Los gnomos remontan su linaje hasta el misterioso reino de las hadas, un lugar donde los colores son más brillantes, las tierras salvajes son aún más salvajes y las emociones son más primitivas. Fuerzas desconocidas empujaron a los antiguos gnomos hasta sacarles de dicho reino, obligándoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, ni abandonaron del todo sus raíces feéricas, ni se adaptaron a la cultura mortal. Como resultado, las otras razas ven a los gnomos como ajenos y extraños.

Los gnomos son una de las más pequeñas de las razas comunes y generalmente miden poco más de 3 pies (90 cm) de altura. Su cabello tiende hacia colores vibrantes como el anaranjado intenso de las hojas de otoño, el verde frondoso de los bosques en primavera o los rojos oscuros y púrpuras de las flores salvajes en plena floración. Similarmente, sus tonos de piel van de los marrones terrosos a los rosas florales, frecuentemente poco relacionados con la genética. Los gnomos poseen características faciales altamente variables y muchos poseen bocas y ojos bastante grandes, un efecto que puede ser a la vez inquietante y asombroso, dependiendo del individuo.
A diferencia de la mayoría de las razas, los gnomos no suelen organizarse a lo largo de estructuras societarias clásicas. Son criaturas profundamente caprichosas, que típicamente viajan solas o con acompañantes temporales y que siempre buscan experiencias nuevas y más excitantes. Raramente forman relaciones duraderas entre sí o con miembros de las otras razas, emprendiendo en vez de ello oficios, profesiones o colecciones con una pasión que bordea el exceso de celo. Los gnomos varones tienen una extraña afición por los sombreros y cubrecabezas poco usuales, mientras que las mujeres suelen llevar a menudo peinados elaborados y excéntricos.
Los gnomos tienen dificultades para relacionarse con las demás razas, tanto física como emocionalmente. Su humor es difícil de interpretar y a menudo parece maligno o carente de sentido para el resto de las razas, mientras que a su vez ellos tienden a pensar que las razas mayores son gigantes torpes y aburridos. Se llevan bien con los medianos y los humanos, pero les encanta demasiado burlarse de los enanos y de los semiorcos, a quienes, la mayoría de gnomos cree, necesitan que les alegren. Respetan a los elfos, pero a menudo se frustran con el ritmo comparativamente lento con el que los miembros de la raza más longeva toman sus decisiones. Para los gnomos, la acción siempre es mejor que la inacción y muchos de ellos llevan consigo en todo momento diversos proyectos de elevada complejidad, para mantenerse entretenidos durante los períodos de descanso.
Aunque los gnomos son bromistas impulsivos, con motivos a veces inescrutables y métodos igualmente confusos, su corazón se suele encontrar en el lugar correcto. Son dados a poderosos impulsos y emociones y se suelen encontrar en paz con el mundo natural. Los gnomos suelen ser neutrales buenos, prefiriendo adorar a dioses que valoren la individualidad y la Naturaleza, como Shelyn, Gozreh, Desna y cada vez más Cayden Cailean.
La propensión de los gnomos al ansia viajera los convierte en aventureros natos. A menudo se hacen vagabundos para experimentar nuevos aspectos de la vida, puesto que no hay nada más novedoso que los incontables peligros a los que se enfrentan los aventureros. Los gnomos compensan su debilidad física con una afición por la hechicería o por la interpretación de los bardos.
Los gnomos emplean su inteligencia y su fuerza de personalidad para superar los desafíos. Aunque en general de buen humor y tolerantes, los gnomos pueden volverse repentinamente feroces si se les arrincona.
