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El faro de fe verdadera toma forma de antorcha ornamentada hecha de electro, que alberga una llama mágica inextinguible que no requiere combustible ni oxígeno, y que en manos de la mayoría de criaturas simplemente actúa como una Antorcha siempre ardiente. Cuando la sostiene un lanzador de conjuros divinos, un ajeno con un subtipo de alineamiento o una criatura de dedicación especialmente fuerte hacia su fe (a discreción del GM, pero suele requerir una dote o rasgo que refleje dicha devoción), el faro obtiene poderes adicionales basados en el alineamiento de su portador. Todos se activan mediante una palabra clave.
Bueno (llama blanca): los aliados en un radio de 30 pies (9 m) del faro obtienen los beneficios de Heroísmo y Protección contra el mal.
Caótico (llama violeta): Palabra del caos 1/día al dar la orden. Legal (llama dorada): Máxima 1/día al dar la orden.
Maligno (llama negra): el portador está constantemente bajo los efectos de Protección contra el bien y puede usar Dañar dos veces al día.
Cada uno de estos objetos es una pequeña pluma, que tiene el poder de satisfacer una necesidad especial. Los tipos de fetiche están descritos a continuación, y son de un solo uso. Un fetiche de pluma en particular no tiene rasgos específicos que lo identifiquen, a menos que se visualice su aura mágica; incluso fetiches con poderes idénticos pueden ser muy diferentes de apariencia.
Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce una brisa con la fuerza suficiente para propulsar un barco (aproximadamente a unas 25 millas/h [unos 40 km/h], velocidad que no es acumulativa con la velocidad del viento existente. El fetiche puede, sin embargo, ser usado para aplacar los vientos existentes, creando un área de calma relativa o de vientos flojos (pero el tamaño de las olas en una tormenta no se ve afectado). El abanico puede ser utilizado durante un máximo de 8 horas. No funciona en tierra firme.
Ancla: un fetiche útil para paralizar un navío en el agua y conseguir que permanezca inmóvil durante un máximo de un día.
Árbol: un fetiche que crea un roble grande (tronco de 5 pies (1,50 m) de diámetro, 60 pies (18 m) de altura, y 40 pies (12 m) de diámetro en la copa). Éste es un efecto instantáneo.
Bote de cisne: un fetiche que crea un bote de grandes dimensiones, en forma de cisne, capaz de moverse sobre el agua a una velocidad de 60 pies (18 m). Puede transportar 8 caballos con su carga, 32 personajes de tamaño Mediano, o cualquier combinación equivalente. El bote dura 1 día.
Látigo: un fetiche que se convierte en un enorme látigo de cuero que se enfrenta por sí mismo a cualquier oponente que el usuario desee, igual que un arma danzante. Este arma tiene un ataque base de +10, inflige 1d6+1 pg de daño no letal, tiene un bonificador +1 por mejora al ataque y al daño, y ejecuta un ataque de presa gratuito (con un bonificador +15) si acierta. El látigo no dura más de 1 hora.
Pájaro: un fetiche que crea un pajarillo que puede ser utilizado para enviar un pequeño mensaje escrito a un objetivo designado. El fetiche dura el tiempo necesario para entregar el mensaje.
Cada una de las diferentes clases de figuritas de poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua de aproximadamente 1 pulgada (2,54 cm) de alto (con una excepción) representando a una criatura. Cuando la figurita se tira al suelo y se pronuncia la palabra de mando adecuada, se convierte en una criatura viva del tamaño normal (excepto cuando más abajo se indique lo contrario). La criatura obedece y sirve a su dueño. A no ser que se indique otra cosa, la criatura comprende el común pero no lo habla.
Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma de estatua, queda inútil para siempre. Toda su magia se pierde, y su poder se esfuma. Si muere en forma animal, revierte a su forma de estatua y puede ser usada de nuevo al cabo de un tiempo.
Búho serpentino: esta figurita se convierte, o en un búho cornudo de tamaño normal, o en un búho gigante (usa las estadísticas del águila gigante), según la palabra de mando usada. La transformación puede tener lugar 1 vez/día, con una duración máxima de 8 horas seguidas. Sin embargo, después de 3 transformaciones en búho gigante, la estatuilla pierde todas sus propiedades mágicas. El búho se comunica con su dueño mediante telepatía, informándole de lo que ve y oye.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Carneros de marfil: estas figuritas vienen de tres en tres. Cada carnero del trío tiene una apariencia ligeramente diferente a la de los otros dos y cada uno tiene una función distinta.
