
Las trampas que emplean veneno son más mortíferas que sus equivalentes no envenenadas, por lo que tienen VD proporcionalmente más altos. Para determinar el modificador al VD de un determinado veneno consulta la Tabla 13-3: Modificadores al VD para trampas mecánicas (Veneno). Sólo los venenos por herida, contacto, o inhalación son adecuados para una trampa; los que actúan por ingestión, no. Otras infligen además daño con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. Consulta los Venenos para más información sobre los venenos.
Los siguientes ejemplos de trampas representan tan solo algunas de las posibilidades de que dispones cuando quieras construir trampas para desafiar a los personajes.
Ir al índice de las Trampas.
Diseñar nuevas trampas es un proceso sencillo. Empieza decidiendo qué tipo de trampa quieres crear.
Simplemente elige los elementos que quieres que tenga, y añade a su VD los ajustes que dichos elementos requieren (ver Tabla 13-3: Modificadores al VD para trampas mecánicas) para conseguir el VD final. A partir del VD puedes derivar la CD de las pruebas de Artesanía (trampas) que el personaje debe llevar a cabo para construirla (consulta la Tabla 13-5: Modificadores al coste para trampas de dispositivo mágico y Tabla 13-6: CD de las pruebas de Artesanía (trampas)).
Al igual que las trampas mecánicas, no tienes más que decidir qué elementos quieres, y después determinar el VD de la trampa resultante (ver Tabla 13-4: Modificadores al VD para trampas mágicas). Si un PJ quiere diseñar y construir una trampa mágica, él o un aliado suyo deben disponer de la dote Fabricar objeto maravilloso, y además ser capaz de lanzar el conjuro o conjuros que la trampa requiere, o si no, tener la posibilidad de contratar a un PNJ para que lance los conjuros por él.
Para calcular el VD de una trampa, suma todos los modificadores al VD (consulta la Tabla 13-3: Modificadores al VD para trampas mecánicas o la Tabla 13-4: Modificadores al VD para trampas mágicas) al VD básico para el tipo de trampa.
El VD básico de una trampa mecánica es 0. Si tu VD final es 0 o menos, añade rasgos hasta que alcances un VD de 1 o superior.
Para una trampa de dispositivo mágico, el VD básico es 1. El conjuro de mayor nivel utilizado modifica el VD (consulta la Tabla 13-4: Modificadores al VD para trampas mágicas).
Si una trampa (mecánica o mágica) causa pérdida de puntos de golpe, calcula el daño medio de un impacto con éxito y redondéalo al múltiplo de 10 más próximo. Si la trampa está diseñada para afectar a más de un objetivo, multiplica este valor por 2. Si la trampa está diseñada para infligir daño a lo largo de cierto número de asaltos, multiplica este valor por el número de asaltos que estará activa (o por el número medio de asaltos, si la duración es variable). Usa este valor para ajustar el VD de la trampa, tal como se indica en la Tabla 13-3: Modificadores al VD para trampas mecánicas. El daño por veneno no cuenta para este valor, pero sí el daño adicional por estacas de un foso y por ataques múltiples.
Para una trampa mágica, sólo se aplica un modificador al VD, sea el nivel del conjuro de nivel más alto usado en la trampa, o el valor medio de daño, lo que sea mayor.
Si una trampa en realidad son dos o más trampas conectadas, que afectan aproximadamente la misma zona, determina el VD de cada una por separado.
Si una trampa depende del éxito de otra (es decir, que puedes evitar la segunda no cayendo en la primera), los personajes obtienen PX por ambas trampas simplemente salvando la primera, sin importar si la segunda se activa o no.
Si dos o más trampas actúan de manera independiente (no dependen una de otra para activarse), los personajes sólo obtienen PX por las trampas que superan.
El coste básico de una trampa mecánica son 1.000 po x el VD de la misma. Si la trampa utiliza conjuros para dispararse o rearmarse, añade dichos costes por separado. Si la trampa no puede rearmarse, divide el coste por la mitad. Si la trampa es de rearme automático, incrementa el coste en la mitad (+50%). Las trampas particularmente sencillas, como las de foso, podrían tener un coste enormemente reducido, a discreción del GM. Dichas trampas podrían costar tan poco como 250 po x el VD de la trampa.
Si una trampa consta en realidad de dos o más trampas conectadas, determina el coste final de cada una por separado, y suma los valores. Esto se aplica tanto a las trampas dependientes como a las independientes.
Crear una trampa de dispositivo mágico cuesta oro y requiere los servicios de un lanzador de conjuros. La Tabla 13-5: Modificadores al coste para trampas de dispositivo mágico resume la información de coste para las trampas de dispositivo mágico. Si la trampa usa más de un conjuro (por ejemplo, un conjuro como disparador sónico o visual, además del efecto del conjuro principal), el constructor debe pagar por todos (salvo Alarma, que es gratuito a no ser que deba ser lanzado por un PNJ).
Los costes de la Tabla 13-5: Modificadores al coste para trampas de dispositivo mágico suponen que el propio constructor es quien está lanzando los conjuros necesarios (o tal vez que algún otro PJ le está proporcionando los conjuros gratis). Si hay que contratar a un PNJ lanzador de conjuros para hacerlo, añade los costes oportunos (consulta en Lanzamiento de conjuros).
Las trampas de dispositivo mágico requieren para su construcción de 1 día/500 po de coste.
Una trampa de conjuro sólo tiene coste si el constructor debe contratar a un PNJ lanzador de conjuros para su creación.
Una vez conoces el VD de una trampa, determina la CD de Artesanía (trampas) consultando los valores y modificadores de la Tabla 13-6: CD de las pruebas de Artesanía (trampas).
|
Rasgo |
Modificador al VD |
|---|---|
| CD de Percepción | |
| 15 o menos | -1 |
| 16-20 | - |
| 21-25 | +1 |
| 26-29 | +2 |
| 30 ó más | +3 |
| CD de Inutilizar mecanismo | |
| 15 o menos | -1 |
| 16-20 | - |
| 21-25 | +1 |
| 26-29 | +2 |
| 30 ó más | +3 |
| CD salvación de Reflejos (fosos u otras trampas con salvación) | |
| 15 ó menos | -1 |
| 16-20 | - |
| 21-25 | +1 |
| 26-29 | +2 |
| 30 ó más | +3 |
| Bonificador de ataque (trampa de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia) | |
| +0 ó menos | -2 |
| +1 a +5 | -1 |
| +6 a +10 | - |
| +11 a +15 | +1 |
| +16 a +20 | +2 |
| Ataque de toque | +1 |
| Daño/Efecto | |
| Daño medio | +1 por cada 10 pg de daño medio |
| Rasgos diversos | |
| Dispositivo alquímico | Nivel del conjuro imitado |
| Rearme automático | +1 |
| Líquido | +5 |
| Objetivos múltiples (sin daño) | +1 |
| Inevitable | +2 |
| Disparador de proximidad o visual | +1 |
| Veneno | VD del veneno |
| Aceite de sangreverde | +1 |
| Bilis de dragón | +6 |
| Bruma de la demencia | +4 |
| Efluvios somarreros | +6 |
| Esencia de sombra | +3 |
| Extracto de loto negro | +8 |
| Hiñito azul | +1 |
| Hoja mortal | +5 |
| Pasta de raíz de viraguia | +3 |
| Polvo de ungol | +3 |
| Raíz de terinav | +5 |
| Raíz sanguinaria | +1 |
| Residuo de hoja de cativera | +3 |
| Veneno de araña Mediana | +2 |
| Veneno de avispa gigante | +3 |
| Veneno de ciempiés Pequeño | +1 |
| Veneno de escorpión Grande | +3 |
| Veneno de gusano púrpura | +4 |
| Veneno de víbora negra | +1 |
| Veneno de wyvern | +5 |
| Vomicalia | +4 |
|
Rasgo |
Modificador al VD |
|---|---|
| Efecto de conjuro de nivel más alto | + nivel del conjuro |
| Efecto de conjuro dañino | +1 por cada 10 pg de daño medio |
|
Rasgo |
Modificador al coste |
|---|---|
| Conjuro de alarma usado en el disparador | - |
| Trampa de un solo uso | |
| Cada conjuro usado | +50 po × nivel lanzador × nivel conjuro |
| Componentes materiales | + coste de cada material |
| Trampa de rearme automático | |
| Cada conjuro usado | +500 po × nivel lanzador × nivel conjuro |
| Componentes materiales | + coste de cada material × 100 |
|
VD de la trampa |
CD base de Artesanía (trampas) |
|---|---|
| 1-5 | 20 |
| 6-10 | 25 |
| 11-15 | 30 |
| 16 o más | 35 |
| Componentes adicionales | Modificador a la CD base de Artesanía (trampas) |
| Disparador de proximidad | +5 |
| Rearme automático | +5 |
Fuera de la seguridad de los muros de las ciudades, las tierras salvajes son lugares peligrosos, y muchos aventureros se han perdido en sus yermos impenetrables, o han sido víctimas de un clima adverso. Las siguientes reglas contienen directrices para dirigir aventuras en el entorno de las tierras salvajes.
Hay muchas formas de perderse en las tierras salvajes. Seguir una carretera, un sendero, o alguna característica del terreno como una corriente o la costa evita cualquier posibilidad de perderse, pero los viajeros que emprenden viaje campo a través pueden llegar a desorientarse, sobre todo en condiciones de escasa visibilidad o en terreno difícil.
En cualquier momento en el que los personajes no logran ver al menos a 60 pies (18 m) de distancia, pueden llegar a perderse. Los personajes que viajan a través de la niebla, la nieve o un aguacero pueden perder con facilidad la aptitud de ver los puntos de referencia que no se encuentran cerca. De forma similar, los personajes que viajan por la noche también pueden correr ese riesgo dependiendo de la calidad de sus fuentes de luz, de lo mucho que ilumina la luna, y de si tienen visión en la oscuridad o en la penumbra.
Cualquier personaje que está en un bosque, páramo, colina o montaña, puede perderse si se aparta del sendero, el camino, la corriente, o cualquier otra ruta obvia. Los bosques son especialmente peligrosos debido a que ocultan los puntos de referencia lejanos, y hacen difícil ver el sol o las estrellas.
Si existen condiciones que hacen posible perderse, el personaje que abre camino debe superar una prueba de Supervivencia o se pierde. La dificultad de esta prueba depende del terreno, de las condiciones de visibilidad, y de si dispone o no de un mapa del área por la que viaja. Consulta la siguiente tabla y usa la CD más alta que proceda.
|
Terreno |
CD de Supervivencia |
|---|---|
| Bosque | 16 |
| Desierto o llanura | 14 |
| Mar abierto | 18 |
| Montaña | 12 |
| Páramo o colina | 10 |
| Urbano, ruinas o dungeon | 8 |
|
Situación |
Modificador a la prueba |
|---|---|
| Instrumento de orientación adecuado (mapa, sextante) | +4 |
| Escasa visibilidad | -4 |
Un personaje con un mínimo de 5 rangos en Saber (Geografía) o Saber (Local) con respecto al área por la que está viajando obtiene un bonificador +2 a esta prueba.
Tira una vez por hora (o fracción) que se dedique al movimiento local o por tierra para ver si los viajeros se pierden. En caso de que el grupo se mueva junto, sólo el personaje que dirige la marcha lleva a cabo la prueba.
Si un grupo se pierde, ya no está seguro de moverse en la dirección en la que pretendía viajar. Determina al azar la dirección hacia la que viaja realmente durante cada hora de movimiento local o por tierra. El movimiento de los personajes continúa siendo aleatorio hasta que se tropiezan con un punto de referencia que no pueden pasar por alto, o hasta que se dan cuenta de que están perdidos e intentan recuperar el rumbo.
1 vez por hora de viaje aleatorio, cada personaje del grupo puede intentar una prueba de Supervivencia (CD 20, -1 por cada hora de viaje aleatorio) para reconocer que ya no está seguro de la dirección en la que va. Algunas circunstancias pueden hacer obvio que los personajes están perdidos.
Para determinar la dirección de viaje correcta una vez el grupo se ha perdido, se requiere una prueba de Supervivencia (CD 15, +2 por hora de viaje aleatorio). Si un personaje falla esta prueba, elige una dirección aleatoria como dirección "correcta" para reanudar el trayecto.
Una vez que los personajes siguen el nuevo rumbo, correcto o incorrecto, pueden perderse otra vez. Si las condiciones siguen haciendo posible que se pierdan, tira 1 vez por hora de viaje tal como se describe más arriba para ver si el grupo mantiene su nuevo rumbo, o comienza a moverse otra vez al azar.
Es posible que varios personajes quieran determinar la dirección correcta a seguir después de perderse. Haz en secreto una prueba de Supervivencia para cada personaje, y después les dices a los jugadores cuyos personajes han tenido éxito, la dirección correcta a tomar; y a los que tienen personajes que han fallado, una dirección aleatoria que ellos creen que es la correcta, sin indicación alguna de quién está en lo cierto.
Hay varias maneras de dejar de estar perdido. En primer lugar, si un personaje establece con éxito un nuevo rumbo y lo sigue hasta el destino al que intentan llegar, ya no están perdidos. En segundo lugar, los personajes que están siguiendo un movimiento aleatorio pueden tropezarse con un punto de referencia inconfundible. En tercer lugar, si las condiciones mejoran de repente (la niebla desaparece, o sale el sol) los personajes perdidos pueden intentar establecer un nuevo rumbo, tal como se ha descrito antes, con un bonificador +4 a su prueba de Supervivencia.
El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado, intermedio y denso. Un bosque inmenso podría contener las tres categorías, con terreno más despejado en la parte exterior, y bosque denso en su interior.