Aunque los gnomos adalides son raros, son fieles a sus juramentos y podrían dominar una extensa variedad de tácticas para defender a su pueblo y a las tierras que aman
La alquimia es una de las profesiones más respetables para un gnomo, fusionando su amor por la magia con la teoría aplicada a la práctica, todo envuelto en un campo en el que el descubrimiento es una oportunidad diaria
Los gnomos bárbaros suelen crecer entre los que han vivido mucho tiempo entre sus salvajes parientes feéricos o entre las bestias de la selva, volviéndose casi animales salvajes como si fueran espíritus de la Naturaleza encarnados
Muchos gnomos son coleccionistas obsesivos de historias, canciones y bromas, haciendo famosos a los gnomos bardos por sus vastos repertorios, lo enérgico de sus actuaciones
Abrazando con avidez extraños y antiguos poderes, los gnomos son aparentemente brujos capaces. La mayoría adopta extraños o exóticos familiares adecuados a su personalidad
Los gnomos suelen convertirse en sirvientes de los dioses, especialmente los del arte, la música, la exploración, el descubrimiento y la juerga, fusionando su fervor por la creación con un verdadero fervor religioso
Los gnomos son modeladores empedernidos e infinitamente creativos, deleitándose en el diseño y en el modelado de los eidolones. Los sirvientes de los gnomos convocadores a menudo se parecen a creaciones de relojería o a criaturas feéricas.
Muchos gnomos se ciñen a la tierra y a los bosques, revistiendo el manto druídico y viviendo en estrecha comunión con los animales y los espíritus de la Naturaleza
Los gnomos militantes se convierten muy a menudo en exploradores, aprovechándose de su innata relación con la Naturaleza y de su capacidad para comulgar con sus creaciones
Los gnomos guerreros son muy tenaces y están ansiosos por demostrar que incluso el más pequeño de los combatientes puede ser un titán en el campo de batalla
El intrínseco poder arcano del linaje feérico es habitual en muchas familias gnomas, aunque suelen surgir hechiceros de otros linajes. Casi todos ellos son aceptados con normalidad en la sociedad gnoma, aunque los que extraen sus poderes de fuentes más siniestras despiertan la sospecha y el desdén
Algunos gnomos viven en sus carnes la dureza del mundo, y en especial la de las razas de corazón duro, y se ponen el manto del inquisidor para defender a su gente y para proteger sus tierras de quienes son crueles
Los gnomos tienen una extensa tradición mágica, especializándose en los reinos de la ilusión y de la magia elemental. Son muy respetados como historiadores, investigadores y académicos comprometidos con ampliar las fronteras de las posibilidades mágicas, a menudo con avances sin precedentes
Los gnomos son pintorescos, apasionados y llamativos por naturaleza, adoptando estas rarezas en su visión de la perfección física y natural. Por tanto, muchos estilos marciales gnomos demuestran ser impredecibles, más parecidos a danzas improvisadas que a técnicas muy entrenadas
Como herederos de los antiguos espíritus feéricos, los gnomos adoptan con gran naturalidad la devoción oracular, interpretando los presagios y los susurros sobrenaturales de las fuerzas de la Naturaleza
Los gnomos a los que el fervor religioso o la pasión por proteger a los que les rodean les cambia la vida podrían seguir la senda del paladín. La mayoría considera su aptitud para hablar con los animales como un don especial, tanto para comunicarse con sus monturas, como para cazar a los pecadores
Los gnomos pícaros suelen dominar varias habilidades, manipulando a los demás con su carismática personalidad, e incluso añadiendo un toque de magia que mejora sus habilidades en la creación e inutilización de cerraduras y trampas.
+2 a Constitución, +2 a Carisma y -2 a Fuerza.
Los gnomos son físicamente débiles, pero sorprendentemente resistentes y su actitud les hace naturalmente agradables.
Los gnomos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.
Los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).
Los gnomos empiezan el juego hablando Común , Gnomo y Silvano.
Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Dracónico, Élfico, Enano, Gigante, Goblin y Orco.
Los gnomos tratan cualquier arma con la palabra "gnomo" en su nombre como marcial.
Los gnomos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los monstruos del subtipo gigante.
Los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de ilusión que lanzan. Los que tienen Carisma 11 o más, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – Luces danzantes, Sonido fantasma, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
Los gnomos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y goblin, debido a un entrenamiento especial contra esos enemigos odiados.