Carnero de viaje: esta estatuilla puede utilizarse como una montura veloz y resistente, en todo igual a un caballo pesado, excepto en la apariencia. El carnero puede viajar durante un máximo de 1 día/semana (de forma continua o en cualquier combinación de periodos que sumen un total de 24 horas). En ese momento, o cuando se pronuncia la palabra de mando, vuelve a su forma de estatuilla durante un tiempo no inferior a 1 día antes de poder utilizarla de nuevo.
Carnero de esfuerzo: esta estatuilla se convierte en una criatura enorme, más grande que un toro, con las estadísticas de una Pesadilla con excepción de la presencia de un par de ominosos cuernos de un tamaño excepcional (daño 1d8+4 cada cuerno). Si carga para atacar, sólo puede utilizar los cuernos (pero añade 6 pg de daño a cada ataque con éxito en ese asalto). Sólo puede ser llamado a la vida 1 vez/mes durante un máximo de 12 horas cada vez.
Carnero de terror: cuando es llamado con la palabra de mando apropiada, esta estatua se convierte en una montura con las estadísticas de un caballo ligero. Sin embargo, su jinete puede emplear los cuernos del carnero como armas (un cuerno como una lanza pesada de caballería +3, el otro como una espada larga +5). Cuando es montado durante un ataque contra un oponente, el carnero del terror irradia miedo como el conjuro, en un radio de 30 pies (9 m) (Vol CD 16 parcial). Puede ser usado 1 vez/2 semanas durante un máximo de 3 horas por uso.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Corcel de obsidiana: un corcel de obsidiana aparenta ser un pequeño trozo de piedra negra, casi sin forma. Sólo una cuidadosa inspección revela que se parece vagamente a un cuadrúpedo. A una orden, la pieza de obsidiana de forma irreconocible se transforma en una montura fantástica. Se trata como un caballo pesado con los siguientes poderes adicionales, que pueden ser utilizados 1 vez/asalto a voluntad: vuelo de largo recorrido, desplazamiento de plano y excursión etérea. El corcel permite ser montado, pero si el jinete es de alineamiento bueno hay un 10% de probabilidades/uso de que la montura se lleve al jinete a los planos Inferiores y después vuelva a su forma de estatuilla. La estatuilla sólo puede ser usada 1 vez/semana durante un periodo continuo de hasta 24 horas. Observa que cuando el corcel de obsidiana se convierte en etéreo o se desplaza a otro plano, el jinete y su equipo también lo hacen. Así, el usuario puede viajar a otros planos mediante este sistema.
Transmutación y Conjuración fuertes; NL 15°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos, Volar, Desplazamiento de plano, Etereidad.
Cuervo de plata: a una orden, esta figurita de plata se convierte en cuervo (pero mantiene su consistencia metálica, lo que le confiere dureza 10). Otra palabra de mando lo lanza al aire, llevando un mensaje de la misma manera que lo haría cualquier criatura afectada por un conjuro de animal mensajero. Si no se le encarga llevar un mensaje, el cuervo obedece las órdenes de su dueño, aunque no tiene ningún poder especial o aptitudes telepáticas. Puede mantener su forma viva durante 24 horas/semana, pero la duración no tiene por qué ser continua.
Transmutación y Encantamiento moderados; NL 6°; Fabricar objeto maravilloso, Animal mensajero, Animar los objetos.
Elefante de mármol: ésta es la más grande de todas las figuritas, del tamaño de una mano humana. Al emitir la palabra de mando, crece hasta alcanzar el tamaño y las características de un elefante real. El animal creado a partir de la estatuilla es completamente obediente al dueño de la figurita, sirviéndole como bestia de carga, de monta o de combate. La estatuilla puede ser usada 4 veces/ mes durante 24 horas como máximo cada vez.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Grifo de bronce: cuando está animado, el grifo de bronce actúa en todos los sentidos como un grifo normal bajo el mando de su poseedor. El objeto puede ser utilizado 2 veces/semana durante un tiempo máximo de 6 horas/uso. Cuando pasan las 6 horas o cuando se pronuncia de nuevo la palabra de mando, el grifo de bronce se convierte otra vez en una estatua diminuta.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Leones dorados: estas figuritas vienen a pares y se convierten en leones normales machos adultos. Si mueren en combate, no pueden ser llamados otra vez durante 1 semana. Si no es así, pueden ser usados 1 vez/día durante un máximo de 1 hora. Se agrandan y se encogen al pronunciar la palabra de mando.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Mosca de ébano: cuando es animada, la mosca de ébano es del tamaño de un poni y tiene todas las estadísticas de un pegaso, pero no puede llevar a cabo ataques. El objeto puede ser usado hasta 3 veces/semana durante un tiempo máximo de 12 horas por uso. Cuando han pasado las 12 horas, o cuando se pronuncia la palabra de mando, la mosca de ébano se convierte otra vez en una estatua diminuta.
