Dotes

← Ir a las reglas sobre Dotes.


Mostrando 61-80 de 114 dotes.
por página.

Evolución adicional

[PZO1117]

Tu eidolón tiene más evoluciones.

prerequisito

 

Rasgo de clase Eidolón.

Beneficio

 

La reserva de evolución de tu Eidolón aumenta en 1.

Especial

 

Esta evolución puede adquirirse una vez a partir de 1° nivel, y otra a partir del 5°, 10°, 15° y 20°.

Familiar evolucionado

[PZO1117]

Tu familiar es diferente a otros de su clase.

prerequisito

 

Inteligencia 13, Carisma 13, rasgo de clase Familiar.

Beneficio

 

Elige una evolución de la lista de evoluciones de 1 punto disponibles para el eidolón de un Convocador. Tu Familiar obtiene dicha evolución. El familiar debe cumplir cualquier limitación de la misma; por ejemplo, ningún familiar puede beneficiarse de la evolución Montura y sólo los familiares con alas pueden elegir la evolución Golpe de ala.

Si obtienes un familiar nuevo, tu antiguo familiar pierde todas sus evoluciones, y puedes elegir una nueva evolución de 1 punto para el nuevo.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez, y sus efectos se apilan, otorgando a tu Familiar una nueva evolución de 1 punto cada vez que obtienes esta dote.

Familiar mejorado

[PZO1110]

Esta dote te permite adquirir un familiar poderoso, pero sólo cuando puedas adquirir normalmente un nuevo familiar.

prerequisito

 

Aptitud para adquirir un familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto.

Beneficio

 

Al escoger un familiar, las criaturas relacionadas a continuación también están disponibles para ti (consulta el Bestiario para las estadísticas de dichas criaturas). Puedes escoger un familiar con un alineamiento alejado hasta un paso de ti en cada eje de alineamiento (de legal a caótico, y de bueno a maligno).

Por lo demás, los familiares mejorados utilizan las reglas de los familiares normales con dos excepciones: si el tipo de criatura es distinto al de animal, su tipo no cambia; y los familiares mejorados no obtienen la aptitud de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchas de ellas ya poseen la aptitud de comunicarse).

Familiar

Alineamiento

Nivel de lanzador arcano

Agathion silvanal

Neutral bueno

Ángel cassisiano

Neutral bueno

Azata lyrakien

Caótico bueno

Brownie

Neutral

Búho decidido

Legal neutral

Cacodaimonion

Neutral maligno

Diablillo

Legal maligno

Elemental pequeño (cualquier tipo)

Neutral

Eón paracletus

Neutral

Estirge

Neutral

Gremlin nuglub

Caótico maligno

Halcón celestial 1

Neutral bueno

Homúnculo 2

Cualquiera

Inevitable arbitrador

Legal neutral

Méfit (cualquier tipo)

Neutral

Mono entrópico 1

Caótico neutral

Proteico gusano del vacío

Caótico neutral

Pseudodragón

Neutral bueno

Qlippoth cythnigot

Caótico maligno

Quásit

Caótico maligno

Rata terrible

Neutral

Víbora infernal 1

Neutral maligno

1 U otro animal celestial, decidido, entrópico o infernal de la lista de familiares estándar.

2 El amo debe crear primero el homúnculo.

* Nota del editor: Las criaturas sin link son del bestiario 2 que aún no se ha ingresado a la página.

Fe pura

[PZO1117]

No sólo eres inmune a las enfermedades, como la mayoría de paladines, sino que también eres altamente resistente a los venenos.

prerequisito

 

Rasgo de clase Salud divina.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra veneno.

Forma poderosa

[PZO1117]

Tus formas salvajes son vigorosas y musculadas.

prerequisito

 

Rasgo de clase Forma salvaje, Druida de 8° nivel.

Beneficio

 

Cuando estás en Forma salvaje, trata tu tamaño como de una categoría superior a efectos de calcular BMC, DMC, capacidad de carga y cualquier ataque especial basado en el tamaño que utilizas o se usa contra ti (como agarrón, engullir o pisotear).

Forma salvaje veloz

[PZO1117]

Sacrificas poder a cambio de velocidad al cambiar de forma.

prerequisito

 

Rasgo de clase Forma salvaje, nivel de lanzador 8°.

Beneficio

 

Puedes utilizar Forma salvaje como acción de movimiento o rápida. Sin embargo, te ves limitado a las formas disponibles para un Druida de dos niveles menos al cambiar de forma como acción de movimiento o cuatro niveles al cambiar de forma como acción rápida.

Habla salvaje

[PZO1117]

Hablas la lengua de los hombres y la de las bestias.

prerequisito

 

Druida de 6° nivel, rasgo de clase Forma salvaje.

