← Ir a las reglas sobre Dotes.
Puedes aprovecharte de tus enemigos cuando se exceden en sus ataques.
Proezas Parada y respuesta oportuna.
Cuando tu enemigo está usando Ataque poderoso y usas con éxito la acción de Parada y respuesta oportuna para parar su ataque y luego respondes con una respuesta, añades la bonificación actual de tu enemigo en las tiradas de daño de Ataque poderoso a tu propia tirada de daño, pero no tomas el penalizador para golpear con Ataque poderoso de tu enemigo.
Eres hábil lanzando conjuros y utilizando objetos mágicos.
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y de Usar objeto mágico. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para dicha habilidad.
Has alcanzado el secreto de un nuevo arcano de magus.
Rasgo de clase Arcanos de magus.
Obtienes un Arcano de magus adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo.
Puedes adquirir Arcano adicional varias veces. Sus efectos se apilan, proporcionándote un arcano nuevo cada vez que adquieres esta dote.
Tu investigación ha revelado nuevos conjuros.
Nivel de lanzador 1°, ver Especial.
Añade un conjuro de la lista de conjuros de tu clase a tu lista de conjuros conocidos. Esto es además del número de conjuros obtenidos normalmente con cada nuevo nivel de tu clase. En lugar de eso puedes añadir dos conjuros de la lista de conjuros de tu clase a tu lista de conjuros conocidos, pero ambos deben ser por lo menos de un nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar de esa clase. Estas elecciones no pueden cambiarse tras hacerse.
Llevas el amor de los goblin por los incendios provocados y el fuego a un nivel completamente nuevo.
Inutilizar mecanismo 1 rango, goblin.
Infliges 1d4 puntos adicionales de daño por fuego cuando atacas con fuego de una fuente alquímica o no mágica (como con Antorchas o Fuego de alquimista) y obtienes un bonificador de competencia +4 en las tiradas de salvación de Reflejos realizadas para evitar prenderte fuego o ponerte a ti mismo hacia fuera cuando está en llamas. El daño adicional causado por esta dote no se aplica a los ataques mágicos (como la Bomba de un Alquimista) o al daño por dispersión.
Un arma frágil funciona a tu favor, clavando astillas a las heridas que infliges.
Ataque base +1, competencia con el arma, arma hecha de material primitivo.
Siempre que usas un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia con la cualidad de frágil (página 146) o similar y aciertas a un oponente, puedes dar al arma el estado Roto para infligir 1d4 puntos de daño sangrante.
La influencia de tu dios guía su arma favorita.
Soltura con un arma con el arma favorita de tu dios, debe adorar y recibir conjuros de un dios.
Como acción rápida, puedes invocar a tu deidad para que guíe un ataque que realices con el arma favorita de tu dios. En tu próximo ataque en ese asalto con esa arma, tu arma cuenta como mágica a efectos de superar la reducción de daño o golpear a una criatura incorporal. Si tu ataque falla debido a la ocultación, puede volver a tirar su probabilidad de fallar una vez para ver si realmente acierta.
Tu dios guía tu mano cuando luchas con su arma favorita.
Arma del elegido mejorada, Soltura con un arma con el arma favorita de tu dios, Arma del elegido, debe adorar y recibir conjuros de un dios.
Cuando usas el arma favorita de tu dios para intentar un solo ataque con la acción de ataque, tiras dos dados para tu tirada de ataque y tomas el resultado más alto. No necesitas usar tu dote Arma del elegido para obtener el beneficio de esta dote. Como de costumbre, la repetición de la tirada no se aplica a ninguna tirada de confirmación.
Obtienes un favor aún mayor cuando usas el arma favorita de tu deidad.
Soltura con un arma con el arma favorita de tu dios, Arma del elegido.
Esta dote actúa como Arma del elegido, excepto que obtienes los beneficios en todos los ataques hasta el comienzo de tu próximo turno. Sus ataques obtienen un solo componente de alineamiento de su dios, ya sea bueno, caótico, legal o maligno con el propósito de superar la reducción de daño. Si su dios es neutral sin otros componentes de alineamiento, sus ataques superan la reducción del daño como si su arma fuera de hierro frío y plata.
Ignoras las limitaciones de tu equipo, golpeando más fuerte a pesar del daño que produce a tu arma.
Ataque base +1, competencia con el arma.
Siempre que llevas a cabo un ataque de cuerpo a cuerpo o con un arma arrojadiza con la cualidad especial de frágil y consigues un impacto crítico contra un oponente, le das a tu arma el estado Roto para confirmar automáticamente el crítico.
