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Canalizas el poder de tu furia de sangre en un golpe capaz de estallar con poder arcano.
Ataque base +7, capacidad de lanzar conjuros de rabioso de sangre de 2° nivel, rasgo de clase Furia de sangre.
Mientras estás en Furia de sangre, al final de una carga puedes gastar un espacio de conjuro de rabioso de sangre como una acción rápida para imbuir tu ataque de carga con poder adicional. Infliges 1d6 puntos de daño adicionales por nivel del espacio de conjuro gastado. Este daño adicional es daño de fuerza y no se multiplica en el caso de un impacto crítico.
Si tu linaje tiene un tipo de energía específico asociado (como los linajes Elemental o Dracónico), puedes aumentar el daño a 1d8 puntos por nivel del espacio de conjuro gastado, y este daño adicional es de ese tipo.
Tus ataques a la carga montados infligen un daño tremendo.
Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque al galope.
Cuando montas y utilizas la acción de carga, infliges doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o triple con una Lanza de caballería).
Cuando cargas, lo haces con el poder de la fe.
Rasgo de clase Imposición de manos.
Cuando impactas con un ataque de carga, puedes gastar todos los usos de Imposición de manos que te quedan para causar daño adicional igual a 1d6 por uso de imposición de manos gastado + tu bonificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.
Tu piel brilla como metal bruñido.
Sangre angelical, aasimar.
Recibes un penalizador -2 a las pruebas de Disfrazarse y Sigilo, pero obtienes uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la afinidad metálica de tu carne (elige uno).
Acero: Obtienes un bonificador de armadura natural +1 a la CA, y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como hierro frío para superar la reducción de daño.
Bronceado: Obtienes resistencia al fuego 5 y un bonificador +2 a las salvaciones contra los efectos del fuego.
Dorado: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra ceguera, deslumbramiento, pautas y efectos con el descriptor de luz. Cuando lanzas conjuros o usas aptitudes sortílegas que son de la subescuela de ilusión (pauta) o tienen el descriptor de luz, lo haces a +1 nivel de lanzador.
Plateado: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra parálisis, petrificación y veneno, y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como plata para superar la reducción de daño.
Tu talento para matar te permite despachar a los oponentes indefensos antes de que puedan recuperarse.
Remate ruin, Ataque furtivo +5d6, rasgo de clase Objetivo estudiado.
Como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, puedes intentar un golpe de gracia contra un oponente Aterrado, Indefenso o Aturdido que hayas designado como tu Objetivo estudiado.
Puedes absorber la magia en tus conjuros de fuerza para darte una explosión concentrada de velocidad.
Ataque base +4, capacidad de lanzar conjuros arcanos de 2° nivel, capacidad de lanzar al menos un conjuro de fuerza.
Como acción rápida, puedes sacrificar un conjuro arcano de fuerza preparado (o, si eres un lanzador espontáneo, un espacio de conjuro del mismo nivel que un conjuro de fuerza arcana que conozcas) para obtener un bonificador de mejora a la velocidad. La bonificación obtenida es igual a 10 pies × el nivel del conjuro sacrificado. La bonificación se aplica a todas las formas de movimiento y dura 1 asalto. Si cargas mientras esta bonificación está en efecto, no recibes el penalizador normal -2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
En la penumbra, pareces poco más que una sombra.
Wayang.
Siempre que estés en un área de poca luz u oscuridad, puedes moverte a toda velocidad usando Sigilo sin recibir la penalización normal de -5 por hacerlo.
Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad y hasta tu velocidad normal, sufres un penalizador -5 en las pruebas de Sigilo.
Tu doble linaje te convierte en algo más que una simple mezcla de las razas de vuestros padres.
Doble subtipo, rasgo racial Sangre élfica o Sangre orca.
A los efectos de cualquier efecto relacionado con el subtipo (como Enemigo predilecto de un Explorador y las armas de Azote), no cuentas como ninguno de tus subtipos y ya no cuentas como ninguna de tus razas principales a los efectos de los efectos relacionados con la raza.
Eres un entrenador experto de caballos, sabuesos, halcones o gatos cazadores.
Trato con animales 1 rango; ya sea Compañero animal, Vínculo divino (montura); Humano.
Si tienes el rasgo de clase Compañero animal, elige uno de los siguientes tipos de compañeros animales a los que afecta esta dote: pájaro, perro, gato pequeño o caballo. Si tienes Vínculo divino (montura) o el rasgo de clase montura, esta dote siempre afecta a los caballos.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y Saber (Naturaleza) con criaturas de ese tipo de animal. Además, se le trata como un nivel superior al determinar las aptitudes de su compañero animal o montura, siempre que sea del tipo elegido.
Mezclas tu conocimiento de los enemigos y tus aptitudes con el cambio de forma.
Rasgo de clase Enemigo predilecto, rasgo de clase Forma salvaje.
Tus niveles de Druida se apilan con los de Explorador para determinar cuándo puedes elegir tu siguiente Enemigo predilecto. También, tus niveles de Explorador se apilan con los de Druida para determinar el número de veces al día que puedes usar tu rasgo de clase Forma salvaje, hasta un máximo de ocho veces al día.
Estás versado en conocimiento sobre los demonios.