Beneficio

 

Al utilizar Forma salvaje para adoptar una forma en la que no puedes hablar (como un animal), eres capaz de hablar con normalidad en cualquier idioma que dominas. Esto te permite lanzar conjuros con componentes verbales, dar órdenes verbales y activar objetos desencadenantes o de finalización de conjuros. Sin embargo, no te da la capacidad de lanzar conjuros con componentes somáticos a menos que también poseas la dote Conjuros naturales, o puedas lanzar conjuros con componentes materiales que se hayan fusionado con tu forma.

Al utilizar forma salvaje para adoptar la forma de un animal, puedes utilizar hablar con los animales para comunicarte con animales del mismo tipo que tu forma adoptada. Esto es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Druida, y puedes usarla durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de Druida.

Hechicería sanguinaria

[PZO1117]

Puedes recuperar poder al matar una criatura.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Linaje de Hechicero.

Beneficio

 

Una vez al día, como acción inmediata al reducir a una criatura a 0 pg o menos con uno de tus conjuros de Hechicero, podrás recuperar un uso de un poder de Linaje de Hechicero que tenga un número de usos limitados al día. La criatura muerta debe tener por lo menos la mitad de DG que tu nivel de Hechicero. No puedes utilizar esta dote para obtener otro uso de un poder de linaje que aún no has utilizado hoy.

Implantar bomba

[PZO1117]

Puedes pegar una bomba a una criatura, y la bomba explotará cuando ésta muera o tras 24 horas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes implantar una bomba en una criatura voluntaria o indefensa (una criatura sin mente bajo tu control, como un zombi, cuenta como voluntaria para este propósito). Esto conlleva 1 hora y gasta un uso de tu aptitud de bomba de ese día. Cuando la criatura implantada muere o es destruida, la bomba detona en la casilla de la criatura como si fuera una Bomba retardada que tú hubieras preparado (aunque puedes fijar el daño de la bomba para que sea menos que tu daño de bomba habitual). Podrás utilizar cualquier Descubrimiento que afecte a las bombas en esta bomba implantada (bomba congeladora, bomba de ácido, bomba de humo, y demás) como si fuera una bomba normal. La bomba detona automáticamente 24 horas después de ser implantada en la criatura.

Si gastas 150 po en reactivos alquímicos por dado de daño de la bomba (por ejemplo, 750 po para una bomba de 5d6), la bomba no detona automáticamente pasadas 24 horas, y sólo explota si la criatura muere o es destruida (a partir de las 24 horas desde que fue implantada, esta bomba deja de contar en tu total diario).

Implantar una bomba es tan invasivo como utilizar la habilidad de curar para tratar heridas mortales y dejará cicatrices de cirugía a menos que la criatura sea curada mediante magia o aptitudes como regeneración o curación rápida. A algunas criaturas (como los cienos, los elementales y las criaturas con la cualidad de incorporal) no se les pueden implantar bombas. Quitar una bomba implantada requiere una prueba de Curar para tratar heridas mortales, seguida de un conjuro de disipar magia o de una prueba de Inutilizar mecanismo para desactivar la bomba (CD = 11 + nivel del Alquimista).

Interferencia divina

[PZO1117]

Puedes convertir un conjuro para interferir con un ataque del enemigo.

prerequisito

 

Lanzador de conjuros divino, nivel de lanzador 10°.

Beneficio

 

Como acción inmediata, cuando un enemigo a 30 pies (9 m) o menos impacta a un aliado con un ataque, puedes sacrificar un conjuro divino preparado o (si eres un lanzador espontáneo) un espacio de conjuro sin utilizar, para hacer que el enemigo repita la tirada de ataque. La segunda tirada de ataque sufre un penalizador igual al nivel del conjuro sacrificado. Debes sacrificar un conjuro de 1° nivel o superior para utilizar esta aptitud. Tenga éxito o no el segundo ataque, no puedes volver a utilizar dicho efecto contra la misma criatura durante 1 día.

Intuición oracular

[PZO1117]

Tienes una gran sensibilidad hacia la magia y los cambios en el comportamiento de las personas.

prerequisito

 

Rasgo de clase Misterio.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Conocimiento de conjuros. Si tienes más de 10 rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para la misma.

Juicio predilecto

[PZO1117]

Tu juicio es especialmente severo contra un tipo concreto decriatura.

prerequisito

 

Sabiduría 13, rasgo de clase Juicio.

Beneficio

 

Elige una raza predilecta del listado de Enemigos predilectos de Explorador. Cualquier bonificador sagrado o profano que obtengas de tu Juicio aumentará en +1 para los ataques que lleves a cabo contra las criaturas que coincidan con el enemigo predilecto escogido, o para resistir los ataques de dichas criaturas.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres la dote, se aplica a un enemigo predilecto distinto.

