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Tu familiar es diferente a otros de su clase.
Inteligencia 13, Carisma 13, rasgo de clase Familiar.
Elige una evolución de la lista de evoluciones de 1 punto disponibles para el eidolón de un Convocador. Tu Familiar obtiene dicha evolución. El familiar debe cumplir cualquier limitación de la misma; por ejemplo, ningún familiar puede beneficiarse de la evolución Montura y sólo los familiares con alas pueden elegir la evolución Golpe de ala.
Si obtienes un familiar nuevo, tu antiguo familiar pierde todas sus evoluciones, y puedes elegir una nueva evolución de 1 punto para el nuevo.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, y sus efectos se apilan, otorgando a tu Familiar una nueva evolución de 1 punto cada vez que obtienes esta dote.
Esta dote te permite adquirir un familiar poderoso, pero sólo cuando puedas adquirir normalmente un nuevo familiar.
Aptitud para adquirir un familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto.
Al escoger un familiar, las criaturas relacionadas a continuación también están disponibles para ti (consulta el Bestiario para las estadísticas de dichas criaturas). Puedes escoger un familiar con un alineamiento alejado hasta un paso de ti en cada eje de alineamiento (de legal a caótico, y de bueno a maligno).
Por lo demás, los familiares mejorados utilizan las reglas de los familiares normales con dos excepciones: si el tipo de criatura es distinto al de animal, su tipo no cambia; y los familiares mejorados no obtienen la aptitud de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchas de ellas ya poseen la aptitud de comunicarse).
|
Familiar |
Alineamiento |
Nivel de lanzador arcano |
|---|---|---|
|
Agathion silvanal |
Neutral bueno |
7° |
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Ángel cassisiano |
Neutral bueno |
7° |
|
Azata lyrakien |
Caótico bueno |
7° |
|
Brownie |
Neutral |
7° |
|
Búho decidido |
Legal neutral |
3° |
|
Cacodaimonion |
Neutral maligno |
7° |
|
Legal maligno |
7° |
|
|
Elemental pequeño (cualquier tipo) |
Neutral |
5° |
|
Eón paracletus |
Neutral |
7° |
|
Neutral |
5° |
|
|
Gremlin nuglub |
Caótico maligno |
7° |
|
Halcón celestial 1 |
Neutral bueno |
3° |
|
Cualquiera |
7° |
|
|
Inevitable arbitrador |
Legal neutral |
7° |
|
Méfit (cualquier tipo) |
Neutral |
7° |
|
Mono entrópico 1 |
Caótico neutral |
3° |
|
Proteico gusano del vacío |
Caótico neutral |
7° |
|
Neutral bueno |
7° |
|
|
Qlippoth cythnigot |
Caótico maligno |
7° |
|
Caótico maligno |
7° |
|
|
Neutral |
3° |
|
|
Víbora infernal 1 |
Neutral maligno |
3° |
1 U otro animal celestial, decidido, entrópico o infernal de la lista de familiares estándar.
2 El amo debe crear primero el homúnculo.
* Nota del editor: Las criaturas sin link son del bestiario 2 que aún no se ha ingresado a la página.
No sólo eres inmune a las enfermedades, como la mayoría de paladines, sino que también eres altamente resistente a los venenos.
Rasgo de clase Salud divina.
Obtienes un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra veneno.
Tus formas salvajes son vigorosas y musculadas.
Rasgo de clase Forma salvaje, Druida de 8° nivel.
Cuando estás en Forma salvaje, trata tu tamaño como de una categoría superior a efectos de calcular BMC, DMC, capacidad de carga y cualquier ataque especial basado en el tamaño que utilizas o se usa contra ti (como agarrón, engullir o pisotear).
Sacrificas poder a cambio de velocidad al cambiar de forma.
Rasgo de clase Forma salvaje, nivel de lanzador 8°.
Puedes utilizar Forma salvaje como acción de movimiento o rápida. Sin embargo, te ves limitado a las formas disponibles para un Druida de dos niveles menos al cambiar de forma como acción de movimiento o cuatro niveles al cambiar de forma como acción rápida.
Hablas la lengua de los hombres y la de las bestias.
Druida de 6° nivel, rasgo de clase Forma salvaje.