Saber (Planos) 6 rangos.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Planos) para identificar los poderes y las capacidades de los demonios. Obtienes un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de ataque y un bonificador +2 por moral a las pruebas de nivel de lanzador para penetrar la resistencia a conjuros llevadas a cabo contra criaturas con el subtipo demonio a las que hayas identificado como tales.
Tus golpes golpean a los oponentes nadadores desequilibrados.
Pericia en combate, sirénido.
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un objetivo que esta nadando, como acción gratuita puedes intentar desequilibrar al objetivo. Trate esto como una maniobra de combate de derribar. Si tienes éxito, se considera que el objetivo pierde el equilibrio (consulta la tabla Ajustes de combate bajo el agua) hasta que recupere el equilibrio, normalmente haciendo una prueba de Nadar en su turno. Esta dote no tiene efecto en criaturas con velocidad de nadar, aquellas que usan magia como Libertad de movimiento y criaturas que no pueden ser derribadas.
Conoces las artes andoranas secretas de cetrería desarrolladas por la familia Novotnian del valle Lunaoscura.
Carisma 13, Afinidad con los animales, rasgo de clase Compañero animal.
Aumentas tu afinidad con las aves rapaces, como águilas, halcones y búhos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales para adiestrar o controlar aves rapaces. Además, si tienes un ave rapaz como compañero animal, ésta obtiene uno de los siguientes bonificadores a elegir en el momento en que se obtiene el compañero: un bonificador +1 por esquiva a la CA, un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, o un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad.
Tras atacar salvajemente a tu enemigo, das vueltas como un cazador listo para el remate.
Esquiva, Acrobacias 4 rangos.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico tras conseguir un impacto crítico o llevar a cabo una maniobra de combate, y estás adyacente al objetivo del crítico o la maniobra de combate, puedes moverte a cualquier espacio que sea adyacente al objetivo sin provocar ataques de oportunidad. Debes tener un camino despejado hacia ese espacio y la capacidad de alcanzarlo usando una acción de movimiento. Si terminas este movimiento en cualquier espacio diferente del que partiste, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.
Tu cola se vuelve más útil.
Tiflin.
Puedes usar tu cola para agarrar objetos guardados. Si bien no puedes empuñar armas con la cola, puedes usarla para recuperar objetos pequeños guardados que llevas encima como una acción rápida.
Si tiene el rasgo racial Cola prensil, puede usar su cola para agarrar objetos desatendidos dentro de 5 pies como una acción rápida, así como para agarrar objetos guardados que lleva consigo; puede sostener dichos objetos con la cola, aunque no puede manipularlos con la cola (aparte de ponerlos en la mano).
Te crece una cola adicional que representa tus crecientes poderes mágicos.
Kitsune.
Obtienes una nueva aptitud sortílega, cada una utilizable dos veces al día, de la siguiente lista, en orden: Disfrazarse, Hechizar persona, Desorientar, Invisibilidad, Sugestión, Desplazamiento, Confusión, Dominar persona. Por ejemplo, la primera vez que eliges esta dote, ganas Disfrazarse 2/día; la segunda vez que seleccionas esta dote, ganas Hechizar persona 2/día. Tu nivel de lanzador de estos conjuros es igual a tus DG. Las CD para estas aptitudes están basadas en Carisma.
Puedes seleccionar esta dote hasta ocho veces. Cada vez que lo tomas, ganas una aptitud adicional como se describe arriba.
Has fortalecido tu cola lo suficiente como para realizar ataques de bofetadas con ella.
Ataque base +1, kóbold.
Puedes hacer un ataque de bofetada con tu cola. Este es un ataque natural secundario que inflige 1d4 puntos de daño contundente. Además, puede aumentar su ataque de bofetada de cola con un accesorio de cola de kóbold. A efectos de dotes con armas, se te considera competente con todos los accesorios de cola de kóbold.
Puedes lanzar ataques contra un oponente que ha bajado la guardia.
Estilo de la serpiente, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos.
Obtienes un bonificador +4 a la DMC contra las maniobras de combate de derribo y en las pruebas de Acrobacias y las tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras usas la dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una amenaza de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada de ataque para confirmar el impacto crítico. Siempre que consigues un impacto crítico con tu impacto sin arma, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso aunque te hayas movido de otro modo en ese asalto.
Sólo puedes llevar á cabo un paso de 5 pies (1.5 m) si no te has movido de ningún modo en este asalto.
Tus poderosas mandíbulas y tus dientes de acero son lo bastante letales como para otorgarte un ataque de mordisco.
Orco o Semiorco.
Puedes llevar a cabo un ataque de mordisco que causa 1d4 pg de daño más tu modificador por Fuerza. Se te considera competente con este ataque y puedes aplicarle dotes o efectos apropiados para ataques naturales. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un ataque secundario, se lleva a cabo con tu Ataque base completo -5 y añade la mitad de tu modificador por Fuerza al daño.
Bajo tu liderazgo, el tiempo requerido para montar y mover una máquina de asedio se reduce notablemente.
Artesanía (arma de asedio) 5 rangos, Saber (Ingeniería) 5 rangos o Profesión (ingeniero de asedio) 1 rango.
Cuando eres el líder de un equipo de construcción de máquinas de asedio, concedes un bonificador +4 por competencia a todos sus miembros en las pruebas para montar o mover el arma. También reduces a la mitad el tiempo requerido para montar una máquina de asedio.
| Descripción de las Clases |
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| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
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| • Gnomo |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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