La siguiente tabla describe en términos generales las posibilidades de que una casilla determinada contenga un elemento de terreno.
|
Categoría de bosque |
|||
|---|---|---|---|
|
Despejado |
Intermedio |
Denso |
|
| Árboles comunes | 50% | 70% | 80% |
| Árboles inmensos | — | 10% | 20% |
| Maleza rala | 50% | 70% | 50% |
| Maleza espesa | — | 20% | 50% |
Los elementos del terreno más importantes en un bosque son, obviamente, los árboles. Una criatura que se encuentra en la misma casilla que un árbol obtiene un bonificador +2 a la CA, y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos. La presencia de un árbol no afecta de otro modo al espacio de lucha de una criatura, porque se supone que ésta está usando el árbol para obtener ventaja cuando puede. El tronco de un árbol común tiene CA 4, dureza 5 y 150 pg. Una prueba de Trepar CD 15 es suficiente para treparlo. Los bosques intermedios y densos poseen también árboles inmensos, que ocupan una casilla entera, y proporcionan cobertura a cualquiera que está tras ellos. Poseen CA 3, dureza 5, y 600 pg. Al igual que sus equivalentes más pequeños, se necesita una prueba de Trepar CD 15 para subir por ellos.
Enredaderas, raíces y otros arbustos bajos cubren la mayoría del bosque. Moverse por un espacio cubierto por maleza rala cuesta 2 casillas de movimiento, y proporciona ocultación. La maleza incrementa en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias y Sigilo debido a las ramas y las hojas que hay de por medio. Moverse por maleza espesa cuesta 4 casillas de movimiento, proporciona ocultación con un 30% de probabilidad de fallo (en lugar del 20% habitual), e incrementa en 5 la CD de las pruebas de Acrobacias. Es fácil esconderse en ella, y concede un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. Correr y cargar resulta imposible. Las casillas de maleza y los árboles no son mutuamente excluyentes, y es común que una casilla de 5 pies (1.5 m) tenga ambas cosas.
Es común entre los Elfos y otros habitantes de los bosques vivir en plataformas elevadas por encima del suelo. Estas plataformas de madera suelen tener puentes de cuerda entre ellas. Para llegar hasta las casas en los árboles, los personajes normalmente suben por las ramas (Trepar CD 15), usan escaleras de cuerda (Trepar CD 0), o emplean elevadores de poleas (que están construidos para que lleguen hasta una altura en pies equivalente a una prueba de Fuerza, hecha cada asalto como acción de asalto completo [multiplica por 0,3 para la altura en metros]). Las criaturas que están en las plataformas o en las ramas de la cubierta vegetal, se considera que tienen cobertura al luchar contra criaturas que están en el suelo, y en bosques intermedios y densos tienen también ocultación.
Suele haber troncos caídos que se elevan hasta los 3 pies (90 cm) de altura y proporcionan cobertura igual que los muretes bajos. Cruzarlos cuesta 5 pies (1.5 m) de movimiento. Los arroyos de bosque suelen tener 5 pies (1.5 m) ó 10 pies (3 m) de anchura y no más de 5 pies (1.5 m) de profundidad. Existen senderos que serpentean a través de la mayoría de los bosques, permitiendo el movimiento normal pero sin proporcionar cobertura ni ocultación. Estos senderos son menos comunes en los bosques densos, pero incluso los bosques inexplorados tienen de vez en cuando rutas hechas por animales.
En un bosque despejado, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 3d6 × 10 pies (3 m). En un bosque intermedio, la distancia es de 2d8 × 10 pies (3 m), y en uno denso es de 2d6 × 10 pies (3 m).
Puesto que cualquier casilla con maleza proporciona ocultación, suele ser fácil para una criatura usar la habilidad Sigilo en el bosque. Los troncos y los árboles inmensos proporcionan cobertura, que también hace posible esconderse.
El ruido ambiental del bosque hace más difíciles las pruebas de Percepción basadas en el sonido, incrementando la CD de la prueba en 2 por cada 10 pies (3 m), en lugar de 1.
La mayoría de las chispas de una hoguera no prende nada, pero en tiempo muy seco, con vientos fuertes, o cuando el terreno del bosque está seco y es inflamable, puede ocurrir un incendio. El impacto de un rayo a menudo hace arder los árboles, y de este modo puede empezar un fuego. Sea cual sea la causa, los viajeros pueden verse atrapados en la conflagración.
Un personaje que lleve a cabo una prueba de Percepción puede ver un incendio forestal a una distancia de 2d6 × 100 pies (30 m), que se considera una criatura Colosal (lo que reduce la CD en 16). Si todos los personajes fallan sus pruebas de Percepción, el incendio se acerca a ellos, de lo que se darán cuenta automáticamente cuando se acerque hasta la mitad de la distancia original. Con la elevación adecuada, el humo de un incendio forestal puede divisarse hasta a 10 millas (16 km) de distancia.
Los personajes que están cegados o son incapaces de hacer pruebas de Percepción basadas en la vista pueden notar el calor del fuego (y de este modo lo "avistan" automáticamente) cuando se encuentra a 100 pies (30 m) de distancia.
El frente principal de un incendio (el lado a favor del viento) puede avanzar más rápido de lo que puede correr un humano (supón 120 pies [36 m] por asalto para vientos de fuerza moderada). Una vez que una parte del bosque está en llamas, permanece así durante 2d4 × 10 minutos antes de morir entre cenizas humeantes. Los personajes sorprendidos por el incendio forestal pueden descubrir que el frente principal del incendio avanza a más velocidad que ellos, atrapándoles cada vez más entre sus garras.
Dentro de los límites de un incendio forestal, un personaje se enfrenta a tres peligros: el daño por calor, que se prenda fuego, y la inhalación de humo.
Quedarse atrapado dentro de un incendio forestal es incluso peor que verse expuesto a un calor atmosférico extremo (consulta Peligros del calor). Respirar el aire hace que el personaje sufra 1d6 pg de daño por asalto (sin salvación). Además, un personaje debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza cada 5 asaltos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal. Si aguanta la respiración puede evitar el daño letal, pero no el no letal. Quien lleva ropa pesada o algún tipo de armadura sufre un penalizador -4 a sus tiradas de salvación. Además, quien lleva armadura de metal o entra en contacto con metal muy caliente sufre los mismos efectos que los de un conjuro de Calentar metal.
Los personajes engullidos por el incendio forestal corren el riesgo de ver como se prenden fuego sus ropas, efectos, etc. cuando el frente principal del incendio les rebasa, y cada minuto posterior. Consulta Prenderse fuego.
Los incendios forestales generan de forma natural una gran cantidad de humo. Un personaje que respira humo denso debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza cada asalto (CD 15, +1 por cada prueba previa) o pasar ese asalto tosiendo y sin poder respirar. Un personaje que está así durante 2 asaltos consecutivos sufre 1d6 pg de daño no letal. El humo también oscurece la visión, proporcionando ocultación a los personajes que están en su interior.
Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente secos, y los pantanos, que están encharcados. Ambos están rodeados a menudo por lagos (descritos en Terreno acuático) que en realidad es una tercera categoría del terreno encontrado en los marjales.
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Categoría de marjal |
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|---|---|---|
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Páramo |
Pantano |
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| Ciénaga superficial | 20% | 40% |
| Ciénaga profunda | 5% | 20% |
| Maleza rala | 30% | 20% |
| Maleza espesa | 10% | 20% |
Si una casilla forma parte de una ciénaga poco profunda, tiene barro espeso o agua estancada de más o menos 1 pie (30 cm) de profundidad. Moverse por una casilla con una ciénaga poco profunda cuesta 2 casillas de movimiento, y la CD de las pruebas de Acrobacias en dicha casilla aumenta en 2.
Una casilla que forma parte de una ciénaga profunda tiene unos 4 pies (1,20 m) de agua estancada. Las criaturas de tamaño Mediano o mayor deben invertir 4 casillas de movimiento para moverse a una de estas casillas, o nadar. Las criaturas Pequeñas o menores deben nadar para moverse a través de ellas. Hacer piruetas es imposible en una ciénaga profunda.
El agua en una ciénaga profunda proporciona cobertura a las criaturas Medianas o mayores. Las pequeñas obtienen cobertura mejorada (bonificador +8 a la CA, bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos). Las criaturas Medianas o mayores pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra criaturas que no estén bajo el agua.
Las casillas de ciénaga profunda suelen estar agrupadas y rodeadas por un cerco irregular de casillas de ciénaga poco profunda.
Tanto las ciénagas profundas como las poco profundas aumentan 2 la CD de las pruebas de Sigilo.
Los arbustos, juncos y otras hierbas altas de los marjales funcionan como la maleza en el bosque (ver Malenza). Una casilla que forma parte de una ciénaga no puede tener también maleza.
Las zonas de arenas movedizas presentan una engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o al terreno despejado) que puede atrapar a los personajes incautos. Quien se aproxima a una zona de arenas movedizas a paso normal tiene derecho a una prueba de Supervivencia CD 8 para avistar el peligro antes de pisarlo, pero los personajes que corren o cargan no tienen posibilidad alguna de detectar unas arenas movedizas antes de meterse en ellas. Una zona típica de arenas movedizas tiene 20 pies (6 m) de diámetro; el impulso de un personaje que carga o corre le lleva hasta 1d2 × 5 pies (1.5 m) dentro de las arenas movedizas.
Los personajes que están sobre arenas movedizas deben llevar a cabo una prueba de Nadar CD 10 cada asalto simplemente para mantenerse a flote, o una prueba de Nadar CD 15 para moverse 5 pies (1.5 m) en cualquier dirección que deseen. Si un personaje atrapado falla esta prueba por 5 o más, se hunde y empieza a ahogarse en cuanto no puede aguantar más la respiración.
Los personajes bajo la superficie de una ciénaga pueden nadar de vuelta a la superficie con una prueba de Nadar con éxito (CD 15, +1 por asalto consecutivo que han estado bajo la superficie).
Sacar a un personaje atrapado en unas arenas movedizas puede ser difícil. El rescatador necesita una rama, un astil de lanza, una cuerda, o un utensilio similar que le permita alcanzar a la víctima con un extremo. Después debe llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 15 para tirar con éxito de la víctima, y ésta debe llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 10 para quedarse agarrada a la rama, palo o cuerda. Si la víctima no logra agarrarse, debe hacer una prueba de Nadar CD 15 inmediatamente para mantenerse en la superficie.
Comunes en los marjales, los setos son marañas de piedras, tierra, y arbustos espinosos. Los setos estrechos funcionan como muretes bajos, y cruzarlos cuesta 3 casillas de movimiento. Los setos anchos tienen más de 5 pies (1.5 m) de altura y ocupan casillas enteras. Proporcionan cobertura total, igual que una pared. Cuesta 4 casillas de movimiento moverse a través de una casilla con un seto ancho; las criaturas que tienen éxito en una prueba de Trepar CD 10 sólo necesitan 2 casillas de movimiento para atravesarla.
Algunos marjales, sobre todo los pantanos, tienen árboles igual que los bosques, generalmente arracimados en pequeños grupos. Hay senderos que conducen a través de los marjales, serpenteando para evitar las zonas cenagosas. Al igual que en los bosques, los senderos permiten el movimiento normal y no proporcionan la ocultación que proporciona la maleza.
En un marjal, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción puede detectar la presencia cercana de otras criaturas es 6d6 × 10 pies (3 m). En un pantano, la distancia es de 2d8 × 10 pies (3 m).
La maleza y las ciénagas profundas proporcionan una excelente ocultación, por lo que es fácil usar el Sigilo en uno de ellos.
Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de colina está dividido en dos categorías: colinas suaves y colinas escarpadas. Los terrenos de colina suelen ser una zona de transición entre el terreno escarpado como las montañas, y el terreno llano como las llanuras.
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Categoría de colina |
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|---|---|---|
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Colinas suaves |
Colinas escarpadas |
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| Pendiente gradual | 75% | 40% |
| Pendiente empinada | 20% | 50% |
| Risco | 5% | 10% |
| Maleza rala | 15% | 15% |
Ésta no es una pendiente lo bastante empinada como para afectar al movimiento, pero los personajes obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos que están colina abajo de ellos.
Los personajes que se mueven colina arriba (hacia una casilla adyacente de mayor elevación) deben dedicar 2 casillas de movimiento a entrar en cada casilla de pendiente empinada. Los personajes que corren o cargan colina abajo (moviéndose a una casilla adyacente de menor elevación) deben tener éxito en una prueba de Acrobacias (CD 10) al entrar en la primera casilla de pendiente empinada. Los personajes montados llevan a cabo en vez de eso una prueba de Montar CD 10; quienes fallan esta prueba tropiezan y deben terminar su movimiento 1d2 × 5 pies (1.5 m) después. Los personajes que fallan por 5 o más caen al suelo en la casilla donde terminaron su movimiento. Una pendiente empinada incrementa en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias.
Un risco suele requerir una prueba de Trepar CD 15 para escalarlo, y tiene una altura de 1d4 × 10 pies (3 m), aunque las necesidades del mapa pueden obligar a que sea más alto. Un risco no es vertical del todo, ocupando casillas de 5 pies (1.5 m) si tiene menos de 30 pies (9 m) de altura, y casillas de 10 pies (3 m) si es de 30 (9 m) o más.
En las colinas crecen la artemisa y otros arbustos, aunque rara vez cubren el paisaje. La maleza rala proporciona ocultación, y aumenta en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias y Sigilo.
Los árboles no están fuera de lugar en el terreno de colina, y los valles suelen tener corrientes activas (de 5 a 10 pies [1,5 a 3 m] de ancho y no más de 5 pies [1.5 m] de profundidad), o cauces secos (trátalos como zanjas de entre 5 y 10 pies [1,5 a 3 m] de anchura). Si añades una corriente o cauce seco, recuerda que el agua siempre fluye colina abajo.
En una colina suave, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 2d10 × 10 pies (3 m). En una colina escarpada, la distancia es de 2d6 × 10 pies (3 m).
Esconderse en un terreno de colina puede ser difícil si no hay maleza cerca. La cima o la cresta de una colina proporcionan suficiente cobertura para esconderse de cualquiera que esté por debajo.
Las tres categorías de terreno de montaña son praderas alpinas, montañas escarpadas, y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas, siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas inhóspitas cerca de la cumbre.
Las montañas tienen un elemento de terreno importante, la pared de roca, que está marcada en el borde entre las casillas en vez de ocupar casillas por sí misma.
