Objetos Mágicos

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Espada bersérker

[PZO1110]

Esta espada parece ser un Mandoble +2. Sin embargo, en una batalla real su portador se transforma en bersérker (obteniendo todas las ventajas y los inconvenientes de la Furia de un Bárbaro). Ataca a la criatura más cercana, y continúa luchando hasta que queda inconsciente, muere, o no quede ningún ser vivo a 30 pies (9 m) o menos. Aunque muchos podrían ver esta espada como un objeto maldito, otros la ven como una dádiva.

Espada del bufón

[PZO1115]

Esta espada se parece y se comporta en todos los aspectos como una Espada de sutileza hasta que se usa realmente en combate. Una vez se usa en combate, impone un penalizador -10 a todas las pruebas de Sigilo que lleva a cabo su portador. También hace casi imposible para éste decir una mentira o llevar a cabo algún otro tipo de subterfugio. Cada vez que intenta tal cosa, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar decir abruptamente la verdad o llevar a cabo alguna otra acción involuntaria que estropee su intento de engaño. Una vez se activa la maldición, el propietario sólo puede deshacerse de la espada mediante magia para quitar maldiciones.

Faja del sexo contrario

[PZO1115]

Cuando alguien se pone este cinturón mágico, debe superar inmediatamente una salvación de Fortaleza CD 20 o ser transformado en una persona del sexo opuesto. Las aptitudes, la mente y el espíritu del personaje no se ven afectados; sólo cambia su sexo. Si la tirada de salvación del personaje resulta en un 1 natural, el objeto elimina totalmente el género del portador, dándole una apariencia andrógina y neutra. El cambio es permanente a menos que sea anulado con magia capaz de romper maldiciones. Una vez su magia hace efecto, el cinturón puede quitarse sin esfuerzo. Una criatura sólo puede ser afectada por una faja concreta una única vez, aunque otras fajas de este tipo pueden provocar otra transformación.

Flauta de disturbios

[PZO1115]

Este sencillo instrumento musical aparenta ser y se comporta en todos los aspectos como cualquier otro tipo de flauta mágica hasta que su propietario lo toca en un ambiente urbano. En cuanto lo hace, todas las personas que pueden oírle deben superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar ser invadidos por una ira asesina. Quienes fallan la salvación obtienen los efectos del conjuro Furia durante las siguientes 1d6 horas y experimentan una fuerte compulsión (Voluntad CD 15 niega) de atacar a cualquier forastero o persona que les desagrade durante ese tiempo. Si el propietario pasa más de 3 días consecutivos en un entorno urbano, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 cada día para evitar tocar la flauta de disturbios en algún momento durante cada día siguiente. La flauta permanece con quien la toca hasta que se rompe la maldición.

Frasco de maldiciones

[PZO1110]

Este objeto parece ser un frasco, botella, recipiente, decantador, jarra, o tanque, que puede contener un líquido o emitir humo. Cuando se destapa el frasco por primera vez, todos aquellos a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 17 o quedar malditos, sufriendo un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad hasta que se les lance un conjuro de Quitar maldición.

Grimorio de la necedad

[PZO1110]

Un libro de este tipo es idéntico en apariencia a uno normal sobre algún tema medianamente interesante. Cualquier personaje que abre la obra y lee, aunque sea sólo una palabra, debe llevar a cabo 2 salvaciones de Voluntad CD 15 cada una. La primera es para determinar si sufre una consunción permanente de un 1 punto de Inteligencia y de Carisma. La segunda es para averiguar si sufre una consunción permanente de 2 puntos de Sabiduría. Para destruir el libro, hay que quemarlo mientras se le lanza Quitar maldición. Si el grimorio se coloca entre otros libros, su apariencia se altera para parecerse a la de las demás obras.

Guanteletes de pifia

[PZO1110]

Estos guanteletes funcionan según su apariencia hasta que su portador es atacado, o se encuentra en una situación de vida o muerte, momento en el que la maldición se activa. El portador se convierte en un manazas, con una probabilidad de un 50% cada asalto de dejar caer cualquier cosa que tenga en las manos. Los guanteletes también rebajan la Destreza en 2 puntos. Una vez que la maldición se activa, los guanteletes sólo pueden extraerse por medio de un conjuro de Quitar maldición, Deseo o Milagro.