Los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de ilusión.
Los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue.
Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
Algunos gnomos aumentan la emoción de vivir instalándose en lugares precarios como los restos de Gogpodda o las casas en los árboles de Omesta. Estos intrépidos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y a las pruebas de Acrobacias, Trepar y Nadar. Este rasgo racial sustituye Resistencia a la ilusión, Sentidos agudos y Obsesivo.
Los gnomos suelen proteger sus hogares contra plagas antinaturales o pestilentes. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 por esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamiento especial. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Algunos gnomos tienen una comprensión instintiva de los venenos y sus usos. Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno y un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia) para hacer veneno. La bonificación a las tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos aumenta a +4 si el gnomo se envenena accidentalmente al aplicar o preparar la sustancia. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Resistencia a la ilusión y Obsesivo.
Los gnomos aman los idiomas y suelen aprender los que encuentran. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y aprenden un idioma adicional cada vez que eligen un rango en la habilidad Lingüística. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Los gnomos pocas veces pierden la esperanza y siempre confían en que incluso la situación más desesperada acabará bien. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los efectos de miedo y de desesperación. Una vez al día, tras obtener un 1 en un d20, el gnomo puede tirar de nuevo y usar el segundo resultado. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Muchos gnomos están obsesionados con ver la mayor cantidad de mundo posible, en lugar de perfeccionar algún talento o vocación específicos. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Trepar y las pruebas a una habilidad de Saber a su elección. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Odio y Obsesivo.
Algunos gnomos demuestran un talento increíble para construir y ajustar estructuras. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Ingeniería) y a las pruebas de Artesanía y Percepción relacionadas con estructuras (incluidas las trampas estructurales). Este rasgo racial sustituye Sentidos agudos y Obsesivo.
Los gnomos estudian idiomas tanto en su manifestación mundana como sobrenatural. Los gnomos con este rasgo racial añaden un +1 a la CD de los conjuros que lanzan con el descriptor dependiente del idioma o que crean glifos, símbolos u otras escrituras mágicas. Obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra dichos conjuros. Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Comprensión idiomática, Cuchichear mensaje, Leer magia, Marca arcana. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.
Los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de nigromancia que lanzan. Los gnomos con puntuaciones de Sabiduría 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Sangrar, Toque gélido, Detectar veneno y Toque de fatiga. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del gnomo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia de los gnomos.
Algunos gnomos desarrollan magia práctica para ayudarles con sus proyectos Obsesivos. Estos gnomos añaden 1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra conjuros de transmutación que lancen. Si su puntuación de Inteligencia es 11 o superior, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Mano del mago, Abrir/Cerrar, Prestidigitación y Sirviente invisible. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del gnomo. Este rasgo racial sustituye Magia de los gnomos.
Se considera que los gnomos con este rasgo racial tienen un nivel más al lanzar conjuros con el descriptor fuego, usar poderes concedidos por el Dominio del Fuego, usar los poderes de linaje del linaje Elemental del fuego o las revelaciones del misterio de la Llama del oráculo y al determinar el daño de las bombas de alquimista que causan daño por fuego (esta aptitud no concede al gnomo un acceso más rápido a los poderes basados en el nivel, sino que sólo afecta a los poderes que podría usar sin esta aptitud). Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Flamear, Llamarada, Luces danzantes, Prestidigitación. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo y las CD se basan en el Carisma. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.
Los gnomos experimentan con todo tipo de dispositivos mecánicos. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Saber (Ingeniería). Se consideran competentes con cualquier arma que han fabricado ellos mismos. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
A todos los gnomos les encantan las bromas, pero algunos se especializan en las que improvisan durante la batalla. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 en maniobras de combate con trucos sucios. No necesitan cumplir con el requisito de Inteligencia para seleccionar Pericia en combate, Truco sucio mejorado y cualquier dote con Truco sucio mejorado como requisito previo. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo, Odio y Sentidos agudos.