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Categoría de montaña |
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|---|---|---|---|
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Pradera alpina |
Escarpada |
Inhóspita |
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| Pendiente gradual | 50% | 25% | 15% |
| Pendiente empinada | 40% | 55% | 55% |
| Risco | 10% | 15% | 20% |
| Grieta | - | 5% | 10% |
| Maleza rala | 20% | 10% | - |
| Pedregal | - | 20% | 30% |
| Escombros densos | - | 20% | 30% |
Funcionan como se describe en Terreno de colina.
Estos elementos del terreno también funcionan como sus equivalentes en el terreno de colina, pero suelen tener 2d6 × 10 pies (3 m) de altura. Los riscos que superan los 80 pies (24 m) de altura ocupan 20 pies (6 m) de espacio horizontal.
Formadas normalmente mediante procesos geológicos naturales, las grietas funcionan como los fosos en un calabozo. No están escondidas, por lo que los personajes no caerán por ellas por accidente (aunque las embestidas son harina de otro costal). Una grieta típica tiene 2d4 × 10 pies (3 m) de profundidad, al menos 20 pies (6 m) de largo, y entre 5 pies y 20 pies (1,5 y 6 m) de ancho. Se necesita una prueba de Trepar CD 15 para salir de una grieta. En terreno de montaña inhóspito, las grietas suelen tener 2d8 × 10 pies (3 m) de profundidad.
Funciona como se describe en Terreno de bosque.
El pedregal es un campo de gravilla movediza, que no afecta a la velocidad, pero que puede ser traicionero en una pendiente. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 2 si hay un pedregal en una pendiente gradual, y en 5 en una pendiente empinada. La CD de las pruebas de Sigilo aumenta en 2 si el pedregal está en cualquier tipo de pendiente.
El terreno está cubierto de rocas de todos los tamaños. Cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con escombros densos. La CD de las pruebas de Acrobacias en escombros densos aumenta en 5, y la CD de las pruebas de Sigilo aumenta en 2.
Es un plano vertical de piedra, y para subir se requieren pruebas de Trepar CD 25. Una pared de roca típica tiene 2d4 × 10 pies (3 m) de altura en montañas escarpadas, y 2d8 × 10 pies (3 m) de altura en montañas inhóspitas. Las paredes de roca se dibujan en los bordes de las casillas, no en las propias casillas.
Las entradas a una cueva se encuentran en casillas de risco y pendiente empinada, y junto a paredes de roca, y suelen tener entre 5 y 20 pies (1,5 y 6 m) de anchura y 5 pies (1.5 m) de profundidad. Una cueva podría no ser más que una simple cámara, o la entrada de un calabozo elaborado. Las cuevas usadas como guaridas de monstruos suelen tener 1d3 salas de 1d4 × 10 pies (3 m) de lado a lado.
La mayoría de praderas alpinas empiezan por encima de la línea de árboles, por lo que los árboles y otros elementos del bosque son raros en las montañas. El terreno de montaña puede incluir corrientes activas (de entre 5 y 10 pies [1,5 y 3 m] de anchura, y no más de 5 pies [1.5 m] de profundidad), y cauces secos (trátalos como zanjas de entre 5 y 10 pies [1,5 y 3 m] de anchura). Las zonas de altitud particularmente elevada tienden a ser más frías que las tierras bajas que las rodean, por lo que podrían estar cubiertas de placas de hielo (descritas en Terreno de desierto).
Por regla general, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito en terreno de montaña es 4d10 × 10 pies (3 m). Ciertos picos y cimas proporcionan vistas panorámicas mucho mejores, por supuesto, y los valles y cañones tortuosos tienen distancias de avistamiento mucho menores. Puesto que hay poca vegetación que obstruya la línea visual, los detalles específicos de tu mapa son tu mejor guía para determinar el alcance al que puede comenzar un encuentro. Como en el terreno de colina, un pico o cresta proporciona suficiente cobertura para esconderse de cualquiera que esté por debajo de ese punto.
Es más fácil oír sonidos lejanos en las montañas. La CD de las pruebas de Percepción basadas en el sonido aumenta en por 1 cada 20 pies (6 m) entre el que escucha y la fuente, no cada 10 pies (3 m).
La combinación de picos altos y fuertes nevadas significa que las avalanchas son un peligro mortal en muchas zonas montañosas. Mientras las avalanchas de nieve y hielo son comunes, también es posible que haya una avalancha de roca y barro.
Una avalancha puede ser avistada desde una distancia de 1d10 × 500 pies (150 m) por un personaje que lleva a cabo una prueba de Percepción CD 20, considerando la avalancha como una criatura Colosal. Si todos los personajes fallan sus pruebas de Percepción para determinar la distancia de encuentro, la avalancha se acerca a ellos, y son conscientes automáticamente de ella cuando se encuentra a la mitad de la distancia original. Es posible oír que viene una avalancha, aunque no se pueda ver. En condiciones óptimas (sin otros ruidos altos), un personaje que lleve a cabo una prueba de Percepción CD 15 puede oír la avalancha o el desprendimiento de tierra cuando está a 1d6 × 500 (150 m) de distancia. Esta prueba podría tener una CD de 20, de 25, o más en condiciones en las que escuchar sea difícil (por ejemplo en medio de una tormenta).
Un corrimiento de tierras o una avalancha tiene dos zonas: la de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen) y la de desprendimientos (lugar por donde los escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes que se hallan en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño, mientras que los que se encuentran en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo. Los primeros sufren 8d6 pg de daño, o la mitad si superan una salvación de Reflejos CD 15, y después quedan enterrados. Los segundos sufren 3d6 pg de daño o, superando una salvación de Reflejos CD 15, no sufren daño alguno. Quienes no pasan la tirada de salvación quedan enterrados.
Los PJs enterrados sufren 1d6 pg de daño no letal/minuto. Si un personaje enterrado queda inconsciente, debe superar una prueba de Constitución CD 15, o sufrir 1d6 pg de daño letal por minuto hasta ser liberado o morir. Consulta Hundimientos y desplomes para reglas sobre cómo liberar criaturas sepultadas por una avalancha.
La avalancha típica tiene una anchura de 1d6 × 100 pies (30 m), desde un extremo de la zona de desprendimientos hasta el lado opuesto. La zona de derrumbamiento en el centro de la avalancha es la mitad de ancha que la avalancha completa.
Para determinar la ubicación precisa de los personajes en el camino de una avalancha, tira 1d6 × 20; el resultado es la distancia en pies [1d6 x 6 en metros] desde el centro del camino que ocupa la zona de derrumbamiento hasta el centro de la ubicación del grupo. Las avalanchas de hielo y nieve avanzan a una velocidad de 500 pies (150 m) por asalto, y las de roca a una velocidad de 250 pies (75 m) por asalto.
Las grandes altitudes pueden ser extremadamente fatigosas (y a veces mortales) para las criaturas que no están acostumbradas a ellas. El frío se vuelve extremo, y la falta de oxígeno en el aire puede agotar incluso al más resistente de los guerreros.
Los personajes acostumbrados a una altitud elevada suelen correr mejor suerte que los que viven a menor altitud. Cualquier criatura con una entrada de "Entorno" que incluya montañas se considera nativa del área, y aclimatada a altitudes elevadas. Los personajes también pueden aclimatarse si viven a altitud elevada durante 1 mes. Los personajes que están más de 2 meses lejos de las montañas deben reaclimatarse cuando regresen. Los muertos vivientes, los constructos, y otras criaturas que no respiran son inmunes a los efectos de la altitud.
En general, las montañas presentan tres posibles bandas de altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto, y pico alto. Paso bajo (menos de 5.000 pies [1.500 m]): la mayoría del viaje por baja montaña tiene lugar por pasos bajos, una zona que está formada principalmente por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren difícil la marcha (lo que se refleja en los modificadores de movimiento por viajar a través de montañas) pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego.
El ascenso hasta las pendientes más elevadas de la baja montaña, o la mayor parte del viaje normal a través de la alta montaña, encaja en esta categoría. Las criaturas no aclimatadas tienen dificultades al respirar el escaso aire que hay a esta altitud. Los personajes deben superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o quedan fatigados. La fatiga termina cuando el personaje desciende hasta una altitud con más aire. Los personajes aclimatados no están obligados a hacer la salvación de Fortaleza.
Las montañas más altas exceden los 15.000 pies (4.500 m) de altura. A estas elevaciones las criaturas se ven afectadas, tanto por la fatiga a gran altitud (como se acaba de describir), como por el mal de altura, estén o no aclimatados a altitudes elevadas. El mal de altura representa la falta de oxígeno prolongada, y afecta a todas las puntuaciones de característica, físicas y mentales. Tras cada período de 6 horas que un personaje pasa a una altitud por encima de los 15.000 pies (4.500 m), debe superar una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1 punto de daño a todas las puntuaciones de característica. Las criaturas aclimatadas a las altitudes elevadas obtienen un bonificador +4 por competencia a sus tirada de salvación para resistir los efectos de la altitud elevada y del mal de altura, pero a veces incluso los montañeros más curtidos deben abandonar estas peligrosas altitudes.
El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y fríos, pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la escasez de lluvia. Las tres categorías de terreno de desierto son la tundra (desiertos fríos), el desierto rocoso (a menudo templado), y el desierto de arena (a menudo cálido).
La tabla a continuación describe los elementos del terreno que se encuentran en cada una de las tres categorías de desierto. Los elementos de terreno de esta tabla son mutuamente excluyentes; por ejemplo, una casilla de tundra podría contener, o bien maleza rala o una placa de hielo, pero no ambas.
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Categoría de desierto |
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|---|---|---|---|
|
Tundra |
Rocoso |
De arena |
|
| Maleza rala | 15% | 5% | 5% |
| Placa de hielo | 25% | - | - |
| Escombros leves | 5% | 30% | 10% |
| Escombros densos | - | 30% | 5% |
| Dunas | - | - | 50% |
Consta de arbustos duros, matorrales, y cactus, y funciona como se describe para otros tipos de terreno.
El suelo está cubierto de hielo resbaladizo. Cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla cubierta por una placa de hielo, y en ella la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5. Se requiere una prueba de Acrobacias CD 10 para cargar o correr sobre una capa de hielo.
Hay pequeñas rocas desperdigadas por el suelo, haciendo el movimiento más difícil. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 2.
Esta característica del terreno consta de más piedras y más grandes, y entrar en ella cuesta 2 casillas de movimiento. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5, y la de las pruebas de Sigilo en 2.
Creadas por la acción del viento sobre la arena, las dunas funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y constante, una duna puede moverse varios cientos de pies (varias decenas de metros) en el transcurso de una semana. Las dunas pueden cubrir cientos de casillas. Siempre tienen una pendiente suave apuntando en la dirección del viento predominante, y una pendiente empinada a sotavento.
A veces la tundra está rodeada de bosques, y un árbol de vez en cuando no está fuera de lugar en los eriales fríos. Los desiertos rocosos tienen picachos y mesetas de terreno llano rodeado por todas partes de riscos y pendientes empinadas (descritas en Terreno de montaña). Los desiertos de arena a veces tienen arenas movedizas, que funcionan como se describe en Terreno de marjal, aunque las arenas movedizas del desierto son una mezcla sin agua de arena fina y polvo. Todo el terreno de desierto está cubierto de cauces secos (considéralos como zanjas de 5 a 15 pies [1,5 a 4,5 m] de anchura) que se llenan de agua en las contadas ocasiones en las que llueve.
Por lo general, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito en un terreno de desierto es 6d6 × 20 pies (6 m); más allá de esta distancia, los cambios de altura y la distorsión por el calor en los desiertos cálidos hacen imposible la Percepción basada en la vista. La presencia de dunas en los desiertos de arena reduce la distancia de avistamiento a 6d6 × 10 pies (3 m). La escasez de maleza o de otros elementos que ofrezcan ocultación o cobertura hace que esconderse sea más difícil.
Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 × 5 pies (1.5 m) e impone un penalizador -4 a las pruebas de Percepción. Una tormenta de arena causa 1d3 pg de daño no letal/hora a cualquiera sorprendido sin refugio, dejando una fina capa de arena a su paso. La arena en movimiento se filtra por todos sitios excepto por los precintos y costuras más seguras, irritando la piel, y contaminando el equipo que se lleva.
Las llanuras se dividen en tres categorías: tierras de cultivo, praderas, y campos de batalla. Las tierras de cultivo son comunes en las zonas habitadas, mientras que las praderas representan llanuras indómitas. Los campos de batalla donde lucharon ejércitos grandes son lugares temporales, generalmente reclamados posteriormente por la vegetación natural, o el arado de un granjero. Los campos de batalla representan una tercera categoría de terreno porque los aventureros suelen pasar mucho tiempo allí, no porque prevalezcan de forma especial.
La siguiente tabla muestra las proporciones de elementos de terreno en las diferentes categorías de llanuras. En una tierra de cultivo, la maleza rala representa los cultivos maduros de grano, por lo que las tierras de cultivo en las que crecen vegetales tienen menos maleza rala, así como todas las tierras de cultivo en el período que va desde la cosecha hasta varios meses después de la siembra. Los elementos de terreno de la siguiente tabla son mutuamente excluyentes.
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Categoría de llanuras |
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|---|---|---|---|
|
Tierra de cultivo |
Pradera |
Campo de batalla |
|
| Maleza rala | 40% | 20% | 10% |
| Maleza espesa | - | 10% | - |
| Escombros leves | - | - | 10% |
| Trinchera | 5% | - | 5% |
| Berma | - | - | 5% |
Ya se trate de cultivos o de vegetación natural, las hierbas altas de las llanuras funcionan igual que la maleza rala de un bosque. Los arbustos particularmente tupidos forman terrenos de maleza espesa que salpican el paisaje de las praderas.
En un campo de batalla, los escombros leves suelen representar algo que fue destruido: las ruinas de un edificio o los restos esparcidos de un muro de piedra, por ejemplo. Funciona como se describe en la sección Terreno de desierto.
A menudo excavada antes de una batalla para proteger a los soldados, una trinchera funciona como un murete bajo, excepto que no proporciona cobertura contra enemigos adyacentes. Cuesta 2 casillas de movimiento salir de una, pero no cuesta nada adicional entrar en ella. Las criaturas que están fuera de una trinchera y llevan a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que está en el interior obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por estar en terreno elevado. En terreno de cultivo, las trincheras suelen ser zanjas de irrigación.
