En el aire se alza un unicornio de alas del color del marfil, todo un ejemplo de gracia y belleza.
Iniciativa: +4.
Sentidos: Olfato, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Percepción: +14.
17, toque 13, desprevenido 13 (+4 Des, +4 natural, -1 tamaño; +2 desvío contra el mal).
42 (4d10+20).
+9
+8
+8; +4 contra veneno, resistencia +2 contra el mal
60 pies (18 m), volar 120 pies (36 m) (buena).
Cornada +10 (1d8+6), 2 Pezuñas +7 (1d3+3).
10 pies (3 m).
5 pies (1,5 m).
Castigar al mal 1/día (+8 al ataque, +4 al daño), Carga poderosa (Cornada, 2d8+12).
NL 9º
22
19
20
13
25
26
+4
+11
25 (29 contra derribo)
Ataque múltiple, Soltura con un arma (cuerno).
Acrobacias +11, Averiguar intenciones +14, Percepción +14, Saber (Planos) +5, Sigilo +11, Supervivencia +14 (+17 en bosques), Volar +13. Modificadores raciales: +4 a Sigilo, +3 a Supervivencia (en bosques).
Bosques templados.
Solitario, pareja de compañeros o bendición (3-6).
Ninguno.
Esta aptitud duplica continuamente el efecto del conjuro (Círculo mágico contra el mal). El unicornio no puede suprimir esta aptitud.
Esta aptitud funciona como el rasgo de clase Empatía salvaje del Druida, excepto que el unicornio posee un bonificador +6 racial a la prueba. Los unicornios con niveles de druida añaden este modificador racial a sus pruebas de empatía salvaje.
El ataque de cornada de un unicornio se considera como un arma mágica y buena a efectos de la reducción de daño.
La mayoría de semicelestiales nacen de un mortal que amó a un ajeno bueno, pero la magia sagrada poderosa también puede crear uno.
"Semicelestial" es una plantilla adquirida o heredada que puede añadirse a cualquier criatura viva y corporal con una puntuación de Inteligencia 4 o mayor. Una criatura semicelestial conserva las estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base, excepto las indicadas a continuación.
5 DG o menos, como la criatura base +1; 6-10 DG, como la criatura base +2; 11 DG o más, como la criatura base +3.
Cualquiera bueno.
El tipo de la criatura cambia a ajeno (nativo). No recalcules DG, ataque base ni salvaciones.
La armadura natural mejora en +1.
Obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m); inmunidad a la enfermedad; bonificador +4 racial en las salvaciones contra veneno; Resiste 10 al ácido, electricidad y frío; RD 5/mágica (si son 11 DG o menos) o 10/mágica (si son 12 DG o más); RC igual al VD +11 (máximo 35).
A menos que la criatura base vuele mejor, el semicelestial vuela al doble de la velocidad terrestre de la criatura base (maniobrabilidad buena).
Un semicelestial obtiene las siguientes.
Una vez al día, como acción rápida, el semicelestial puede castigar al mal como un Paladín del mismo nivel que sus DG, y persiste hasta que el objetivo esté muerto o el semicelestial descanse.
Un semicelestial con una puntuación de Inteligencia o Sabiduría de 8 o mayor tiene un número acumulativo de aptitudes sortílegas que depende de sus DG. A menos que se indique lo contrario, una aptitud está disponible una vez al día. El nivel de lanzador es igual a los DG de la criatura (o el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas de la criatura base, el que sea mayor).
| DG | Aptitudes |
|---|---|
| 1-2 | Bendecir, Protección contra el mal 3/día |
| 3-4 | Auxilio divino, Detectar el mal |
| 5-6 | Curar heridas graves, Neutralizar veneno |
| 7-8 | Castigo divino, Quitar enfermedad |
| 9-10 | Disipar el mal |
| 11-12 | Palabra sagrada |
| 13-14 | Aura sagrada 3/día, Sacralizar |
| 15-16 | Hechizar monstruo en grupo |
| 17-18 | Convocar monstruo IX (solo celestiales) |
| 19-20 | Resurrección |
Un semicelestial obtiene un bonificador +4 a tres puntuaciones de característica de su elección y un bonificador +2 a las otras tres.
Un semicelestial con DG posee tantos puntos de habilidad por cada DG como 6 + su modificador por Inteligencia.
.
Ver siguiente: Semidragón (Dracolisco) →
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| • Armas |
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