Tus rasgos infernales toman la forma de una piel escamosa protectora.
Tiflin.
Obtienes un bonificador +2 de armadura natural.
Si tienes el rasgo racial de piel escamosa, obtienes resistencia 5 a dos de los siguientes tipos de energía a los que aún no tienes resistencia: frío, electricidad y fuego.
La piel de esta criatura es más dura que la de la mayoría.
Armadura natural, Constitución 13.
El bonificador por armadura natural de la criatura se incrementa en +1.
Una criatura puede obtener esta dote varias veces, incrementándose cada vez en 1 punto su bonificador por armadura natural.
Cuando mejoras tu armadura o escudo, obtienes una medida de reducción de daño.
Rasgo de clase Armadura sagrada o Vínculo divino (armadura o escudo).
Mientras tu armadura o escudo esté bajo el efecto de tu Vínculo divino o tu aptitud de Armadura sagrada, obtienes una cantidad de reducción de daño igual a la bonificación de mejora de tu armadura (incluida la bonificación de tu vínculo divino o armadura sagrada) contra el primer ataque que impacte en cada asalto. Un arma adamantina supera esta reducción de daño, pero cualquier ataque contra ti realizado con ese arma no cuenta para la duración de este efecto.
El fuego elemental se agita dentro de tu cuerpo, hierve tu sangre y te hace resistente a las llamas.
Efrítido.
Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra ataques de fuego y conjuros con el descriptor fuego o luz. Como acción rápida, puedes hacer que hasta dos armas metálicas manufacturadas que sostienes se pongan al rojo vivo durante 1 asalto, infligiendo 1 punto adicional de daño por fuego con un golpe exitoso. Esto no se apila con otros efectos que agregan daño de fuego a las armas, como la aptitud especial de arma Flamígera.
Puedes personalizar temporalmente tu propia armadura.
Artesanía (armadura) 3 rangos, Saber (Ingeniería) 3 rangos.
Con una hora de trabajo, puedes añadir temporalmente una modificación de armadura de tu elección a tu armadura, o eliminar temporalmente una modificación existente, sin costo alguno. Debes tener acceso a herramientas de artesano de gran calidad diseñadas para la fabricación de armaduras para realizar esta alteración. Esta alteración tiene una duración de 8 horas. Las modificaciones de armadura que añades de esta manera solo te brindarán sus beneficios; cualquier otro usuario sufre los inconvenientes de la modificación pero no obtiene sus beneficios.
Puedes personalizar temporalmente tus propias armas.
Artesanía (arma) 3 rangos, Saber (Ingeniería) 3 rangos.
Con una hora de trabajo, puedes añadir temporalmente una modificación de arma de tu elección a tu arma (o eliminar temporalmente una modificación existente) sin costo alguno. Debes tener acceso a herramientas de artesano de gran calidad diseñadas para la fabricación de armas para realizar esta alteración. Esta alteración tiene una duración de 8 horas. Las modificaciones de armas que añades de esta manera solo te brindarán sus beneficios; cualquier otro portador trata el arma como una categoría más difícil de usar de lo normal, pero no obtiene sus beneficios.
Cuando te derriban al suelo, eres hábil haciendo que tus oponentes caigan contigo.
Siempre que un oponente consigue derribarte, puedes intentar derribarle a él con una acción inmediata.
Puedes moverte fácilmente con un enemigo agarrado a cuestas.
Estilo de la presa, Presa mejorada, ataque base +8, pugilista o Monje de 4° nivel.
Cuando usa el Estilo de la presa, si usa la acción de presa de movimiento, puede moverse tanto a usted como a un solo objetivo que está apresando a toda su velocidad en lugar de a la mitad de su velocidad. Una vez que lo hayas hecho, puedes usar una acción de movimiento para moverte a ti mismo y al objetivo de tu presa a la mitad de tu velocidad sin necesidad de intentar una prueba de maniobra de combate adicional. No puedes usar esta dote si estás agarrando a dos objetivos.
Los oponentes a los que arrastras pierden el equilibrio.
Fuerza 13, Arrastre mejorado, Ataque poderoso, Ataque base +6.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para arrastrar a un oponente. Este bonificador se apila con el que concede Arrastre mejorado. Cuando arrastras a un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad por parte de todos tus aliados (pero no por tu parte).
Las criaturas movidas por un arrastre no provocan ataques de oportunidad.
Los oponentes a los que arrastras pierden el equilibrio.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de arrastre. Además obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para arrastrar a un oponente y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta arrastrarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de arrastre provocas un ataque de oportunidad.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)