Una berma es una estructura defensiva común, un murete bajo de tierra que lentifica el movimiento y proporciona algo de cobertura. Coloca una berma en el mapa dibujando dos líneas adyacentes de pendiente empinada (descrita en Terreno de colina) con los bordes en el lado cuesta abajo. Así, un personaje que cruza una berma de 2 casillas camina colina arriba durante 1 casilla, y después colina abajo durante 1 casilla. Las bermas de 2 casillas proporcionan a quien esté tras ellas la misma cobertura que los muretes bajos. Las bermas más grandes proporcionan el beneficio de un murete bajo a cualquiera que se encuentra a 1 casilla por debajo de la cima de la berma.
Las cercas de madera suelen usarse para contener el ganado o impedir la llegada de soldados. Cruzar una cerca de madera cuesta 1 casilla adicional de movimiento. Una cerca de piedra proporciona también algo de cobertura, funcionando como un murete bajo. Los personajes montados pueden cruzar la cerca sin frenar su movimiento si superan una prueba de Montar CD 15. Si la prueba falla, la montura cruza la cerca, pero el jinete se cae.
Por el paisaje de muchas llanuras de vez en cuando hay árboles desperdigados, aunque en los campos de batalla suelen haber sido talados para proporcionar materia prima para las máquinas de asedio (descritas en Máquinas de asedio). En las llanuras también hay setos (descritos en Terreno de marjal). Los arroyos, por lo general de entre 5 y 20 pies (1,5 y 6 m) de ancho, y de entre 5 y 10 pies (1,5 y 3 m) de profundidad, son muy comunes.
En un terreno de llanura, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 6d6 × 40 pies (12 m), aunque los detalles específicos de tu mapa pueden restringir la línea visual. La cobertura y la ocultación no son infrecuentes por lo que, si no está ahí mismo, cerca suele haber un buen lugar para refugiarse.
El terreno acuático es el menos hospitalario para la mayoría de los PJs, ya que no pueden respirar en él. El terreno acuático no ofrece la variedad que tiene el terrestre. El suelo del océano contiene muchas maravillas, incluyendo análogos subacuáticos de cualquiera de los elementos de terreno terrestre descritos en las secciones anteriores, pero si tus personajes se ven en el agua por haber sido arrojados desde la cubierta de un barco pirata, los altos campos de algas a cientos de pies (treintenas de metros) por debajo de ellos no les preocupan. Por lo tanto, estas reglas simplemente dividen el terreno acuático en dos categorías: agua corriente (como la de arroyos y ríos), y agua no corriente (como la de lagos y océanos).
Los ríos plácidos y grandes se mueven a unas cuantas millas (kilómetros) por hora, por lo que funcionan como aguas tranquilas para la mayoría de propósitos. Pero algunos ríos y arroyos son más rápidos; todo lo que flota en ellos se mueve en el sentido de la corriente a una velocidad de entre 10 y 40 pies (3 a 12 m) por asalto. Los ápidos más veloces envían a los nadadores entre sacudidas río abajo a entre 60 y 90 pies (18 y 27 m) por asalto. Los ríos rápidos siempre son por lo menos aguas agitadas (Nadar CD 15), y los rápidos de agua dulce son aguas tormentosas (Nadar CD 20). Si un personaje se mueve por el agua, muévele corriente abajo la distancia indicada al final de su turno. Un personaje que intenta mantener su posición con respecto a la orilla debe dedicar todo su turno a nadar contra corriente.
Los personajes arrastrados por un río que se mueve a 60 pies (18 m) por asalto o más rápido deben llevar a cabo pruebas de Nadar (CD 20) cada asalto para evitar hundirse. Si un personaje consigue 5 ó más que el mínimo necesario en una prueba, detiene su movimiento agarrándose a una roca, la rama de un árbol, o un tocón del fondo, y ya no se ve arrastrado por el agua. Escapar de los rápidos alcanzando la orilla requiere tres pruebas seguidas de Nadar CD 20. Los personajes aferrados a una roca, rama o tocón no pueden escapar por sus propios medios, a no ser que se vuelvan a echar al agua y traten de abrirse camino nadando. Otros personajes pueden rescatarles como si estuvieran atrapados en arenas movedizas (descritas en Terreno de marjal).
Los lagos y los océanos simplemente requieren una velocidad de nado, y pruebas con éxito de Nadar para poder moverse por ellos (CD 10 en aguas tranquilas, CD 15 en aguas agitadas, CD 20 en aguas tormentosas). Los personajes necesitan alguna manera de respirar si están bajo el agua; si no es así, se arriesgan a ahogarse. Cuando están bajo el agua, los personajes pueden moverse en cualquier dirección.
Lo lejos que puedes ver bajo el agua depende de la claridad de la misma. Por lo general, las criaturas pueden ver 4d8 × 10 pies (3 m) si el agua es clara, y 1d8 × 10 pies (3 m) si es turbia. El agua en movimiento siempre es turbia, a no ser que sea un río particularmente grande, de movimiento lento. Es difícil encontrar cobertura u ocultación para esconderse bajo el agua (excepto si se está en el fondo marino).
Una criatura invisible desplaza agua al moverse, y deja tras de sí una "burbuja" visible con la forma de su cuerpo donde el agua fue desplazada. La criatura aún tiene ocultación (20% de probabilidad de fallo), pero no es total (50% de probabilidad de fallo).
Las criaturas terrestres pueden tener considerables dificultades cuando luchan en el agua, que afecta a la CA de una criatura, a las tiradas de ataque, al daño, y al movimiento. En algunos casos, los oponentes de una criatura pueden conseguir un bonificador a los ataques. Los efectos se resumen en la Tabla 13-7: Ajustes de combate bajo el agua, y se aplican si el personaje está nadando, caminando en agua que le cubra hasta el pecho, o caminando por el fondo de una masa de agua.
Las armas arrojadizas son ineficaces bajo el agua, incluso cuando se lanzan desde tierra. Los ataques con otras armas a distancia sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada 5 pies (1.5 m) de agua que atraviesen, además de los penalizadores normales por alcance.
Los personajes que nadan, flotan, o se mantienen a flote en la superficie, o que vadean agua que les cubre al menos hasta el pecho, disponen de cobertura mejorada (bonificador +8 a la CA, bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos) con respecto a los oponentes en tierra. Los oponentes en tierra que usan efectos de libertad de movimiento ignoran esta cobertura cuando llevan a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos que están en el agua. Una criatura completamente sumergida tiene cobertura total contra oponentes en tierra, a no ser que estos dispongan de efectos de Libertad de movimiento. Los efectos mágicos no se ven afectados, excepto los que requieren tiradas de ataque (que se tratan como cualquier otro efecto), y los efectos de fuego.
El fuego no mágico (incluyendo el fuego de alquimista) no arde bajo el agua. Los conjuros o efectos sortílegos con el descriptor "fuego" son ineficaces bajo el agua a no ser que el lanzador lleve a cabo una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel del conjuro). Si la prueba tiene éxito, el conjuro crea una burbuja de vapor en vez de su abrasador efecto normal, pero por lo demás el conjuro funciona como se describe. Un efecto de fuego sobrenatural no es eficaz bajo el agua, a no ser que su descripción diga lo contrario. La superficie de una masa de agua bloquea la línea de efecto de cualquier conjuro de fuego. Aunque el lanzador haya llevado a cabo una prueba de nivel de lanzador para hacer que el conjuro de fuego pueda usarse bajo el agua, la superficie sigue bloqueando la línea de efecto del conjuro.
Lanzar conjuros estando sumergido puede resultar difícil para quienes no pueden respirar bajo el agua. Una criatura que no pueda respirar agua debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + nivel del conjuro) para lanzar un conjuro bajo el agua, además de la prueba de nivel de lanzador para que éste funcione. Las criaturas que pueden respirar agua no se ven afectadas, y pueden lanzar conjuros con normalidad. Algunos conjuros pueden funcionar de forma diferente bajo el agua, a discreción del GM.
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Ataque/Daño |
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|---|---|---|---|---|
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Estado |
Cortante o contundente |
Perforante |
Movimiento |
¿Desequilibrado? 1 |
| Libertad de movimiento | normal/normal | normal/normal | normal | No |
| Tiene velocidad de nadar | -2/mitad | normal | normal | No |
| Prueba de Nadar con éxito | -2/mitad 2 | normal | cuarto o mitad 3 | No |
| Pie firme 4 | -2/mitad 2 | normal | mitad | No |
| Nada de lo anterior | -2/mitad 2 | -2/mitad | normal | Sí |
1 Las criaturas que se agitan en el agua (normalmente tras fallar una prueba de Nadar) lo tienen difícil para luchar de forma efectiva. Una criatura desequilibrada pierde su bonificador por Destreza a la CA, y sus oponentes obtienen un bonificador +2 a los ataques contra ella.
2 Una criatura sin un efecto de Libertad de movimiento o una velocidad de nadar, lleva a cabo las pruebas de presa bajo el agua con un penalizador -2, pero inflige daño normal al apresar.
3 Una prueba con éxito de Nadar permite a una criatura moverse 1/4 de su velocidad como acción de movimiento, o la mitad de su velocidad como acción de asalto completo.
4 Las criaturas tienen pie firme cuando caminan por el fondo, están agarradas al casco de un barco, o algo similar. Una criatura sólo puede caminar por el fondo si lleva suficiente peso para aguantarse abajo (al menos 16 libras [unos 7 kg] para las criaturas Medianas, el doble para cada categoría de tamaño mayor que Mediano, y la mitad para cada categoría de tamaño menor que Mediano).
En muchas zonas de las tierras salvajes, los desbordamientos de los ríos son un suceso común.
En primavera, la nieve derretida puede aumentar los arroyos y ríos que alimenta. Otros sucesos catastróficos, como lluvias torrenciales o la destrucción de un embalse, pueden también causar inundaciones.
Durante una inundación, los ríos se vuelven más anchos, más profundos y más rápidos. Supón que un río crece 1d10+10 pies (3 m) durante la inundación, y que su anchura se incrementa en un factor de 1d4 × 50%. Los vados pueden desaparecer durante días, los puentes pueden ser arrastrados, e incluso puede que los transbordadores no sean capaces de atravesar un río crecido. Un río crecido hace que las pruebas de Nadar sean una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas, y las agitadas, tormentosas). Los ríos también se vuelven un 50% más rápidos.
A primera vista, una ciudad es muy similar a un calabozo, puesto que tiene paredes, puertas, habitaciones y pasillos. Sin embargo, las aventuras que transcurren en las ciudades tienen dos diferencias importantes con respecto a sus equivalentes en los calabozos: los personajes tienen acceso a más recursos, y deben lidiar con los representantes de la ley.
A diferencia de los calabozos y de las tierras salvajes, en una ciudad los personajes pueden comprar y vender equipo rápidamente. Una gran ciudad o una metrópolis probablemente tenga PNJs de alto nivel, y expertos en oscuros campos de conocimiento que pueden proporcionar ayuda y descifrar pistas, y cuando a los PJs les han molido a palos, pueden retirarse a la comodidad de una habitación en una posada.
La libertad de retirada y el pronto acceso al mercado implican que los jugadores tienen mayor grado de control sobre el ritmo de una aventura urbana.
La otra diferencia clave entre las aventuras en una ciudad y la exploración de un calabozo es que éste es, casi por definición, un lugar donde la única ley que rige es la de la jungla: matar o morir. Una ciudad, sin embargo, está protegida por un código de leyes, muchas de las cuales están diseñadas explícitamente para impedir el tipo de comportamiento en el que los aventureros suelen especializarse: matar y saquear. Incluso así, la mayoría de las leyes de las ciudades consideran a los monstruos como una amenaza para la estabilidad de la que depende la ciudad, y las prohibiciones acerca del asesinato rara vez se aplican a monstruos como aberraciones o ajenos malignos. La mayoría de los humanoides malignos, sin embargo, suelen estar protegidos por las mismas leyes que protegen a los ciudadanos. Tener alineamiento maligno no es un delito (excepto tal vez en algunas ciudades de gobierno totalmente teocrático, que disponen de poder mágico para respaldar la ley), sino que sólo los actos malignos son ilegales. Incluso en el caso de que los aventureros se encuentren con un malhechor perpetrando alguna nefasta maldad contra los habitantes de la ciudad, la ley tiende a desaprobar que se tomen la justicia por su mano y dejen al malhechor muerto o incapaz de testificar en un juicio.
Cada ciudad tiene distintas leyes sobre llevar armas en público, y restringiendo a los lanzadores de conjuros.
Las leyes de la ciudad puede que no afecten a todos los personajes por igual. Un Monje no se ve obstaculizado en absoluto por una ley pacificadora sobre armas, pero un Clérigo ve reducido gran parte de su poder si le hacen depositar todos sus símbolos sagrados a la puerta de la ciudad.
Paredes, puertas, poca iluminación y suelo irregular: hay muchas cosas en las que una ciudad es muy similar a un calabozo. A continuación se detallan algunas consideraciones especiales para un entorno urbano.
Muchas ciudades están rodeadas de muros. El de una ciudad pequeña típica es una pared de piedra reforzada, de 5 pies (1.5 m) de grosor y 20 pies (6 m) de altura. Este tipo de muro es bastante liso, requiriendo una prueba de Trepar CD 30 para ser escalado; lleva almenas a un lado para proporcionar un murete bajo a los guardias que están arriba, y hay un camino de ronda, generalmente estrecho, por el interior; el muro acostumbra a tener CA 3, dureza 8, y 450 pg por cada sección de 10 pies (3 m).
El muro de una ciudad grande típica tiene 10 pies (3 m) de grosor y 30 pies (9 m) de altura, con almenas a ambos lados; también es liso, requiriendo una prueba de Trepar CD 30 para escalarlo; este tipo de muro tiene CA 3, dureza 8, y 720 pg por cada sección de 10 pies (3 m).
El muro de una metrópolis típica tiene 15 (4,5 m) de grosor y 40 (12 m) de altura, con almenas a ambos lados, y suele haber un túnel y pequeñas salas que atraviesan su interior; tiene CA 3, dureza 8, y 1.170 pg por cada sección de 10 pies (3 m).