Transmutación moderada; NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Perro de ónice: cuando se le ordena, la estatuilla se convierte en una criatura con las mismas propiedades que un perro de monta, salvo que está dotado con una puntuación de Inteligencia de 8, puede comunicarse en común, y tiene unas aptitudes olfativas y visuales excepcionales (tiene la aptitud Olfato, y un bonificador +4 a sus pruebas de Percepción). Tiene visión en la oscuridad (alcance 60 pies [18 m]) y ver lo invisible. Un perro de ónice puede ser usado 1 vez/semana hasta un máximo de 6 horas, y sólo obedece a su dueño.
Transmutación moderada, NL 11°; Fabricar objeto maravilloso, Animar los objetos.
Este objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capaz de canalizar energía negativa, incrementando el daño infligido a las criaturas vivas en +2d6. Esto permite también incrementar el daño curado a los muertos vivientes.
Este objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capaz de canalizar energía positiva, incrementando el daño infligido a los muertos vivientes en +2d6. Esto permite también incrementar el daño curado a las criaturas vivas.
Este objeto es una cajita que contiene una escritura sagrada fijada a una tira de cuero, y anudada a la frente, de forma que la cajita queda sobre el entrecejo. No hay forma mundana alguna de determinar qué función tiene este objeto religioso hasta que es portado. El portador de una filacteria de fidelidad se da cuenta de cualquier acción u objeto que pudiera afectar adversamente a su alineamiento o a su estatus para con su dios, incluyendo efectos mágicos. Obtiene esta información antes de llevar a cabo la acción, o de quedar vinculado a tal objeto, si dedica un momento a imaginarse la acción.
Este Mandoble +1 está decorado con el diseño de una cadena. Al impactar con éxito a una criatura del tamaño del portador o más pequeña, el portador puede intentar iniciar una presa como una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si el portador tiene éxito en la presa, la hoja de la espada se transforma en una cadena de metal y envuelve al objetivo, dándole a su usuario un bonificador +5 a las pruebas de presa subsiguientes contra el mismo. Si el objetivo escapa de la presa o el portador decide liberarle, la cadena regresa a su forma de espada (con el portador sujetando la empuñadura).
El portador también puede soltar la empuñadura mientras tiene apresado o inmovilizado al objetivo; si lo hace, la cadena permanece en su lugar y el objetivo pasa al estado Enmarañado (Escapismo CD 20 para liberarse, CD romper 28, dureza 10, 10 pg, concentración CD 17 para lanzar conjuros estando enmarañado). Otra criatura puede agarrar la empuñadura de la cadena como acción estándar y hacer que regrese a su forma de espada como acción rápida, lo que libera a la criatura atada. Si la cadena es destruida, regresa a su forma de espada y pasa al estado Roto.
El pomo de esta ornamentada Espada larga +2 está confeccionado para que parezca un dragón dorado enroscado con seis pequeñas escamas de diamante recorriendo su lomo. Cuando se crea, esta espada contiene 6 puntos de héroe. El portador puede usar estos puntos en cualquier momento y no cuentan para su máximo. A medida que se usan los puntos de héroe, los pequeños diamantes del lomo del dragón se convierten en carbón. Después de usarse el último punto de héroe, el filo del héroe sigue siendo una espada larga +2.
Este arma, tan delgada que es casi transparente, a menudo está decorada con extraños rostros y remolinos de niebla. Además de ser una Daga +3 Fantasmal, puede lanzar Disipar magia una vez al día.
Esta Espada corta +1 Danzante se alza automáticamente para defender a un portador caído o dormido. Para disparar la activación de la espada, el portador debe quedar inconsciente o morir blandiendo el arma o sujetándola en la mano. A partir de entonces, si alguna criatura que no sea aliada del portador intenta tocarle o atacarle cuerpo a cuerpo, la espada ataca a dicha criatura durante hasta 4 asaltos. Tras 4 asaltos, el arma cae en la casilla del portador. A menos que el filo guardián sea un objeto inteligente, carece de ingenio para tomar decisiones sobre qué enemigo es mejor atacar, y cuando se ve ante diversos oponentes atacando al portador, suele elegir un blanco al azar cada asalto.