Algunos gnomos tienen fuertes lazos con tipos específicos de terreno, como un vestigio de sus orígenes feéricos. Estos gnomos obtienen un bonificador de esquiva +2 a la CA cuando se encuentran en un tipo de terreno específico seleccionado de la lista de terrenos predilectos de los exploradores. Esta elección se hace en la creación del personaje y una vez seleccionada no se puede cambiar. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.
Algunas cepas de gnomos han vivido en las profundidades subterráneas durante tanto tiempo que han abandonado la luz por completo y han ganado visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Visión en la penumbra y Sentidos agudos.
Algunos gnomos conservan un rastro de la vitalidad del Primer Mundo. Estos gnomos recuperan un 50% más de puntos de vida (mínimo 1) cada vez que recuperan puntos de vida mediante el descanso. Siempre que un conjuro los cura del daño de los puntos de vida, curan una cantidad adicional igual a la mitad del nivel de lanzador del conjuro (mínimo 0). La curación adicional no se aplica a conjuros que otorgan curación rápida o efectos similares. Este rasgo racial sustituye Magia de los gnomos y Sentidos agudos.
En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un gnomo tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los gnomos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.
Añade +1 a la velocidad base de la montura del adalid. En combate, esto no tiene ningún efecto a menos que el adalid haya seleccionado esta recompensa cinco veces (u otro incremento de cinco). Si el adalid alguna vez sustituye su montura, la nueva montura obtiene esta bonificación a su velocidad.
Añade +1/2 al total de canalizaciones de energía del clérigo al curar criaturas con el tipo animal, hada y planta.
Obtiene resistencia a la energía 1 contra ácido, electricidad, frío o fuego. Cada vez que el druida selecciona esta recompensa, incrementa su resistencia a uno de estos tipos de energía en 1 (máximo 10 para un tipo cualquiera).
Añade RD 1/mágica al compañero animal del explorador. Cada vez adicional que el explorador selecciona este beneficio, la RD/mágica se incrementa en +1/2 (máximo RD 10/mágica). Si el gnomo sustituye en algún momento a su compañero animal, el nuevo compañero obtiene esta RD.
Añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste a un intento de sustracción o truco sucio.
Añade un bonificación +1 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros de inquisidor.
Añade +1/2 al número de usos al día de los poderes de escuela arcana. Este incremento sólo se aplica a los poderes de escuela arcana disponibles a 1° nivel que normalmente se pueden usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Inteligencia del mago.
Añade una de las siguientes aptitudes especiales de armas a la lista de aptitudes especiales de armas que el magus puede agregar a su arma usando su reserva arcana: Defensora, Fantasmal, Compasiva, Hendiente, Maliciosa, alianza, Conductiva, Corrosiva, Explosiva ácida, Amenazante. Una vez que se ha seleccionado una aptitud con esta recompensa, no se puede cambiar.
Añade un bonificador +1 a la prueba de Acrobacias del monje obtenida al gastar un punto de su reserva de ki. Un monje debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este beneficio.
Trata el nivel del gnomo como +1/2 superior a la hora de determinar los efectos de la aptitud Maldición de oráculo.
Añade +1/2 punto de golpe a la aptitud de Imposición de manos del paladín (ya sea que la use para curar o dañar).
Los gnomos pícaros que eligen esta recompensa obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Usar objeto mágico relacionadas con los glifos, los símbolos, los pergaminos y otras escrituras mágicas cada vez que obtienen un nivel de pícaro.
El pistolero reduce 5 minutos la cantidad de tiempo necesario para restaurar un arma rota usando la dote Fabricar armas de fuego (reducción máxima de 50 minutos).
Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.
Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.
Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.
Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.
Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.
|
Altura base |
Peso base |
Modificador |
Multiplicador de peso |
|
|---|---|---|---|---|
| Masculino | 3 ft. 0 in. (0.91 m) |
35 libras (15.88 kilos) |
+2d4 | x1 libras |
| Femenino | 2 ft. 10 in. (0.86 m) |
30 libras (13.61 kilos) |
+2d4 | x1 libras |
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)