A diferencia de las ciudades más pequeñas, las metrópolis suelen tener murallas interiores además de la muralla exterior, sean viejos muros que la ciudad ha dejado atrás, o simples paredes que dividen administrativamente unos barrios de otros. A veces estos muros son tan grandes y gruesos como los exteriores, pero más a menudo tienen las características de los muros de una ciudad pequeña o grande.
Algunos muros de la ciudad disponen de torres de vigilancia colocadas a intervalos irregulares. Pocas ciudades tienen suficientes guardias como para tener a alguien estacionado constantemente en cada torre, a no ser que la ciudad esté esperando un ataque. Las torres proporcionan una vista superior de los alrededores, así como un punto de defensa contra los invasores.
Las torres de vigilancia suelen tener 10 pies (3 m) más de altura que el muro al que están pegadas, y su diámetro es 5 veces el grosor de la pared. Las saeteras cubren el lado exterior de sus pisos superiores, y la parte superior está almenada como los muros exteriores. En el interior de una torre pequeña (25 pies [7.5 m] de diámetro junto a un muro de 5 pies (1.5 m) de grosor) hay una sencilla escala que une los pisos de la torre y el tejado. En una torre mayor, hay escaleras que cumplen con este cometido.
La entrada a la torre está bloqueada con puertas pesadas de madera, reforzadas con hierro, y provistas de buenas cerraduras (Inutilizar mecanismo CD 30), que se mantienen siempre cerradas a no ser que la torre se use con regularidad. Como regla general, el capitán de la guardia lleva encima la llave de la torre que está a su cuidado, y hay un duplicado en la fortaleza interior o en los cuarteles.
Una puerta de ciudad típica es una barbacana con dos rastrillos, y un suelo provisto de buhederas en el espacio de techo que hay entre ellos, por encima del paso. En las villas y algunas ciudades pequeñas, la entrada principal es a través de un juego de puertas de hierro de doble hoja colocadas en el muro de la ciudad.
Las puertas suelen estar abiertas durante el día, y cerradas o atrancadas durante la noche. Normalmente una sola puerta permite la entrada a los viajeros después de la puesta del sol, vigilada por guardias que la abrirán a cualquiera que parezca honesto, que presente los papeles apropiados, o que ofrezca un soborno lo bastante interesante (dependiendo de la ciudad y de los guardias).
Una ciudad suele tener militares profesionales equivalentes a un 1% de su población adulta, además de una milicia o reclutas equivalentes a un 5% de la población. Los soldados profesionales forman la guardia de ciudad y son los responsables de mantener el orden en su interior, con un papel similar de la policía moderna, y (en menor grado) de defender la ciudad de un asalto exterior. Los reclutas son llamados a filas en el caso de que la ciudad sea atacada.
Una fuerza de guardias de ciudad típica trabaja en 3 turnos de 8 horas, con un 30% de la fuerza en el turno de mañana (de las 8 a las 16h), un 35% en el turno de tarde (de las 16 a las 24h) y otro 35% en el turno de noche (de las 0h a las 8h). En cualquier momento, el 80% de los guardias de servicio está patrullando, mientras que el 20% restante está estacionado en distintos puntos a lo largo de la ciudad, desde donde puede responder a las alarmas cercanas. Por lo menos suele haber un puesto de guardia en cada barrio o distrito.
La mayoría de la guardia de una ciudad está formada por combatientes, casi todos de 1° nivel. Los oficiales incluyen Guerreros y combatientes de alto nivel, un buen número de Clérigos, Magos y Hechiceros, así como personajes multiclase guerrero/lanzador de conjuros.
Las máquinas de asedio son armas grandes, estructuras provisionales, o piezas de equipo que se usan tradicionalmente en los asedios de castillos o plazas fuertes.
Las máquinas de asedio se tratan como mecanismos difíciles si alguien trata de inutilizarlas mediante Inutilizar mecanismo, tarea que requiere 2d4 asaltos y tiene CD 20. Las máquinas de asedio suelen ser de madera, tienen una CA de 3 (-5 por Destreza, -2 por tamaño), dureza 5, y 80 pg. Las de otros materiales pueden tener valores diferentes. Algunas máquinas de asedio están acorazadas, y para calcular el coste de la armadura supón que se trata de una criatura Enorme. Estos ingenios pueden ser construidos con gran calidad, y encantados como armas mágicas, añadiendo bonificadores a las tiradas de ataque de las pruebas llevadas a cabo para impactar con su munición. Una máquina de asedio de gran calidad cuesta 300 po más que el precio normal, y encantar una cuesta el doble de lo normal. Por ejemplo, una catapulta pesada +1 flamígera, recubierta con el equivalente a una armadura completa, tendría CA 11 y costaría 23.100 po (base 800 po, + 6.000 por la armadura + 300 por la gran calidad + 16.000 por las cualidades mágicas).
Una catapulta pesada es un ingenio grande, capaz de lanzar rocas u objetos pesados con gran fuerza. Puesto que la catapulta lanza su carga en un arco elevado, puedes acertar casillas fuera de tu línea visual. Para dispararla, el jefe de la dotación lleva a cabo una prueba especial contra CD 15 utilizando sólo su bonificador de ataque, su modificador por Inteligencia, el penalizador por incremento de distancia, y los modificadores apropiados de la sección inferior de la Tabla 13-8: Máquinas de asedio. Si tiene éxito, la piedra de la catapulta acierta en la casilla hacia la que iba dirigida, infligiendo el daño indicado a cualquier objeto o personaje que esté en ella. Los personajes que tienen éxito en una salvación de Reflejos CD 15 sufren mitad del daño. Cuando una piedra de catapulta acierta en una casilla, los siguientes tiros aciertan en la misma, a no ser que vuelva a apuntarse, o que el viento cambie de dirección o de velocidad.
Si la prueba fracasa, tira 1d8 para decidir dónde aterriza. Esto determina la desviación del tiro, donde 1 significa que se queda corto, y de 2 a 8 significa alrededor de la casilla objetivo, en el sentido de las agujas del reloj. Después, cuenta 1d4 casillas a partir de la casilla objetivo por cada incremento de distancia del ataque.
Cargar la catapulta y prepararla para disparar requiere una serie de acciones de asalto completo. Se necesita una prueba de Fuerza CD 15 para hacer bajar el brazo lanzador; la mayoría de las catapultas tienen ruedas para permitir que dos miembros de la dotación presten ayuda al operador principal del cabestrante en esta acción. Una prueba de Profesión (ingeniero de asedio) CD 15 fija el brazo en su sitio, y después otra igual carga la munición de la catapulta. Se necesitan cuatro acciones de asalto completo para apuntar de nuevo una catapulta pesada (varios miembros de la dotación pueden llevar a cabo estas acciones de asalto completo en el mismo asalto, por lo que una dotación de 4 personas puede apuntar de nuevo la catapulta en 1 asalto).
Una catapulta pesada ocupa un espacio de 15 pies (4,5 m) de lado a lado.
Es una versión más pequeña y ligera de la catapulta pesada. Funciona como una catapulta pesada, excepto que se necesita una prueba de Fuerza CD 10 para poner el brazo en su sitio, y sólo 2 acciones de asalto completo para apuntarla de nuevo.
Una catapulta ligera ocupa un espacio de 10 pies (3 m) de lado a lado.
La balista es, en esencia, una ballesta pesada Enorme fijada en un sitio. Su tamaño hace muy difícil a la mayoría de las criaturas apuntar con ella. Así, una criatura Mediana sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuando usa una balista, y una criatura Pequeña sufre un penalizador -6. A una criatura más pequeña que Grande le cuesta 2 asaltos completos recargar la balista después de disparar.
Una balista ocupa un espacio de 5 pies (1.5 m) de lado a lado.
Este pesado poste está a veces suspendido de un andamio móvil que permite a la dotación balancearlo hacia adelante y hacia atrás contra el objetivo. Como acción de asalto completo, el personaje que está más cerca de la parte frontal del ariete lleva a cabo una tirada de ataque contra la CA de la construcción aplicando el penalizador -4 por la falta de competencia (no es posible tener competencia con este artilugio). Además del daño indicado en la Tabla 13-8: Máquinas de asedio, hasta 9 personajes más que sostengan el ariete pueden añadir su modificador por Fuerza al daño de éste, si dedican una acción de ataque para hacerlo. Hace falta al menos 1 criatura de tamaño Enorme o mayor, 2 criaturas Grandes, 4 criaturas Medianas u 8 criaturas Pequeñas para mover un ariete.
Un ariete suele tener 30 pies (9 m) de longitud. En batalla, su tripulación suele formar en dos columnas de la misma longitud, una a cada lado del ariete.
Este artilugio es una enorme torre de madera, movida sobre ruedas o rodillos, que puede hacerse avanzar hasta llegar a una muralla, para permitir a los atacantes escalar la torre y llegar hasta la parte superior del muro permaneciendo a cubierto. Las paredes de madera de la torre suelen tener 1 pulgada (2,54 cm) de grosor.
Una torre de asedio típica ocupa un espacio de 15 pies (4,5 m) de lado a lado. Las criaturas que estén en su interior la empujan a una velocidad de 10 pies (3 m), y una torre de asedio no puede correr. Las 8 criaturas que la empujan desde el suelo tienen cobertura total, y las que están en los pisos superiores obtienen cobertura mejorada, pudiendo disparar a través de saeteras.
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Objeto |
Coste |
Daño |
Crítico |
Incremento de distancia |
Dotación típica |
|---|---|---|---|---|---|
| Catapulta pesada | 800 po | 6d6 | - | 200 pies (60 m) (mínimo 100 pies [30 m]) | 4 |
| Catapulta ligera | 550 po | 4d6 | - | 150 pies (45 m) (mínimo 100 pies [30 m]) | 2 |
| Balista | 500 po | 3d8 | 19-20 | 120 pies (36 m) | 1 |
| Ariete | 1.000 po | 3d61 | - | - | 10 |
| Torre de asedio | 2.000 po | - | - | - | 20 |
1 Ver descripción para reglas especiales.
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Condición |
Modificador |
|---|---|
| Sin línea visual hasta la casilla objetivo | -6 |
| Disparos sucesivos (la dotación puede ver dónde han caído los disparos fallidos más recientes) | +2 acumulativo por error previo (máximo +10) |
| Disparos sucesivos (la dotación no puede ver dónde han caído os disparos fallidos más recientes, pero un observador está corrigiendo) | +1 acumulativo por error previo (máximo +5) |
Las calles de una ciudad típica son estrechas y con recodos. La mayoría de ellas tienen una media de entre 15 y 20 pies (4,5 y 6 m) de ancho, mientras que los callejones van desde los 10 pies (3 m) de anchura hasta sólo 5 pies (1.5 m). Los adoquines en buenas condiciones permiten el movimiento normal, pero aquellos cuyo mantenimiento es precario, o las calles sucias y llenas de roderas se consideran escombros leves, aumentando en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias.
Algunas ciudades no tienen grandes avenidas, sobre todo las que han crecido de forma gradual a partir de asentamientos pequeños hasta convertirse en ciudades grandes. Las que están planificadas, o que tal vez han sufrido un incendio de importancia que ha permitido a las autoridades construir calzadas nuevas a través de zonas previamente habitadas, podrían tener unas cuantas calles más grandes que las atraviesan. Estas calles principales tienen 25 pies (7.5 m) de anchura, ofreciendo sitio para que los carros se crucen, y disponen de aceras de 5 pies (1.5 m) de ancho a cada lado.
Las calles de una ciudad suelen estar llenas de gente, llevando a cabo sus quehaceres diarios. En la mayoría de los casos, no es necesario poner a todos los plebeyos de 1° nivel en el mapa cuando estalla una pelea en medio de la calle principal; basta con que indiques qué casillas del mapa contienen multitudes. Si ven algo peligroso, las multitudes se mueven en sentido contrario a 30 pies (9 m) por asalto en el momento de iniciativa 0. Se necesitan 2 casillas de movimiento para entrar en una casilla con una multitud. Las multitudes proporcionan cobertura a cualquiera, permitiendo una prueba de Sigilo, y proporcionando un bonificador a la CA y a las salvaciones de Reflejos.
Se necesita una prueba de Diplomacia de CD 15, o de Intimidar de CD 20 para convencer a una multitud para que se mueva en una dirección en particular, y ésta debe ser capaz de ver u oír al personaje que haga el intento. Se necesita una acción de asalto completo para llevar a cabo la prueba de Diplomacia, pero sólo una acción gratuita para la de Intimidar.
Si dos o más personajes intentan dirigir a una multitud en direcciones distintas, llevan a cabo pruebas enfrentadas de Diplomacia y de Intimidar para determinar a cuál escucha la multitud, que ignora a todo aquél cuyo resultado de las pruebas no supere la CD.
Llegar al tejado suele requerir trepar por una pared (consulta la sección Paredes), a no ser que el personaje pueda llegar al tejado saltando desde una ventana, balcón, o puente que haya por encima. Es fácil correr a través de los tejados planos, comunes sólo en climas cálidos (en climas fríos, la nieve acumulada puede hacer que un tejado plano se hunda). Moverse por lo alto de un tejado inclinado requiere una prueba de Acrobacias CD 20. Moverse por la superficie de un tejado inclinado sin cambiar de altitud (en otras palabras: paralelamente a la cima) requiere una prueba de Acrobacias CD 15. Subir o bajar atravesando la cima de un tejado requiere una prueba de Acrobacias CD 10.
Para llegar hasta ellas, la mayoría de los personajes abren una rejilla (una acción de asalto completo) y saltan 10 pies (3 m) hacia abajo. Las alcantarillas están construidas de la misma forma que los calabozos, excepto que tienen muchas más posibilidades de que el suelo sea resbaladizo o esté cubierto de agua. Las alcantarillas también son similares a los calabozos en lo que respecta a la facilidad de encontrar criaturas en su interior. Algunas ciudades fueron construidas sobre las ruinas de civilizaciones anteriores, por lo que sus alcantarillas a veces conducen a tesoros y peligros de una era ancestral.