Este sencillo instrumento musical aparenta ser y se comporta en todos los aspectos como cualquier otro tipo de flauta mágica hasta que su propietario lo toca en un ambiente urbano. En cuanto lo hace, todas las personas que pueden oírle deben superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar ser invadidos por una ira asesina. Quienes fallan la salvación obtienen los efectos del conjuro Furia durante las siguientes 1d6 horas y experimentan una fuerte compulsión (Voluntad CD 15 niega) de atacar a cualquier forastero o persona que les desagrade durante ese tiempo. Si el propietario pasa más de 3 días consecutivos en un entorno urbano, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 cada día para evitar tocar la flauta de disturbios en algún momento durante cada día siguiente. La flauta permanece con quien la toca hasta que se rompe la maldición.
Si su poseedor aprende la melodía adecuada, esta flauta puede atraer 1d3 plagas de ratas, si hay a menos de 400 pies (120 m). Por cada 50 pies (15 m) de distancia que las ratas tengan que viajar, hay 1 asalto de retraso. El flautista debe continuar tocando hasta que aparecen las ratas, y cuando lo hacen debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 10. El éxito significa que obedecen las órdenes telepáticas del flautista mientras continúa tocando. Un fallo conlleva que se vuelvan contra él. Si por alguna razón el flautista deja de tocar, las ratas se van inmediatamente. La CD de Interpretar aumenta en +5 por cada vez que han sido llamadas con éxito en un período de 24 horas.
Si las ratas están bajo el control de otra criatura, suma los DG del controlador a la CD de la prueba de Interpretar. Tomado el control, se requiere una prueba por asalto para mantenerlo, si la otra criatura pretende activamente recuperarlo.
Este objeto mágico aparenta ser una flauta de Pan normal. Cuando la toca una persona que tiene éxito en una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 15, la flauta crea una melodía misteriosa y fascinante. Quienes están a 30 pies (9 m) o menos, y oyen la melodía, deben salvar contra Voluntad CD 13 o quedar estremecidos durante 4 asaltos. Las criaturas de 6 DG o más no resultan afectadas. La flauta del desasosiego puede tocarse 2 veces/día.
Cuando la toca un personaje con la habilidad de Interpretar (instrumentos de viento), esta brillante flauta metálica de Pan crea una gran variedad de sonidos. Estos sonidos imaginarios son el equivalente a un Sonido fantasma.
Esta Flecha +1 Flamígera sigue quemando a su objetivo cada asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por fuego en el turno del atacante durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere una prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño (la CD aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí mismo). Extraer la flecha la destruye, y se reduce a cenizas una vez pasan los 3 asaltos.
Esta flecha +1 está pintada de blanco, y sus plumas también son blancas. Si golpea a un enemigo de manera que pudiera infligir daño, en vez de hacer el daño normal explota en energía mágica que inflige daño no letal (en la misma cantidad que hubiera infligido el daño letal) y fuerza al objetivo a llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 11 con éxito para no quedar dormido.
Esta flecha +1 está asociada a un tipo o subtipo particular de criatura. Si impacta contra dicha criatura, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 con éxito o sufrir 50 pg de daño. Ten en cuenta que incluso las criaturas que estarían normalmente exentas de las salvaciones de Fortaleza (muertos vivientes y constructos) están amenazadas por este ataque. Cuando está asociado a una criatura viva, éste es un efecto de muerte (y por ello Custodia contra la muerte protege al objetivo). Para determinar el tipo de criatura al que está asociada la flecha, tira en la siguiente tabla:
|
d% |
Tipo o subtipo designado |
|---|---|
|
01-05 |
Aberraciones |
|
06-09 |
Animales |
|
10-16 |
Constructos |
|
17-27 |
Dragones |
|
18-32 |
Hadas |
|
33 |
Humanoides acuáticos |
|
34-35 |
Humanoides (enanos) |
|
36-37 |
Humanoides (elfos) |
|
38-44 |
Humanoides (gigantes) |
|
45 |
Humanoides (gnoll) |
|
46 |
Humanoides (gnomos) |
|
47-49 |
Humanoides (razas goblin) |
|
50 |
Humanoides (medianos) |
|
51-54 |
Humanoides (humanos) |
|
55-57 |
Humanoides (reptilianos) |
|
58-60 |
Humanoides (orcos) |
|
61-65 |
Bestias mágicas |
|
66-70 |
Humanoides monstruosos |
|
71-72 |
Cienos |
|
73 |
Ajenos (aire) |
|
74-76 |
Ajenos (caóticos) |
|
77 |
Ajenos (tierra) |
|
78-80 |
Ajenos (malignos) |
|
81 |
Ajenos (fuego) |
|
82-84 |
Ajenos (buenos) |
|
85-87 |
Ajenos (legales) |
|
88 |
Ajenos (agua) |
|
89-90 |
Plantas |
|
91-98 |
Muertos vivientes |
|
99-100 |
Sabandijas |
Una flecha asesina mayor funciona como una normal, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23, y la flecha inflige 100 pg de daño si se falla la salvación.
