Esta inmensa bestia reptiliana se alza por encima de lo que le rodea como un dinosaurio, un mar de dientes, cuernos, garras, y una azotadora cola espinosa.
Presencia temible (300 pies [90 m], CD 27).
40, toque 5, desprevenido 37 (+3 Des, +35 natural, -8 tamaño).
+31
+22
+12
41
16
34
3
15
14
+30
+53 (+57 presa)
66
Ataque poderoso, Correr, Crítico asombroso, Crítico mejorado (mordisco), Crítico sangrante, Embestida mejorada, Golpe demoledor, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura con los críticos.
Acrobacias +3 (+43 al saltar), Percepción +43. Modificadores raciales: +8 a Percepción.
Aklo (entiende pero no puede hablar).
Cualquiera.
Solitario.
Ninguno.
Una vez por minuto y durante 1 asalto, la tarasca puede moverse a una velocidad de 150 pies (45 m). Esto incrementa su bonificador por Acrobacias para llevar a cabo pruebas de saltar a +87.
Las escamas de la tarasca desvían los conjuros de cono, línea, rayo y el conjuro proyectil mágico, haciéndola inmune a dichos efectos. Hay una posibilidad del 30% de que un efecto sea desviado de vuelta al lanzador; en caso contrario, el efecto es simplemente negado.
Como acción estándar, la tarasca puede liberar desde su cuerpo una descarga de seis púas como lanzas con un movimiento de su cabeza o un latigazo de su cola. Lleva a cabo una tirada de ataque por cada púa (todos los objetivos deben estar en un radio de 30 pies [9 m] unos de otros). Las púas tienen un incremento de alcance de 120 pies (36 m).
Ninguna forma de ataque puede suprimir la Regeneración de la tarasca; regenera incluso si es desintegrada o muere por un efecto de muerte. Si la tarasca falla una salvación contra un efecto que la mataría al instante, se levanta de entre los muertos 3 asaltos después con 1 punto de golpe si sus restos no sufren más daño. Puede ser desterrada o transportada de alguna manera como medio para salvar una región, pero no se ha descubierto aún el método para matarla definitivamente.
La tarasca utiliza su Fuerza para modificar las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar, y posee un bonificador +24 racial a dichas pruebas.
La legendaria tarasca es uno de los monstruos más destructivos del mundo. Afortunadamente, pasa mucho tiempo sumida en un profundo letargo en alguna caverna desconocida de algún rincón remoto del mundo (aunque cuando despierta, mueren reinos).
Aunque está lejos de ser inteligente, la tarasca es lo suficientemente astuta para comprender unas pocas palabras en aklo (aunque no puede hablar). Asimismo, no se ciega cuando se enfurece, sino que se centra en objetivos que le supongan una amenaza, y es difícil distraerla con engaños.
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
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