La mayoría de edificios de la ciudad pertenecen a una de tres categorías. Muchos de ellos tienen de 2 a 5 plantas de altura, y están construidos uno al lado de otro formando largas filas separadas por calles principales o secundarias. Estas hileras de casas suelen tener comercios en la planta baja, sobre los que se encuentran oficinas o viviendas.
Las posadas, los comercios de éxito, y los almacenes grandes (así como los molinos, las curtidurías, y otros comercios que requieren espacio adicional) suelen ser grandes edificios independientes de hasta cinco plantas.
Por último, las casas pequeñas, las tiendas, los almacenes, o los cobertizos son edificios sencillos de madera de una sola planta, sobre todo si están en los barrios más pobres.
La mayoría de los edificios de una ciudad está hecha a partir de una mezcla de piedra y adobe (en la planta baja o en las dos primeras), y de madera (para las plantas superiores, las paredes interiores, y los suelos). Los tejados son una mezcla de tablones, paja, y tejas, con las juntas embreadas. Una pared típica de una planta inferior tiene 1 pies (30 cm) de espesor, con CA 3, dureza 8, 90 pg y una CD de Trepar de 25. Las paredes de las plantas superiores tienen 6 pulgadas (15 cm) de grosor, con CA 3, dureza 5, 60 pg y una CD de Trepar de 21. Las puertas exteriores de la mayoría de los edificios son puertas buenas de madera, que suelen estar cerradas con llave, excepto en los edificios públicos como las tiendas y las tabernas.
Si una ciudad tiene avenidas, habrá linternas a cada lado colgadas de las cornisas de los edificios a una altura de 7 pies (2,10 m). Estas linternas están espaciadas 60 pies (18 m), por lo que su iluminación es cualquier cosa menos continua. Las calles secundarias y los callejones no están iluminados; es común que los ciudadanos acomodados contraten a un portalinternas cuando salen después de que anochezca.
Los callejones pueden ser lugares oscuros incluso a la luz del día, merced a las sombras de los altos edificios que los rodean. Un callejón oscuro a la luz del día pocas veces es lo bastante sombrío como para conceder ocultación real, pero puede conceder un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo.
El clima puede jugar un papel importante en una aventura. La Tabla 13-9: Tiempo aleatorio puede usarse como una tabla sencilla de clima local. Los términos de la tabla se definen del siguiente modo.
El viento es flojo (0 a 10 millas/h [0 a 16 km/h]).
Entre +0 °F y +40 °F (entre -18 °C y +4 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C ) más frío durante la noche.
Baja la temperatura en 10 °F (6 °C).
Trátalo como lluvia (ver Precipitaciones, a continuación), pero entorpece la visión como la niebla, y puede provocar riadas. Un aguacero dura 2d4 horas.
Aumento de las temperaturas de 10 °F (6 °C).
Entre +85 °F (+29 °C) y +110 °F (+43 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C) menos por la noche.
Entre +40 °F (4 °C) y +60 °F (16 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C) menos por la noche.
La velocidad de los vientos supera las 50 millas/h [80 km/h] (consulta la Tabla 13-10: Efectos del viento). Además, las ventiscas van acompañadas de fuertes nevadas (1d3 pies [entre 30 y 90 cm] de precipitación), y los huracanes van acompañados de aguaceros. Los vendavales duran 1d6 horas. Las ventiscas duran 1d3 días. Los huracanes pueden durar hasta 1 semana, pero el mayor impacto sobre los personajes se produce en un período de 24 a 48 horas, en el que el centro de la tormenta se desplaza por el área donde se encuentran. La vida de los tornados es corta (1d6 × 10 minutos) y forman parte de un sistema de tormentas eléctricas.
Tira un d% para ver si la precipitación es niebla (01-30), lluvia/ nieve (31-90), o aguanieve/granizo (91-00). La nieve y el aguanieve sólo se producen cuando la temperatura está por debajo de los 30 °F [-1 °C]. La mayoría de las precipitaciones duran 2d4 horas. Por su parte, el granizo dura sólo 1d20 minutos aunque normalmente va acompañado de 1d4 horas de lluvia.
Los vientos son severos (de 30 a 50 millas/h [48 a 80 km/h]), y la visibilidad se reduce en 3/4 partes. Las tormentas duran 2d4-1 horas. Ver Tormentas a continuación, para más detalles.
Entre +60 °F (16 °C) y +85 °F (29 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C) menos durante la noche.
Las velocidades de los vientos van de moderadas a fuertes (de 10 a 30 millas/h [de 16 a 48 km/h]); consulta la Tabla 13-10: Efectos del viento.
El mal tiempo frecuentemente lentifica o detiene el viaje, y hace virtualmente imposible orientarse de un punto a otro. Las lluvias torrenciales y las ventiscas oscurecen la visión tan eficazmente como una niebla densa.
La mayoría de precipitaciones son en forma de lluvia, pero en condiciones frías se pueden manifestar como nieve, aguanieve o granizo. Todos los tipos de precipitación van seguidos de una ola de frío, donde la temperatura desciende desde por encima del punto de congelación hasta 30 °F (-1 °C) o menos, lo que se puede traducir en hielo.
La lluvia reduce la visibilidad a la mitad de la distancia, provocando un penalizador -4 a las pruebas de Percepción. Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a distancia, y pruebas de Percepción que el viento severo.
Mientras cae, la nieve tiene los mismos efectos en la visibilidad, los ataques con armas a distancia, y las pruebas de habilidad que la lluvia, y cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una zona cubierta de nieve. Un día de nevada deja 1d6 pulgadas [entre 2,5 y 15 cm] de nieve en el suelo.
Una nevada fuerte tiene los mismos efectos que una nevada normal, pero también restringe la visibilidad como la niebla (ver Niebla). Un día de nevada fuerte deja 1d4 pies (30 a 120 cm) de nieve en el suelo, y cuesta 4 casillas de movimiento entrar en una casilla donde haya nevado fuerte. Las nevadas fuertes acompañadas por vientos fuertes o severos pueden dar lugar a ventisqueros de 1d4 × 5 pies (1.5 m) de profundidad, sobre todo alrededor de objetos lo bastante grandes como para desviar el viento (una cabaña o una tienda grande, por ejemplo) o por encima de ellos. Hay un 10% de probabilidad de que una nevada fuerte vaya acompañada de rayos (ver Tormenta eléctrica).
Esencialmente, es lluvia helada. El aguanieve tiene el mismo efecto que la lluvia mientras cae (excepto que la probabilidad de apagar llamas protegidas es del 75%) y el mismo efecto que la nieve una vez en el suelo.
El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo al caer hace que las pruebas de Percepción basadas en el oído sean más difíciles (-4). A veces (probabilidad del 5%), el granizo puede ser lo suficientemente grande como para infligir 1 pg de daño letal (por cada tormenta) a todo lo que se encuentre al raso. Una vez aposentado sobre el suelo, el granizo tiene el mismo efecto sobre el movimiento que la nieve.
Los efectos combinados de las precipitaciones (o el polvo), y el viento que acompaña a todas las tormentas, reducen los alcances de visibilidad en 3/4 partes, confiriendo un penalizador -8 a todas las pruebas de Percepción. Las tormentas imposibilitan los ataques con armas a distancia, excepto los de las máquinas de asedio, que sufren un penalizador -4 al ataque. Automáticamente apagan velas, antorchas, y llamas desprotegidas similares, provocan que las llamas protegidas (como las de las linternas) oscilen, y hay un 50% de probabilidad de que las apaguen. Consulta la Tabla 13-10: Efectos del viento para ver las consecuencias posibles sobre criaturas que se hallan al raso y sin cobijo durante una tormenta. Las tormentas se dividen en tres tipos.
Estas tormentas del desierto difieren del resto en que no hay precipitaciones. En su lugar, la tormenta de polvo arrastra finos granos de arena que enturbian la visión, amortiguan las llamas desprotegidas, e incluso pueden sofocar las protegidas (50 % de probabilidad). La mayoría de las tormentas de polvo va acompañada de vientos severos, que dejan tras de sí un manto de 1d6 pulgadas (2,5 a 15 cm) de arena. Hay una probabilidad del 10% de una gran tormenta de polvo acompañada por vientos con la magnitud de un vendaval (consulta la Tabla 13-10: Efectos del viento). Estas tormentas de polvo mayores infligen 1d3 pg de daño no letal/asalto a cualquiera sorprendido en el exterior y sin refugio, y también acarrean el peligro de acabar asfixiado (consulta Ahogarse, excepto que un personaje con un pañuelo o una protección similar para la boca y nariz no empiezan a asfixiarse hasta un número de asaltos equivalente a 10 + su puntuación de Constitución). Las tormentas de polvo mayores dejan 2d3-1 pies (30 a 150 cm) de arena fina tras de sí.
Además del viento y las precipitaciones comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí 1d6 pulgadas (2,5 a 15 cm) de nieve en el suelo.
Además del viento y las precipitaciones (normalmente lluvia, aunque en ocasiones también granizo), las tormentas eléctricas van acompañadas de rayos, que pueden suponer un peligro para los personajes que no estén a cubierto (especialmente los que llevan armadura metálica). Como regla general, supón 1 rayo/minuto durante 1 hora en el centro de la tormenta. Cada rayo causa entre 4d8 y 10d8 pg de daño por electricidad. Una de cada 10 tormentas eléctricas va acompañada de un tornado.
Los vientos a gran velocidad y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a 0, lo que hace imposibles las pruebas de Percepción, y todos los ataques con armas a distancia. Las llamas no protegidas se apagan automáticamente, e incluso las protegidas tienen una probabilidad del 75% de apagarse. Las criaturas sorprendidas en la zona deben llevar a cabo una salvación de Fortaleza o hacer frente a los efectos dependiendo de su tamaño (ver Tabla 13-10: Efectos del viento). Estas tormentas se dividen en los cuatro tipos siguientes.
Vayan o no acompañados de algún tipo de precipitación, los vendavales pueden causar un daño considerable, simplemente por la fuerza de sus vientos.
La combinación de vientos a gran velocidad, fuertes nevadas (generalmente 1d3 pies [30 a 90 cm]) y un frío intenso hace que las ventiscas sean muy peligrosas para quienes no van preparados.
Además de los vientos a velocidades muy altas, y de una intensa lluvia, los huracanes van acompañados de inundaciones. La mayoría de aventuras son imposibles en esas condiciones.
Además de vientos increíblemente fuertes, los tornados pueden herir gravemente o incluso matar a quienes se ven arrastrados a su interior.
Sea en forma de nubes bajas, o de bruma que se alza desde el suelo, la niebla impide toda visibilidad (incluyendo la visión en la oscuridad) más allá de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que se hallan a más de 5 pies (1.5 m) gozan de ocultación (los ataques contra ellas o procedentes de las mismas tienen un 20% de probabilidad de fallo).
El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o polvo, avivar un incendio, hacer zozobrar un bote, o llevarse lejos gases y vapores. Si tiene suficiente fuerza, puede incluso abatir a los personajes (consulta la Tabla 13-10: Efectos del viento), interferir en los ataques a distancia, o imponer penalizaciones a algunas pruebas de habilidad.
Una suave brisa, con poco o ningún efecto en el juego.
Un viento constante que tiene un 50% de probabilidad de apagar pequeñas llamas no protegidas, como la de una vela.
Ráfagas que automáticamente apagan llamas sin protección (velas, antorchas y similares). Estas ráfagas imponen un penalizador -2 a los ataques de distancia, y a las pruebas de Percepción.
Además de extinguir automáticamente cualquier tipo de llama no protegida, los vientos de esta magnitud hacen que las protegidas (como la de una linterna) oscilen fuertemente hasta el punto de haber un 50% de probabilidad de que se apaguen. Las armas a distancia y las pruebas de Percepción sufren un penalizador -4. Ésta es la velocidad del viento causado por el conjuro Ráfaga de viento.
Suficientemente potentes como para arrancar ramas, e incluso árboles enteros, los vendavales apagan automáticamente las llamas no protegidas, y tienen un 75% de probabilidad de apagar las protegidas. Los ataques con armas a distancia son imposibles, e incluso las armas de asedio sufren un penalizador -4 al ataque. Las pruebas de Percepción basadas en el sonido se llevan a cabo con un penalizador -8 a causa del ulular del viento.
Todas las llamas se extinguen y los ataques a distancia son imposibles (excepto con armas de asedio, que sufren un penalizador -8). Las pruebas de Percepción basadas en el sonido son imposibles: todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del viento. Los vientos huracanados a menudo tumban árboles.
Todas las llamas se extinguen. Todos los ataques a distancia (incluso con armas de asedio), y las pruebas de Percepción basadas en el sonido son imposibles. En lugar de ser arrastrados (consulta la Tabla 13-10: Efectos del viento), los personajes que se hallan cerca del tornado y fallan una salvación de Fortaleza son engullidos por el mismo. Los que entran en contacto con el cono son absorbidos y dan vueltas en él durante 1d10 asaltos, sufriendo 6d6 pg de daño por asalto, antes de ser expelidos violentamente (es posible que haya que aplicarles daño por caída). Si bien la velocidad de rotación de un tornado puede llegar a las 300 millas/h (480 km/h), el embudo en sí se desplaza a una media de 30 millas/h (48 km/h), aproximadamente 250 pies (75 m)/asalto. Un tornado arranca árboles de cuajo, destruye edificios, y provoca otras muchas formas de destrucción de importancia.
