La piel de esta escalofriante criatura parecida a un caballo es tan negra como la tinta, saliendo fuego a chorros de su pelo y sus ollares, y saltando chispas de sus pezuñas.
19, toque 11, desprevenido 17 (+2 Des, +8 natural, -1 tamaño).
51 (6d10+18).
+8
+7
+3
40 pies (12 m), volar 90 pies (27 m) (buena).
Mordisco +9 (1d4+4), 2 Pezuñas +4 (1d6+2 más 1d4 fuego).
10 pies (3 m).
5 pies (1,5 m).
18
15
16
13
13
12
+6
+11
23 (27 contra derribo)
Averiguar intenciones +12, Intimidar +10, Percepción +12, Saber (Planos) +10, Sigilo +7, Supervivencia +10, Volar +13.
Cualquiera (Abaddon).
Solitario.
Ninguno.
En batalla, una pesadilla exhala un humo que asfixia y ciega a los enemigos, llenando un cono de 15 pies (4,5 m) cada asalto como acción gratuita. Cualquiera que esté dentro del cono deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 o quedará indispuesto hasta 1d6 minutos después de abandonar el área. Este humo actúa como Niebla de obscurecimiento a efectos de ocultación, y persiste durante 1 asalto. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Las pesadillas son heraldos llameantes de la muerte. Solo admiten llevar como jinete a las criaturas más malignas, y nunca son meras monturas, sino compañeros voluntarios en la destrucción.
El cauchemar es una variante más peligrosa de la pesadilla, particularmente valiosa por su capacidad de entrar en el plano Etéreo junto a su jinete además de ser capaz de utilizar Desplazamiento de plano para invadir otras realidades.
Rol de combate.
Ver siguiente: Pesadilla, Cauchemar →
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
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