Al utilizar Forma salvaje para adoptar una forma en la que no puedes hablar (como un animal), eres capaz de hablar con normalidad en cualquier idioma que dominas. Esto te permite lanzar conjuros con componentes verbales, dar órdenes verbales y activar objetos desencadenantes o de finalización de conjuros. Sin embargo, no te da la capacidad de lanzar conjuros con componentes somáticos a menos que también poseas la dote Conjuros naturales, o puedas lanzar conjuros con componentes materiales que se hayan fusionado con tu forma.
Al utilizar forma salvaje para adoptar la forma de un animal, puedes utilizar hablar con los animales para comunicarte con animales del mismo tipo que tu forma adoptada. Esto es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Druida, y puedes usarla durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de Druida.
Puedes recuperar poder al matar una criatura.
Una vez al día, como acción inmediata al reducir a una criatura a 0 pg o menos con uno de tus conjuros de Hechicero, podrás recuperar un uso de un poder de Linaje de Hechicero que tenga un número de usos limitados al día. La criatura muerta debe tener por lo menos la mitad de DG que tu nivel de Hechicero. No puedes utilizar esta dote para obtener otro uso de un poder de linaje que aún no has utilizado hoy.
Puedes pegar una bomba a una criatura, y la bomba explotará cuando ésta muera o tras 24 horas.
Curar 5 rangos, Descubrimiento de Alquimista Bomba retardada.
Puedes implantar una bomba en una criatura voluntaria o indefensa (una criatura sin mente bajo tu control, como un zombi, cuenta como voluntaria para este propósito). Esto conlleva 1 hora y gasta un uso de tu aptitud de bomba de ese día. Cuando la criatura implantada muere o es destruida, la bomba detona en la casilla de la criatura como si fuera una Bomba retardada que tú hubieras preparado (aunque puedes fijar el daño de la bomba para que sea menos que tu daño de bomba habitual). Podrás utilizar cualquier Descubrimiento que afecte a las bombas en esta bomba implantada (bomba congeladora, bomba de ácido, bomba de humo, y demás) como si fuera una bomba normal. La bomba detona automáticamente 24 horas después de ser implantada en la criatura.
Si gastas 150 po en reactivos alquímicos por dado de daño de la bomba (por ejemplo, 750 po para una bomba de 5d6), la bomba no detona automáticamente pasadas 24 horas, y sólo explota si la criatura muere o es destruida (a partir de las 24 horas desde que fue implantada, esta bomba deja de contar en tu total diario).
Implantar una bomba es tan invasivo como utilizar la habilidad de curar para tratar heridas mortales y dejará cicatrices de cirugía a menos que la criatura sea curada mediante magia o aptitudes como regeneración o curación rápida. A algunas criaturas (como los cienos, los elementales y las criaturas con la cualidad de incorporal) no se les pueden implantar bombas. Quitar una bomba implantada requiere una prueba de Curar para tratar heridas mortales, seguida de un conjuro de disipar magia o de una prueba de Inutilizar mecanismo para desactivar la bomba (CD = 11 + nivel del Alquimista).
Puedes convertir un conjuro para interferir con un ataque del enemigo.
Lanzador de conjuros divino, nivel de lanzador 10°.
Como acción inmediata, cuando un enemigo a 30 pies (9 m) o menos impacta a un aliado con un ataque, puedes sacrificar un conjuro divino preparado o (si eres un lanzador espontáneo) un espacio de conjuro sin utilizar, para hacer que el enemigo repita la tirada de ataque. La segunda tirada de ataque sufre un penalizador igual al nivel del conjuro sacrificado. Debes sacrificar un conjuro de 1° nivel o superior para utilizar esta aptitud. Tenga éxito o no el segundo ataque, no puedes volver a utilizar dicho efecto contra la misma criatura durante 1 día.
Tienes una gran sensibilidad hacia la magia y los cambios en el comportamiento de las personas.
Rasgo de clase Misterio.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Conocimiento de conjuros. Si tienes más de 10 rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para la misma.
Tu juicio es especialmente severo contra un tipo concreto decriatura.
Elige una raza predilecta del listado de Enemigos predilectos de Explorador. Cualquier bonificador sagrado o profano que obtengas de tu Juicio aumentará en +1 para los ataques que lleves a cabo contra las criaturas que coincidan con el enemigo predilecto escogido, o para resistir los ataques de dichas criaturas.
Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres la dote, se aplica a un enemigo predilecto distinto.
A pesar de lanzar conjuros, has aprendido las bases del lanzamiento verbal.
Capacidad de lanzar conjuros.
Elige una clase que te concede la capacidad de lanzar conjuros. Puedes utilizar los espacios de conjuros de esa clase para lanzar un número limitado de conjuros con palabras de poder. Añade todas las palabras de objetivo a tu lista de conjuros y a tu libro de conjuros, familiar o lista de conjuros conocidos. Añade también la metapalabra amplificar y una palabra de efecto de cualquier nivel que puedes lanzar en la clase elegida.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Cada vez adicional que eliges esta dote, añade dos palabras de efecto o metapalabras a tu libro de conjuros, familiar o lista de conjuros conocidos.
Desciendes de un largo linaje de hechiceros, y cierta parte de su poder fluye por tus venas.
Carisma 13, la dote Soltura con una habilidad para la habilidad de clase del linaje elegido (ver a continuación), 3° nivel de personaje.
Elige un linaje de Hechicero. Debes tener Soltura con una habilidad para la habilidad de clase que dicho linaje proporciona a un Hechicero a 1° nivel (por ejemplo, Curar para el linaje Celestial). Este linaje no puede ser uno que ya posees. Obtienes el poder de linaje de 1° nivel del linaje elegido. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.
El poder de tu linaje que has descubierto alcanza su cénit.
Carisma 17, Legado sobrenatural, Legado sobrenatural mejorado, 17° nivel de personaje.
Obtienes un poder adicional del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. Obtienes un poder de linaje de Hechicero de 15° nivel (o inferior) que no posees aún. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de personaje como si fuera tu nivel de Hechicero para todos los poderes de linaje que te proporciona esta dote, Legado sobrenatural y Legado sobrenatural mejorado.
El poder de tu linaje descubierto sigue creciendo.
Carisma 15, Legado sobrenatural, 11° nivel de personaje.
Obtienes o bien el poder de 3° nivel o el del 9° nivel (a tu elección) del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. A efectos de utilizar ese poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.
Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un poder de linaje distinto disponible a 3° o 9° nivel de dicho linaje de Hechicero.
Puedes controlar el tipo de azote de conjuros que tus impactos críticos imponen al oponente.
Crítico azotador, nivel de lanzador 9°.
Cada vez que aplicas un azote de conjuros mediante las dotes Crítico azotador o Crítico azotador mayor, puedes elegir el azote de conjuros que impones en lugar de determinarlo aleatoriamente.
Puedes reunir vastos ejércitos de muertos vivientes que siguen tus órdenes.
Soltura con los conjuros (Nigromancia), ser capaz de lanzar Comandar muertos vivientes o Reanimar a los muertos.
Cuando lanzas Reanimar a los muertos o utilizas la dote Comandar muertos vivientes, se considera que tienes cuatro niveles más a la hora de determinar el número de DG que animas. Cuando lanzas Comandar muertos vivientes, tu duración se duplica.
Puedes empuñar un bastón como arma a una o dos manos.
Soltura con un arma (Bastón), ataque base +5.
Mediante el uso de distintas posturas y técnicas, puedes empuñar un Bastón como arma a una mano. Al inicio de tu turno, decides si empuñar el bastón como arma a una o a dos manos.
Cuando lo empuñas como arma a una mano, tienes libre la otra y no puedes utilizar el bastón como arma doble. Puedes adquirir la dote Especialización con un arma con el bastón aunque no tengas niveles de Guerrero.
Puedes intentar los maleficios fallidos por segunda vez.
Rasgo de clase Maleficio.
Cuando eliges a una criatura como objetivo de un Maleficio que no puede tener como objetivo a la misma criatura más de una vez al día, y dicha criatura supera su tirada de salvación contra el efecto del mismo, puedes hacer objetivo a la criatura con el mismo maleficio una segunda vez antes del final de tu siguiente turno. Si el segundo intento también falla, no puedes hacer más intentos de afectar a esa criatura con el mismo maleficio durante un día.
Sólo puedes elegir a una criatura concreta como objetivo de dichos Maleficios una vez al día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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