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d% |
Tiempo atmosférico |
Clima frío |
Clima templado 1 |
Desierto |
|---|---|---|---|---|
| 01-70 | Normal | Frío, calma | Lo normal para la estación 2 | Caluroso, calmado |
| 71-80 | Revuelto | Ola de calor (01-30) o de frío (31-100) | Ola de calor (01-50) o de frío (51-100) | Caluroso, ventoso |
| 81-90 | Inclemente | Precipitación (nieve) | Precipitación (lo normal para la estación) | Caluroso, ventoso |
| 91-99 | Tormenta | Tormenta de nieve | Tormenta eléctrica, tormenta de nieve | Tormenta de arena |
| 100 | Tormenta de gran potencia | Ventisca | Vendaval, ventisca, huracán, tornado | Aguacero |
1 El clima templado incluye bosques, colinas, marjales, montañas, llanuras, y entornos acuáticos cálidos.
2 El invierno es frío, el verano es cálido, la primavera y el otoño son moderados. Las regiones de marjales son ligeramente más templadas en invierno.
|
Fuerza |
Velocidad |
Ataques a distancia normal/asedio 1 |
Tamaño prueba 2 |
Tamaño arrastre 3 |
Penalizador vuelo |
|---|---|---|---|---|---|
| Flojo | 0-10 millas/h (0 a 17 km/h) | -/- | - | - | - |
| Moderado | 11-20 millas/h (18 a 33 km/h) | -/- | - | - | - |
| Fuerte | 21-30 millas/h (34 a 49 km/h) | -2/- | Menudo | - | -2 |
| Severo | 31-50 millas/h (50 a 81 km/h) | -4/- | Pequeño | Menudo | -4 |
| Vendaval | 51-74 millas/h (82 a 120 km/h) | Imposible/-4 | Mediano | Pequeño | -8 |
| Huracán | 75-174 millas/h (121 a 281 km/h) | Imposible/-8 | Grande | Mediano | -12 |
| Tornado | 175-300 millas/h (282 a 480 km/h) | Imposible/imposible | Enorme | Grande | -16 |
1 La categoría armas de asedio incluye los ataques con balistas y catapultas, así como las rocas lanzadas por los gigantes.
2 Tamaño prueba: las criaturas de este tamaño o menor son incapaces de avanzar contra el viento, a menos que consigan una prueba de Fuerza CD 10 (si están en el suelo), o una de Volar CD 20 si están en el aire.
3 Tamaño arrastre: las criaturas en tierra son derribadas y arrastradas 1d4 x 10 pies (3 m), sufriendo 1d4 pg de daño no letal por cada 10 pies (3 m), a menos que consigan una prueba de Fuerza CD 15. Las criaturas voladoras retroceden 2d6 x 10 pies (3 m) y sufren 2d6 pg de daño no letal debido a los embates del viento, a menos que consigan una prueba de Volar CD 25.
Si bien innumerables aventuras te esperan en el juego, hay otros mundos más allá de éste: otros continentes, otros planetas, otras galaxias. E incluso más allá de esta existencia de planetas innumerables existen más mundos, dimensiones completamente diferentes de realidad, conocidos como los planos de existencia (abreviado, los Planos). Excepto por los raros puntos de contacto que permiten el viaje entre ellos, cada plano es un universo propio, con sus propias leyes naturales. Colectivamente, todas estas dimensiones y planos se conocen como el Gran más allá.
Aunque el número de Planos sólo está limitado por la imaginación, se pueden resumir en cinco tipos generales: el plano Material, los planos Transitivos, los planos Interiores, los planos Exteriores, y los innumerables semiplanos.
El plano Material suele ser el que más se parece a la Tierra, y en él se aplican las mismas leyes naturales que en nuestro propio mundo real. El "tamaño" del plano Material depende de la campaña que estés jugando: podría abarcar sólo el mundo en el que se sitúa tu juego, o todo un universo de planetas, lunas, estrellas, y galaxias. El plano Material es el plano por defecto de Pathfinder.
Los planos Transitivos tienen en común una característica importante: se "solapan" con otros planos, y por lo tanto se pueden utilizar para viajar entre estas realidades solapadas. En estos planos se produce la interacción regular más fuerte con el plano Material, y suele accederse a ellos mediante diversos conjuros. También cuentan con sus propios moradores. Los planos Transitivos son los siguientes.
Un vacío plateado que conecta el plano Material y los planos Interiores con los planos Exteriores, el plano Astral es el medio través del cual las almas de los fallecidos viajan hasta su vida posterior. Un viajero por el plano Astral ve el plano como un vasto vacío salpicado periódicamente con motas de realidad física extraídas de los incontables planos con los que se solapa. Poderosos lanzadores de conjuros utilizan el plano Astral durante una minúscula fracción de segundo cuando se teletransportan, o pueden utilizarlo para viajar entre planos mediante conjuros como Proyección astral.
El plano Etéreo es un reino fantasmal que existe como un amortiguador entre el plano Material y el plano de la Sombra, solapándose con ambos. Un viajero en el plano Etéreo experimenta el mundo real como si fuera un fantasma insustancial, y puede atravesar objetos sólidos sin ser visto en el mundo real. Extrañas criaturas habitan en el plano Etéreo, así como fantasmas y sueños, muchos de los cuales pueden a veces extender su influencia hasta el mundo real, de formas misteriosas y terroríficas. Poderosos lanzadores de conjuros utilizan el plano Etéreo mediante conjuros como Etereidad, Excursión etérea o Intermitencia.
El extraño y mortífero plano de la Sombra es un "duplicado" adusto e incoloro del plano Material. Se solapa con el plano Material, pero es de tamaño menor, y en muchas formas es un reflejo retorcido y burlón del mismo, infundido con energía negativa (ver planos Interiores) y sirviendo de hogar a extraños monstruos como las sombras muertas vivientes, y cosas aún peores. Poderosos lanzadores de conjuros utilizan el plano de la Sombra para recorrer rápidamente inmensas distancias en el plano Material mediante Caminar por la sombra, o extraen parte de la esencia inmutable del plano para crear efectos y criaturas casi reales mediante conjuros como Evocación sombría o Penumbras.
Los planos Interiores contienen las piedras angulares básicas de la realidad, y es fácil imaginarlos "conteniendo" al plano Material, pero no se solapan con el mismo como los planos Transitivos. Cada uno está formado a partir de un único elemento o tipo de energía, que destaca abrumadoramente por encima de los otros. Los nativos de un plano Interior determinado están hechos de la misma energía o elemento que el propio plano.
Los planos Interiores son los siguientes.
Los cuatro planos Interiores clásicos son el el plano del Agua, el plano del Aire, el plano del Fuego, y el plano de la Tierra. Es de estos planos de dónde proceden las criaturas conocidas como Elementales, pero también albergan otros muchos extraños habitantes, como por ejemplo las diversas razas de Genios, los extraños Xorn que devoran el metal, los Acechadores invisibles, y los traviesos Méfit.
Existen dos planos de energía, el plano de Energía positiva (de donde proceden la chispa animadora de la vida), y el plano de Energía negativa (de donde surge la siniestra mácula de la muerte en vida). La energía de ambos planos infunde la realidad, siendo el flujo y el reflujo de esta energía a través de todas las criaturas la que las conduce a lo largo del viaje desde su nacimiento hasta su muerte. Los Clérigos utilizan el poder de estos planos cuando canalizan energía.
Más allá del reino del mundo mortal, más allá de las piedras angulares de la realidad, se encuentran los planos Exteriores. Vastos más allá de la imaginación, es a estos reinos a donde viajan las almas de los muertos, y donde los propios dioses tienen su residencia. Cada uno de los planos Exteriores posee un alineamiento, para representar una perspectiva moral o ética determinada, y los nativos de cada uno de ellos suelen comportarse de acuerdo con el alineamiento de dicho lugar. Los planos Exteriores también son el último lugar de reposo de las almas del plano Material, independientemente de que suponga una sosegada introspección, o la condenación eterna. Los habitantes de los planos Exteriores forman las mitologías de la civilización, abarcando ángeles y demonios, titanes y diablos, e incontables otras encarnaciones de la posibilidad. Cada mundo de campaña debería tener planos Exteriores diferentes para que encajen con sus temas y sus necesidades, pero los planos Exteriores clásicos incluyen el Paraíso (legal bueno), el caos y el mal del Abismo, el mal organizado del Infierno, y la caprichosa libertad y alegría del Elíseo (caótico bueno). Poderosos lanzadores de conjuros pueden contactar con los planos Exteriores en busca de consejo o de guía mediante conjuros como Comunión y Contactar con otro plano, o bien pueden conjurar aliados mediante conjuros como Aliado de los planos o Convocar monstruo.
Esta amplia categoría incluye todos los espacios extradimensionales que actúan como los planos, pero que tienen un tamaño finito, y un acceso limitado. Los demás tipos de planos poseen, en teoría, un tamaño infinito, pero un semiplano podría abarcar tan sólo unos cuantos centenares de pies (algunas decenas de metros). Hay incontables semiplanos a la deriva en la realidad, y si bien la mayoría están conectados con el Astral y el Etéreo, otros están completamente aislados de los planos Transitivos y sólo se puede acceder a ellos mediante portales bien ocultos, u oscuros conjuros mágicos.
Los infinitos pueden dividirse en infinitos de menor tamaño, y los planos en planos más pequeños y relacionados. En esencia, las capas son planos de existencia separados, y cada una puede poseer sus propios rasgos y cualidades. Las capas están conectadas entre sí a través de portales planarios, vórtices naturales, sendas y fronteras cambiantes.
El acceso a un plano dividido en capas desde el exterior suele tener lugar en la primera capa del plano, que puede ser tanto la más elevada como la más baja, según el plano. Casi todos los puntos permanentes de acceso (como los portales y los vórtices naturales) comunican con esta capa, lo cual la convierte en la puerta principal de otras capas del mismo plano. El conjuro Desplazamiento de plano también deja al lanzador en la primera capa del plano.
Dos planos que están separados no se solapan, ni están directamente conectados. Son como planetas en distintas órbitas. El único modo de llegar de un plano a otro es atravesando un tercero, como un plano Transitivo.
Los planos que se unen en algún punto son limítrofes. En dicho punto se establece una conexión por la que los viajeros pueden dejar atrás una realidad y penetrar en la otra.
Si puede establecerse un enlace entre dos planos en cualquier punto, ambos son coexistentes. Estos planos están totalmente solapados entre sí. Es posible llegar a uno desde cualquier zona del plano que se le solapa. Al viajar a través de un plano de este tipo, suele ser posible contemplar o interaccionar con el otro plano que coexiste con él.
Los riesgos ambientales específicos de un tipo de terreno se describen en la sección de las tierras salvajes. A continuación se detallan aquéllos comunes a más de un entorno.
Un personaje que no dispone de aire que inhalar, puede aguantar la respiración durante 2 asaltos/punto de Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o de asalto completo, la duración restante en que puede aguantarla se reduce en 1 asalto. Tras este período, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10, a fin de seguir aguantando. La prueba se repite cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada éxito anterior.
Cuando el personaje falla una de las pruebas, comienza a asfixiarse. Durante el primer asalto, queda inconsciente (0 puntos de golpe). En el siguiente, baja a -1 pg y se encuentra Moribundo. En el tercer asalto, se asfixia.
Un personaje Mediano puede respirar con facilidad durante 6 horas en una cámara sellada de 10 pies (3 m) de lado. Tras este período, el personaje sufre 1d6 pg de daño no letal/15 minutos. Por cada personaje Mediano adicional o fuente de fuego relevante (una antorcha, por ejemplo) el tiempo de duración del aire se reduce proporcionalmente. Una vez inconsciente debido a la acumulación de daño no letal, el personaje empieza a sufrir daño letal al mismo ritmo. Los personajes Pequeños consumen la mitad de aire que los Medianos.
Las criaturas que caen sufren 1d6 pg de daño/10 pies (3 m) caídos, hasta un máximo de 20d6. Las criaturas que sufren daño letal por la caída aterrizan en posición tumbada.
Si un personaje salta por su propia voluntad, en vez de resbalar o caer, el daño es el mismo, pero el primer 1d6 es daño no letal. Una prueba de Acrobacias CD 15 permite al personaje evitar cualquier daño de los primeros 10 pies (3 m) de caída, y convierte los siguientes 10 pies (3 m) en daño no letal. Por lo tanto, un personaje que resbala desde una cornisa de 30 pies (9 m) sufre 3d6 pg de daño. Si el mismo personaje salta de forma voluntaria, sufre 1d6 pg de daño no letal y 2d6 de daño letal. Y si el personaje se deja caer y supera una prueba de Acrobacias, sólo sufre 1d6 pg de daño no letal y 1d6 de daño letal por el impacto.
Las caídas sobre superficies blandas (suelo blando, barro) convierten a su vez el primer 1d6 de daño en no letal. Esta reducción es acumulable a la reducción por saltar voluntariamente y por el uso de la habilidad Acrobacias.
Un personaje no puede lanzar un conjuro mientras cae, a menos que la caída sea mayor de 500 pies (150 m), o el conjuro sea una acción inmediata como Caída de pluma. Lanzar un conjuro mientras se cae requiere una prueba de concentración con una CD igual a 20 + el nivel del conjuro. Lanzar teletransportar o un conjuro similar mientras te caes no elimina tu aceleración, sino que simplemente cambia el lugar donde acabas, lo que quiere decir que sigues sufriendo daño por caída, incluso si llegas a lo alto de una superficie sólida.
Las caídas al agua se tratan de manera diferente. Si el agua tiene como mínimo 10 pies (3 m) de profundidad, los primeros 20 pies (6 m) de caída no causan daño, y los siguientes 20 pies (6 m) causan daño no letal (1d3 por cada incremento de 10 pies [3 m]). A partir de este punto, el daño por caída es letal (1d6 por cada 10 pies [3 m] adicionales).
Los personajes que se lanzan al agua de forma voluntaria no sufren daño si superan una prueba de Nadar CD 15 o de Acrobacias CD 15, si el agua tiene unos 10 pies (3 m) de profundidad por cada 30 (9 m) de caída. De todas maneras, la CD de la prueba aumenta en 5 por cada 50 pies (15 m) de caída.
Los ácidos fuertes causan 1d6 pg de daño por asalto de exposición, excepto en caso de inmersión total (como en un tanque), que causa 10d6 pg de daño por asalto. Un ataque con ácido, como el realizado con un vial arrojado, o el escupitajo de un monstruo, cuenta como 1 asalto de exposición.
Los vapores que desprenden casi todos los ácidos se consideran venenos inhalados. Aquellos que se aproximan a un recipiente de ácido lo bastante grande como para que quepa una criatura entera deben superar una salvación de Fortaleza CD 13, o sufrir 1 punto de daño a la Constitución. Este veneno no tiene frecuencia, y una criatura está segura en cuanto se aleja del ácido.
Las criaturas inmunes a las propiedades de los ácidos siguen corriendo riesgo de ahogarse si se sumergen totalmente en ellos (consulta Ahogarse).