Lanzador de conjuros experimental

[PZO1117]

A pesar de lanzar conjuros, has aprendido las bases del lanzamiento verbal.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar conjuros.

Beneficio

 

Elige una clase que te concede la capacidad de lanzar conjuros. Puedes utilizar los espacios de conjuros de esa clase para lanzar un número limitado de conjuros con palabras de poder. Añade todas las palabras de objetivo a tu lista de conjuros y a tu libro de conjuros, familiar o lista de conjuros conocidos. Añade también la metapalabra amplificar y una palabra de efecto de cualquier nivel que puedes lanzar en la clase elegida.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez. Cada vez adicional que eliges esta dote, añade dos palabras de efecto o metapalabras a tu libro de conjuros, familiar o lista de conjuros conocidos.

Legado sobrenatural

[PZO1117]

Desciendes de un largo linaje de hechiceros, y cierta parte de su poder fluye por tus venas.

prerequisito

 

Carisma 13, la dote Soltura con una habilidad para la habilidad de clase del linaje elegido (ver a continuación), 3° nivel de personaje.

Beneficio

 

Elige un linaje de Hechicero. Debes tener Soltura con una habilidad para la habilidad de clase que dicho linaje proporciona a un Hechicero a 1° nivel (por ejemplo, Curar para el linaje Celestial). Este linaje no puede ser uno que ya posees. Obtienes el poder de linaje de 1° nivel del linaje elegido. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.

Legado sobrenatural mayor

[PZO1117]

El poder de tu linaje que has descubierto alcanza su cénit.

prerequisito

 

Carisma 17, Legado sobrenatural, Legado sobrenatural mejorado, 17° nivel de personaje.

Beneficio

 

Obtienes un poder adicional del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. Obtienes un poder de linaje de Hechicero de 15° nivel (o inferior) que no posees aún. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de personaje como si fuera tu nivel de Hechicero para todos los poderes de linaje que te proporciona esta dote, Legado sobrenatural y Legado sobrenatural mejorado.

Legado sobrenatural mejorado

[PZO1117]

El poder de tu linaje descubierto sigue creciendo.

prerequisito

 

Carisma 15, Legado sobrenatural, 11° nivel de personaje.

Beneficio

 

Obtienes o bien el poder de 3° nivel o el del 9° nivel (a tu elección) del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. A efectos de utilizar ese poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.

Especial

 

Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un poder de linaje distinto disponible a 3° o 9° nivel de dicho linaje de Hechicero.

Maestría con críticos azotadores

[PZO1117]

Puedes controlar el tipo de azote de conjuros que tus impactos críticos imponen al oponente.

prerequisito

 

Crítico azotador, nivel de lanzador 9°.

Beneficio

 

Cada vez que aplicas un azote de conjuros mediante las dotes Crítico azotador o Crítico azotador mayor, puedes elegir el azote de conjuros que impones en lugar de determinarlo aleatoriamente.

Maestro de los muertos vivientes

[PZO1117]

Puedes reunir vastos ejércitos de muertos vivientes que siguen tus órdenes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando lanzas Reanimar a los muertos o utilizas la dote Comandar muertos vivientes, se considera que tienes cuatro niveles más a la hora de determinar el número de DG que animas. Cuando lanzas Comandar muertos vivientes, tu duración se duplica.

Maestro del bastón [Dotes de combate]

[PZO1117]

Puedes empuñar un bastón como arma a una o dos manos.

prerequisito

 

Soltura con un arma (Bastón), ataque base +5.

Beneficio

 

Mediante el uso de distintas posturas y técnicas, puedes empuñar un Bastón como arma a una mano. Al inicio de tu turno, decides si empuñar el bastón como arma a una o a dos manos.

Cuando lo empuñas como arma a una mano, tienes libre la otra y no puedes utilizar el bastón como arma doble. Puedes adquirir la dote Especialización con un arma con el bastón aunque no tengas niveles de Guerrero.

Maleficio infausto

[PZO1117]

Puedes intentar los maleficios fallidos por segunda vez.

prerequisito

 

Rasgo de clase Maleficio.

Beneficio

 

Cuando eliges a una criatura como objetivo de un Maleficio que no puede tener como objetivo a la misma criatura más de una vez al día, y dicha criatura supera su tirada de salvación contra el efecto del mismo, puedes hacer objetivo a la criatura con el mismo maleficio una segunda vez antes del final de tu siguiente turno. Si el segundo intento también falla, no puedes hacer más intentos de afectar a esa criatura con el mismo maleficio durante un día.

Normal

 

Sólo puedes elegir a una criatura concreta como objetivo de dichos Maleficios una vez al día.