Sílfide

Nacidos de descendientes de humanos y seres elementales de aire como los djinn, los sílfides son una raza tímida y solitaria consumida por una intensa curiosidad. Los sílfides pasan sus vidas mezclándose con la multitud, pasando desapercibidos mientras espían y escuchan a escondidas a las personas que los rodean. A esta afición la llaman "escuchar el viento", y para muchos sílfides se convierte en una obsesión. Los sílfides confían en sus intelectos capaces y calculadores y en el conocimiento obtenido de las escuchas para librarlos del peligro.

Descripción física

 

Los sílfides tienden a ser pálidos y delgados hasta el punto de parecer delicados, pero sus cuerpos delgados suelen ser más resistentes de lo que parecen. Muchos sílfides pueden pasar fácilmente por humanos con un poco de esfuerzo, aunque las complejas marcas azules que se arremolinan en su piel revelan su ascendencia elemental. Los sílfides también tienen signos más sutiles de su herencia, como una ligera brisa que los sigue dondequiera que vayan. Estos signos se vuelven más pronunciados cuando un sílfide experimenta una pasión o ira intensas, ráfagas de viento espontáneas alborotan el cabello del sílfide o bravatas calientes que tiran pequeños artículos de los estantes.

Sociedad

 

Los sílfides suelen nacer de padres humanos y, por lo tanto, se crían de acuerdo con las costumbres humanas. A la mayoría de los sílfides no les gusta la atención que reciben al crecer en la sociedad humana, por lo que es común que se vayan de casa poco después de alcanzar la mayoría de edad. Sin embargo, rara vez abandonan la civilización por completo, prefiriendo en cambio encontrar una nueva ciudad o asentamiento donde puedan pasar desapercibidos entre (y espiar) a las masas. Un sílfide que se topa con otro sílfide sin ser notado instantáneamente se obsesiona con su pariente, espiando y aprendiendo tanto como le sea posible sobre el otro. Solo después de sopesar todos los pros y los contras y formular planes para cada posible resultado, el sílfide se presentará al otro. En raras ocasiones, dos sílfides descubrirán la presencia del otro en una comunidad al mismo tiempo. Lo que sigue a partir de entonces es una especie de juego del gato y el ratón, un baile intrincado en el que cada sílfide espía al otro mientras ambos intentan ganar la partida. Los sílfides que se encuentran de esta manera siempre se convierten en amigos inseparables o en enemigos intratables.

Relaciones

 

Los sílfides disfrutan entrometiéndose en los asuntos de la mayoría de las otras razas, pero tienen poco gusto por asociarse con la mayoría de ellas. Los sílfides pueden relacionarse en algún nivel con los elfos, quienes comparten su tendencia a la indiferencia, pero a menudo estropean cualquier posible relación al violar el sentido de privacidad de los elfos. Los enanos desconfían intensamente de los sílfides, considerándolos frívolos y poco fiables. Forman excelentes asociaciones con los medianos, confiando en el coraje y las habilidades sociales de la gente baja para cubrir sus propias deficiencias. Los sílfides se divierten con las reacciones de enfado que provocan en los efrítidos y encuentran a los oréades demasiado aburridos como para prestarles mucha atención.

Alineamiento y religión

 

Los sílfides tienen poca consideración por las leyes y tradiciones, ya que tales restricciones a menudo prohíben las mismas cosas que aman los sílfides: subterfugios y secretos. Esto no significa que los sílfides se opongan a la ley, simplemente que utilizan los medios más convenientes disponibles para lograr sus objetivos, legales o no. La mayoría de los sílfides están neutralmente alineados. Los sílfides se sienten naturalmente atraídos por los cultos misteriosos y por las deidades que se centran en los secretos, los viajes o el conocimiento.

Aventureros

 

Un impulso innato de llegar al fondo de las cosas lleva a muchos sílfides a la vida aventurera. Un sílfide que sigue el rastro de un misterio nunca estará satisfecha hasta que haya descubierto cada hilo de evidencia, seguido cada pista y encontrado el corazón mismo del problema. Tales sílfides se ganan muchos enemigos hurgando en los asuntos de otras personas y, por lo general, recurren a sus talentos de pícaros o a su hechicería para defenderse

Rasgos raciales de los sílfides

 

Características

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Constitución.

 Los sílfides son rápidos y perspicaces, pero delgados y delicados.

Tamaño

Los sílfide son criaturas medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad

 

Tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Idiomas

Los sílfides empiezan el juego hablando Aurano y Común.

 Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Acuano, Élfico, Enano, Gnomo, Ígnaro, Mediano y Térraro.

Rasgos Raciales Estándar

 

Afinidad por el aire

[PZO1121]

Los sílfides hechiceros de linaje Elemental (aire) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y las aptitudes de clase de hechicero. Los sílfides clérigos que tienen el Dominio del Aire utilizan sus poderes de dominio y sus conjuros con nivel de lanzador +1.

Ajeno nativo

[PZO1121]

Los sílfide son ajenos con el subtipo nativo.

Aptitud sortílega

[PZO1121]

Caída de pluma 1/día (nivel de lanzador igual a los DG del sílfide).

Resistencia a la energía

[PZO1121]

Poseen resistencia a la electricidad 5.

Visión en la oscuridad

[PZO1121]

Pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).

Estadísticas vitales

 

Edad

 

Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.

Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.

Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.

Edades iniciales aleatorias

 

Edad adulta

Edad intuitiva1

Edad autodidacta2

Edad entrenado3

60 años +4d6 años
64 a 84 años
+6d6 años
66 a 96 años
+8d6 años
68 a 108 años

Efectos del envejecimiento

 

Edad media1

Vejez2

Venerable3

Edad máxima

150 años 200 años 250 años 250+6d% años

Altura y peso

 

Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.

Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.

Altura y peso aleatorios

 

Altura base

Peso base

Modificador

Multiplicador de peso

Masculino 5 ft. 2 in.
(1.57 m)
100 libras
(45.36 kilos)
+2d8 x5 libras
Femenino 5 ft. 0 in.
(1.52 m)
90 libras
(40.82 kilos)
+2d8 x5 libras

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