Un personaje que respira humo denso debe superar una salvación de Fortaleza cada asalto (CD 15, +1 por cada prueba previa) o pasar ese asalto asfixiándose y tosiendo. Un personaje que se asfixia durante 2 asaltos consecutivos sufre 1d6 pg de daño no letal. El humo entorpece la visión, y proporciona cobertura (20% de probabilidad de fallo) a los personajes que están en él.
Del mismo modo que los personajes sufren daño cuando caen más de 10 pies (3 m), también lo sufren cuando son golpeados por objetos que caen.
Las cosas que caen sobre los personajes les causan daño dependiendo de su peso y de la distancia desde la que caen. La tabla Tabla 13-11: Daño por objetos que caen determina la cantidad de daño infligido por un objeto basándose en su tamaño. Ten en cuenta que esto supone que el objeto es de un material denso y pesado, como por ejemplo la piedra. Los objetos de materiales más ligeros podrían infligir hasta la mitad del daño indicado, a discreción del GM. Por ejemplo, un peñasco Enorme que impacta a un personaje, inflige 6d6 pg de daño, mientras que una carreta de madera Enorme podría infligir tan sólo 3d6 pg de daño. Además, si el objeto cae menos de 30 pies (9 m), inflige la mitad del daño indicado. Si el objeto cae más de 150 pies (45 m) inflige el doble del daño indicado. Ten en cuenta también que un objeto que cae sufre la misma cantidad de daño que inflige.
Dejar caer un objeto sobre una criatura requiere un ataque de toque a distancia. Dichos ataques suelen tener un incremento de alcance de 20 pies (6 m). Si el objeto cae sobre una criatura (en lugar de ser lanzado), la criatura tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 15 para mitad de daño si es consciente de la llegada del mismo. Los objetos que caen y que forman parte de una trampa, utilizan las reglas de la trampa en lugar de estas reglas generales.
|
Tamaño del objeto |
Daño |
|---|---|
| Menudo o menor | 1d6 |
| Pequeño | 2d6 |
| Mediano | 3d6 |
| Grande | 4d6 |
| Enorme | 6d6 |
| Gargantuesco | 8d6 |
| Colosal | 10d6 |
Muchos personajes y monstruos pueden ver perfectamente sin luz alguna gracias a la visión en la oscuridad, pero los personajes que no disfrutan de ella (o que tienen visión en la penumbra, que están en la misma situación) pueden quedarse completamente ciegos si las luces se apagan. Las antorchas y linternas pueden apagarse a causa de repentinas corrientes de viento subterráneo, las fuentes mágicas de iluminación pueden disiparse o contrarrestarse, y las trampas mágicas pueden originar áreas de oscuridad impenetrable.
Muchas veces, algunos personajes y monstruos pueden ser capaces de ver, mientras que otros están cegados. Con respecto a los siguientes puntos, una criatura cegada es una que, sencillamente, no puede ver en la oscuridad que le rodea.
Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden sus aptitudes para causar daño adicional gracias a la precisión (por ejemplo, un Ataque furtivo o el Impacto preciso de un Duelista).
Las criaturas cegadas deben llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse más deprisa que a media velocidad. Una criatura que falla esta prueba queda tumbada. Las criaturas cegadas no pueden correr ni cargar.
Todos los oponentes tienen ocultación total frente a una criatura cegada, lo cual hace que tenga un 50% de probabilidad de fallar en combate. Para atacar la casilla correcta, una criatura cegada tiene que descubrir primero dónde está situado su enemigo, pero si lanza un ataque sin saber la situación de éste, el ataque se dirige contra una casilla al azar dentro de su alcance. En el caso de los ataques a distancia o los conjuros lanzados contra un oponente cuya localización se desconoce, haz una tirada para determinar hacia qué casilla adyacente está orientada la criatura cegada y su ataque se dirige contra el objetivo más próximo que hay en esa dirección.
Una criatura cegada pierde su modificador por Destreza a la CA (si es positivo), y también sufre un penalizador de -2 a la CA.
Una criatura cegada sufre un penalizador -4 a las pruebas de Percepción, y a casi todas las pruebas basadas en la Fuerza y en la Destreza, incluyendo todas las que cuentan con penalizadores por armadura. Una criatura cegada por la oscuridad falla automáticamente cualquier prueba de habilidad que dependa de la vista.
Las criaturas cegadas por la oscuridad no pueden emplear ataques de mirada y, a su vez, son inmunes a ellos.
Una criatura cegada por la oscuridad puede llevar a cabo una prueba de Percepción cada asalto como acción gratuita, para detectar a sus enemigos (la CD es igual a la prueba de Sigilo de sus oponentes). Si logra superarla, un personaje cegado puede escuchar a una criatura que no sea capaz de ver "por ahí, en algún lugar". Es casi imposible discernir con exactitud la localización de una criatura a la que no se puede ver. Una prueba de Percepción que supera la CD en 20 revela la casilla en la que se encuentra el oponente que no se puede ver (pero éste sigue disfrutando de ocultación total frente a la criatura cegada).
Una criatura cegada puede buscar a tientas a su alrededor para descubrir criaturas que no ve. Un personaje puede llevar a cabo un ataque de toque con sus manos o con un arma en 2 casillas adyacentes, empleando una acción estándar. Si un objetivo que no puede ser visto se encuentra en la casilla designada, hay un 50% de probabilidad de que el ataque de toque falle. Si tiene éxito, el personaje que está buscando a tientas no causa daño, pero ha dado con la localización actual de la criatura que no se ve (si ésta se desplaza, su localización vuelve a ser desconocida).
Si una criatura cegada sufre un golpe de un enemigo que no ve, tiene clara la localización de su atacante (hasta que éste se mueve, claro está). La única excepción es cuando la criatura que no puede verse tiene un alcance superior a 5 pies (1.5 m), en cuyo caso el personaje cegado conoce la zona en que se encuentra su oponente, pero no ha dado con su localización exacta, o lleva a cabo un ataque a distancia (en cuyo caso, el personaje cegado sabe la dirección general en que se encuentra el enemigo, pero no la zona).
Una criatura con la aptitud Olfato descubre automáticamente la posición de las criaturas que no puede ver y que están a menos de 5 pies (1.5 m) de ella.
Cualquier personaje puede vadear aguas tranquilas que no le cubran la cabeza: no hace falta prueba alguna. Igualmente, nadar en aguas tranquilas sólo requiere una prueba de Nadar CD 10, y los nadadores entrenados pueden elegir 10, pero recuerda que la armadura o las cargas muy pesadas aumentan mucho la dificultad a la hora de nadar.
Por el contrario, las aguas rápidas son mucho más peligrosas. Si se consigue superar una prueba de Nadar CD 15 o de Fuerza CD 15, se evita irse al fondo. Si se falla, se sufren 1d3 pg de daño no letal/asalto (1d6 pg de daño letal si se pasa sobre rocas y cascadas).
Las aguas muy profundas no sólo son negras, sin luz alguna, y presentan una gran amenaza a la navegación, sino que además causan 1d6 pg de daño/minuto debido a la presión del agua por cada 100 pies (30 m) que el personaje se halla bajo la superficie. Una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) significa que el personaje sumergido no sufre daño ese minuto. Las aguas muy frías infligen 1d6 pg de daño no letal a causa de la hipotermia por cada minuto que se está expuesto.
Cualquier personaje puede aguantar la respiración bajo el agua un número de asaltos equivalente a 2 veces su puntuación de Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o de asalto completo, la duración restante en que se puede aguantar la respiración se reduce en 1 asalto. Cada asalto, la CD aumenta en 1.
Cuando el personaje finalmente falla, comienza a ahogarse. Durante el primer asalto queda Inconsciente (0 pg). En el siguiente asalto baja a -1 pg (está Moribundo). En el tercer asalto, se ahoga.
Los personajes inconscientes deben empezar a hacer pruebas de Constitución inmediatamente después de sumergirse (o de quedar inconscientes, si el personaje está consciente al sumergirse). Una vez falla una de estas pruebas, cae inmediatamente a -1 pg (o pierde 1 pg adicional, si su total está por debajo de -1). En el siguiente asalto, se ahoga.
Es posible ahogarse en otras sustancias distintas del agua, como arena, arenas movedizas, polvo fino, y silos llenos de grano.
El calor inflige daño no letal, que sólo puede ser recuperado si el personaje consigue enfriarse (llegando a una sombra, sobreviviendo hasta la noche, zambulléndose en el agua, obteniendo el efecto de soportar los elementos, etc.). Una vez un personaje ha sufrido una cantidad de daño no letal igual a su total de pg, todo daño posterior procedente del entorno cálido se convierte en daño letal.
Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de los 90 °F [32 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, que también puede aplicar a la de otros personajes (consulta la descripción de la habilidad). Los personajes que quedan Inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 puntos /hora).
Bajo un calor severo (por encima de los 110 °F [42 °C]), un personaje debe superar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 pg de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, que también puede aplicar a la de otros personajes. Los personajes que quedan Inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 cada 10 minutos).
Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño no letal debido a su exposición al calor, padece una insolación y se encuentra Fatigado. Estas penalizaciones acaban cuando el personaje recobra el daño no letal que perdió por culpa del calor.
Un calor extremo (temperatura del aire por encima de los 140 °F [60 °C], fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal. Respirar aire a esas temperaturas causa 1d6 pg de daño/minuto (sin salvación). Además, un personaje debe superar una salvación de Fortaleza cada 5 minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 pg de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus salvaciones.
El agua hirviendo inflige 1d6 pg de daño a causa del escaldamiento, a no ser que el personaje se sumerja por completo, lo que le causa 10d6 pg de daño/asalto.
Los personajes que se ven expuestos a aceite hirviendo, hogueras y fuegos mágicos no instantáneos, pueden encontrarse con que sus ropas, cabello o equipo comienzan a arder. Los conjuros de duración instantánea no suelen prender fuego a los personajes, ya que las llamas y el calor vienen y van de forma súbita.
Los personajes con riesgo de arder pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos de CD 15 para evitarlo. Si las ropas o el pelo de un personaje se prenden, éste sufre 1d6 pg de daño inmediatamente. Cada asalto posterior, el personaje debe llevar a cabo otra salvación de Reflejos. Si falla, sufre otro 1d6 pg de daño ese asalto. Si tiene éxito, significa que el fuego se ha extinguido, es decir que deja de arder.
Un personaje ardiendo puede apagarse automáticamente saltando a una cantidad de agua lo suficientemente grande como para sumergirse por completo. Si no hay agua a mano, rodar por el suelo o intentar sofocar el fuego con una capa o algo parecido le proporciona al personaje otra salvación con un bonificador +4.
Si las llamas prenden en las ropas o el equipo de alguien, el personaje tiene que llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 para cada objeto. Los objetos inflamables que la fallan sufren la misma cantidad de daño que el personaje.
La lava o el magma infligen 2d6 pg de daño por fuego/asalto de exposición, salvo en el caso de inmersión total (como cuando un personaje cae en el cráter de un volcán activo), que inflige 20d6 pg de daño por fuego/asalto.
El daño causado por la lava continúa 1d3 asaltos después haberse producido la exposición, pero este daño adicional es la mitad del sufrido durante el contacto real (es decir, 1d6 ó 10d6 puntos por asalto). La inmunidad o resistencia al fuego sirven como inmunidad o resistencia al magma o a la lava. No obstante, una criatura inmune o resistente al fuego sigue corriendo el riesgo de ahogarse si está sumergida totalmente en lava (consulta Ahogarse).
La exposición prolongada a temperaturas frías inflige daño no letal a la víctima. Un personaje no puede recuperarse del daño infligido por un entorno frío hasta que deja de pasar frío y se calienta de nuevo. Una vez que un personaje ha sufrido una cantidad de daño no letal igual a su total de puntos de golpe, todo daño posterior procedente de un entorno frío se considera daño letal.
Un personaje desprotegido en un clima frío (por debajo de los 40° F [4 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, y puede aplicarlo a la de los demás personajes (consulta la descripción de la habilidad).
En condiciones de frío o exposición severos (por debajo de +0° F [-18 °C]), un personaje desprotegido debe superar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal por cada una que falla. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, y puede aplicarlo a la de los demás personajes. Los personajes que llevan ropas de invierno únicamente tienen que llevar a cabo pruebas cada hora para determinar el daño causado por el frío y la exposición a los elementos.
Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño no letal a causa del frío o la exposición, sufre congelación e hipotermia (se le considera Fatigado). Estas penalizaciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal sufrido a causa del frío o la exposición.
El frío extremo (por debajo de -20 °F [-29 °C] causa 1d6 pg de daño letal/minuto (sin salvación). Además, un personaje debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal.
Los personajes que caminan sobre el hielo deben emplear 2 casillas de movimiento para entrar hasta una casilla cubierta de hielo, y la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en +5. Los personajes que permanecen en contacto con el hielo durante mucho tiempo corren el riesgo de sufrir daño por frío.
Los personajes pueden encontrarse sin comida o agua, y no tener medios de conseguirlas. En climas normales, los personajes Medianos necesitan diariamente 1 galón (4 l) de líquido y 1 libra (450 g) de buena comida como mínimo, para evitar la inanición (los personajes Pequeños, la mitad). En climas muy cálidos, los personajes necesitan el doble o el triple de agua si quieren evitar la deshidratación.
Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras este tiempo, el personaje debe superar una prueba de Constitución cada hora (CD 10, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal. Los personajes que sufren una cantidad de daño no letal igual a sus pg totales empiezan a sufrir daño letal a continuación.
Un personaje puede pasar 3 días sin comer, sintiendo un malestar creciente. Pasado ese tiempo, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución cada día (CD 10, +1 por cada prueba previa), o sufre 1d6 pg de daño no letal. Los personajes que sufren una cantidad de daño no letal igual a sus pg totales empiezan a sufrir daño letal a continuación.
Los personajes que han sufrido daño no letal por falta de comida o agua están Fatigados. El daño no letal producido por el hambre o la sed no puede recuperarse hasta que el personaje consigue comida y agua; ni siquiera la magia que hace recuperar puntos de golpe cura este daño.
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