Ya sea mediante comentarios mordaces o palabras ofensivas, se te da bien hacer que otras criaturas se enfaden contigo.
Puedes llevar a cabo pruebas de Diplomacia e Intimidar para hacer que las criaturas te respondan con hostilidad. Sin importar qué habilidad utilizas, antagonizar una criatura comporta una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad y tiene una CD igual a 10 + los DG del objetivo + su modificador por Sabiduría. No puedes llevar a cabo esta prueba contra criaturas que no te entienden o que tienen una puntuación de Inteligencia de 3 o menos. Antes de llevar a cabo dichas pruebas, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) como acción rápida para obtener un bonificador introspectivo a esas pruebas de Diplomacia o Intimidar igual a tu bonificador por Carisma hasta el final de tu siguiente turno. Los beneficios que obtienes de esta prueba dependen de la habilidad que utilizas. Se trata de un efecto enajenador.
Diplomacia: logras poner nervioso a tu oponente. Durante el siguiente minuto, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra otras criaturas que no sean tú y tendrá una probabilidad de fallo del 10% en todos los conjuros que no te tengan como objetivo o dentro de su área de efecto.
Intimidar: la criatura se pone hecha una furia. En su siguiente turno, el objetivo debe intentar llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti, hacerte objetivo de un conjuro, o incluirte en el área de un conjuro. El efecto termina si la criaturas se ve impedida de atacarte o intentarlo le causaría daño (por ejemplo, si estás al otro lado de un foso o de un muro de fuego). Si no puede atacarte en su turno, puedes llevar a cabo la prueba otra vez como acción inmediata para extender el efecto durante 1 asalto (pero no puedes extenderlo ya más). El efecto termina en cuanto la criatura te ataca. Una vez eliges a una criatura como objetivo de esta aptitud, no puedes volver a elegirla durante 1 día.
Ver siguiente: Aprender trampa de explorador →
| Descripción de las Clases |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
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| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
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| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
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