Incienso de obsesión

[PZO1110]

Estas barritas de incienso se parecen a las del Incienso de meditación. Si se medita o se reza mientras se está quemando incienso de obsesión, el usuario se convence totalmente de que sus aptitudes sortílegas son superiores, debido al incienso mágico, y utiliza sus conjuros en cualquier oportunidad, incluso cuando no es necesario, o es inútil. El usuario permanece obsesionado con sus aptitudes y conjuros hasta que los ha lanzado todos, o hasta que han pasado 24 horas.

Lanza traidora maldita

[PZO1110]

Es una Lanza corta +2, pero cada vez que se usa en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es un 1 natural, daña al portador en vez de al objetivo. Cuando la maldición tiene efecto, la lanza se retuerce sobre sí misma para impactar a su portador en la espalda, consiguiendo automáticamente infligir daño normal. La maldición funciona incluso cuando la lanza se arroja, pero en este caso el daño al lanzador se duplica.

Maza sangrienta

[PZO1110]

Esta Maza pesada +3 debe ser impregnada con sangre cada día, o su bonificador se esfuma hasta que es impregnada de nuevo. El personaje que la usa debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 cada día que está en su posesión, o se convierte en caótico maligno.

Medallón de proyección del pensamiento

[PZO1110]

Este objeto parece un Medallón de los pensamientos, incluso hasta en el alcance al que funciona, excepto que los pensamientos escuchados están alterados y distorsionados; para evitarlo es necesario superar una salvación de Voluntad CD 15. Sin embargo, mientras que el usuario piensa que está recogiendo los pensamientos de otros, todo lo que realmente oye son ilusiones creadas por el propio medallón. Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles, y pueden despistar mucho a cualquiera que confía en ellos. Lo que es peor, sin saberlo, el medallón maldito emite los pensamientos del usuario a todas las criaturas que se encuentran en el camino del haz, alertándolos de su presencia.

Piedra pesada

[PZO1110]

Esta piedra oscura y pulida reduce la velocidad terrestre base de su poseedor a la mitad de lo normal. Una vez recogida, no se puede desechar por medios no mágicos; si se tira o se rompe, reaparece en alguna parte de la persona de su poseedor. Si se lanza un conjuro de Quitar maldición sobre una piedra pesada, el objeto puede desecharse sin más complicaciones, y no persigue más al individuo.

Poción de veneno

[PZO1110]

Esta poción ha perdido sus aptitudes beneficiosas, y se ha convertido en un potente veneno, que inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución/asalto durante 6 asaltos. Una criatura envenenada debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 cada asalto para negar el daño y terminar con la aflicción.

Polvo de estornudar y atragantarse

[PZO1110]

Este fino polvo aparenta ser Polvo de aparición. Si se lanza al aire, sin embargo, hace que aquellos que están en una expansión de 20 pies (6 m) comiencen a estornudar y a toser. Quienes fallan una salvación de Fortaleza CD 15 sufren inmediatamente 3d6 puntos de daño a la Constitución. Quienes tienen éxito quedan de todas maneras incapacitados por la asfixia (trátalo como si estuvieran aturdidos) durante 5d4 asaltos.

Presea de nefasta putrefacción

[PZO1110]

Esta gema grabada no aparenta tener mucho valor. Si algún personaje la mantiene en su posesión durante más de 24 horas, contrae una terrible enfermedad putrescente, que consume de forma permanente 1 punto por Destreza, Constitución y Carisma cada semana. La presea (y la aflicción) sólo pueden quitarse mediante la aplicación de un conjuro de Quitar maldición, seguida de un conjuro de Quitar enfermedad, y después otro de Sanar, Milagro, Deseo limitado o Deseo. La putrefacción también puede ser contrarrestada mediante el aplastamiento de una Presea de salud y el posterior esparcimiento de su polvo sobre el personaje afectado (una acción de asalto completo), tras lo cual la presea de nefasta putrefacción se convierte también en polvo.

Red enredadora

[PZO1110]

Esta Red concede un bonificador +3 a las tiradas de ataque pero sólo puede utilizarse bajo el agua, donde se le puede ordenar que se proyecte hacia adelante una distancia de hasta 30 pies (9 m) para atrapar a una criatura. Si se intenta lanzar en tierra, cambia de dirección para tomar como objetivo a la criatura que la lanza.