Esta Flecha +1 Corrosiva sigue derramando ácido sobre su objetivo cada asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por ácido en el turno del atacante durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere una prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño (la CD aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí mismo). Extraer la flecha la destruye, y se disuelve una vez pasan los 3 asaltos.
Este cubo de metal es pequeño, pero cuando se activa al pronunciar la palabra de mando, crece hasta formar una torre de 20 pies (6 m) de base por 30 pies (9 m) de altura, con aspilleras en todos los lados, y una zona almenada en su parte superior. Estas paredes metálicas se introducen 10 pies (3 m) dentro del terreno, asegurando la fortaleza al suelo para prevenir que sea tumbada. Hay una pequeña puerta que sólo se abre a una orden del dueño (ni los conjuros de apertura son capaces de abrirla).
Las paredes de adamantita de una fortaleza instantánea tienen 100 pg, y dureza 20. La fortaleza no puede ser reparada excepto por un Deseo o un Milagro, que restablecen 50 pg de daño.
La fortaleza se forma en apenas 1 asalto con la puerta encarada al dueño del objeto; la puerta se abre y se cierra instantáneamente a una orden de éste. Las gentes y criaturas cercanas (excepto el dueño) deben tener cuidado de no ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea atrapado sufre 10d10 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad).
La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de mando (distinta a la que se usó para activarla). No se puede desactivar a menos que esté vacía.
Estos recipientes especiales suelen estar adornados con runas de plata, y taponados con una pieza de oropel que porta un sello lleno de marcas, glifos, y otros símbolos especiales. Cuando el usuario pronuncia la palabra de mando, obliga a entrar allí a una criatura de otro plano si ésta falla una salvación de Voluntad CD 19. El alcance de este efecto es de 60 pies (18 m). Sólo una criatura puede ser capturada y encerrada de esta manera a la vez. Quitar el tapón libera a la criatura cautiva.
La palabra de mando puede usarse sólo 1 vez/día.
Si el individuo que libera a la criatura capturada pronuncia la palabra de mando, la criatura puede ser obligada a servirle durante 1 hora. Si se la libera sin la palabra de mando, la criatura actúa según sus inclinaciones naturales (normalmente ataca al usuario, a menos que vea una buena razón para no hacerlo). Cualquier intento de meter a la misma criatura en el frasco por segunda vez concede a ésta un bonificador +2 a su tirada de salvación, y la vuelve hostil. Una botella recién descubierta puede contener lo siguiente.
| d% | Contenido |
|---|---|
| 01-50 | Vacío |
| 51-54 | Elemental de aire Grande |
| 55-58 | Acechador invisible |
| 59-62 | Elemental de tierra Grande |
| 63-66 | Xorn |
| 67-70 | Elemental de fuego Grande |
| 71-74 | Salamandra |
| 75-78 | Elemental de agua Grande |
| 79-82 | Xilo |
| 83-85 | Sabueso yeth |
| 86 | Demonio (sombra) |
| 87 | Demonio (vrock) |
| 88 | Demonio (hezrou) |
| 89 | Demonio (glabrezu) |
| 90 | Demonio (súcubo) |
| 91 | Diablo (ósyluth) |
| 92 | Diablo (barbazu) |
| 93 | Diablo (erinia) |
| 94 | Diablo (cornugón) |
| 95 | Agathion (avoral) |
| 96 | Azata (ghaele) |
| 97 | Arconte (clangarconte) |
| 98 | Rakshasa |
| 99 | Demonio (bálor) |
| 100 | Diablo (d. de la sima) |
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)