Sombrero de odios

[PZO1115]

Este sombrero funciona en todos los aspectos como un Sombrero de disfraz hasta que su propietario intenta usarlo para disfrazarse en presencia de una criatura hostil. En cuanto lo hace, el sombrero le hace adoptar el aspecto de la criatura o persona a la que la criatura hostil más quiere dañar. El sombrero nunca hace que el portador adopte el aspecto de alguien a quien el espectador no haría daño si tuviese la oportunidad (por ejemplo, el muy temido líder del templo local). En cuanto el sombrero revela sus verdaderas aptitudes, deja de responder a los intentos de su portador de cambiar su apariencia. En lugar de eso, hará que automáticamente adopte el aspecto de alguien conocido y despreciado por quienes le vean, acompañado de ilusiones complementarias que harán que parezca desorientado, herido o débil. Por ejemplo, en una guarida goblin, el portador podría tener el aspecto del cabecilla de la tribu, pero medio dormido y vulnerable. En un pueblo humano, el portador podría tener el aspecto del odiado abusón local, borracho y tambaleándose. En un poblado maligno, el portador parecería un visitante confuso y un objetivo ideal al que elegir como víctima de algún delito. Hace falta magia de romper maldiciones para quitarse el sombrero.

Túnica de impotencia

[PZO1110]

Una túnica de impotencia aparenta ser una túnica mágica de otro tipo. Tan pronto como el personaje la viste, sufre un penalizador -10 a las puntuaciones de Fuerza, así como a la Inteligencia, Sabiduría, o Carisma, olvidando todos los conjuros y saber mágico de acuerdo con la pérdida. Si el personaje es un lanzador de conjuros, la túnica toma como objetivo su puntuación principal para el lanzamiento de conjuros, y de lo contrario se centra en la Inteligencia. La túnica puede quitarse fácilmente, pero para restaurar las capacidades anteriores, tanto físicas como mentales, el personaje debe obtener los efectos de un conjuro de Quitar maldición, seguido de Sanar.

Túnica de sabandijas

[PZO1110]

El portador no nota nada inusual cuando lleva la túnica, y funciona con normalidad. Sin embargo, tan pronto como está en una situación que requiere concentración y acción contra oponentes hostiles, se revela la verdadera naturaleza de la prenda: el portador sufre inmediatamente una multitud de picaduras perpetradas por los insectos que infestan mágicamente la prenda, debiendo interrumpir cualquier otra actividad para poder rascarse y reacomodarse la túnica; en general, el afectado hace gala de signos claros de una incomodidad extrema, causada por las picaduras y el movimiento de estos animalillos.

El portador sufre un penalizador -5 a la iniciativa, y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas de habilidad. Si intenta lanzar un conjuro, debe conseguir una prueba de concentración (CD 20 + nivel del conjuro) o lo pierde.

Ventana unidireccional

[PZO1115]

Esta tablilla de cristal de 6 x 6 pulgadas (15 x 15 cm) crece hasta convertirse en una ventana de 6 x 3 pies (180 x 90 cm) si se coloca en una superficie vertical lo bastante grande, y regresa a su tamaño original si se extrae. La ventana se funde ligeramente con la superficie, lo que le permite ignorar protuberancias menores, curvas suaves u otros elementos que normalmente harían difícil limitarse a apoyar un panel de vidrio. Al dar una orden, la parte frontal de este cristal muestra toda la actividad que hay al otro lado de esa superficie como si de una ventana se tratara, atravesando madera, tierra o piedra hasta 10 pies (3 m) de profundidad, pero no metal. La ventana no revela su existencia a las criaturas no hostiles que se pueden ver en su interior, lo que permite a los observadores estudiarlas a placer.

Sin embargo, en cuanto el propietario de la ventana la usa para espiar a criaturas hostiles, su maldición se activa. Desde ese momento en adelante, la ventana presenta a su propietario o a cualquiera que mire desde su superficie una imagen artificial del otro lado diseñada para hacer que se confíen: los enemigos parecen estar dormidos o borrachos, los fosos tienen tablones colocados encima para poder cruzarlos y cosas similares. A la vez que presenta esta imagen a quienes están delante del espejo, revela esos observadores a los enemigos que están siendo espiados, creando una ventana bidireccional; sin embargo, las criaturas espiadas ven a quienes están usando el espejo con exactitud y pueden leerles el pensamiento como si usasen Detectar pensamientos. Además, la imagen que se presenta a quienes usan el espejo no muestra que las criaturas a las que están espiando también pueden verles a ellos. Desde que se activa la maldición, el propietario pasa a considerar que usar el espejo para espiar lo que hay más adelante es su táctica más efectiva (después de todo, no tiene límite de duración ni de usos) y lo hace tan a menudo como le es posible hasta que una magia de romper maldiciones le libera de su influencia (cualquiera que use el espejo para espiar a enemigos hostiles, aunque no sea quien activó el espejo, también se verá afectado por éste deseo de seguir usándolo).