Recuperador


Una araña del tamaño de un elefante macho se alza sobre sus cuatro patas traseras a modo de violento desafío, con los ojos reluciendo de energía mágica.

VD

 

11

PX

 

12,800

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +7.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Percepción: +15.

Defensa

 

CA

 

25, toque 11, desprevenido 22 (+3 Des, +14 natural, -2 tamaño).

Pg

 

137 (15d10+55); Curación rápida 5.

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+7

Reflejos

 

+10

Voluntad

 

+5

Aptitudes defensivas

 

Ataque

 

Velocidad

 

50 pies (15 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Mordisco +19 (1d8+6 más Agarrón), 4 Garras +19 (2d6+6/19- 20).

Espacio

 

15 pies (4,5 m).

Alcance

 

15 pies (4,5 m).

Ataques especiales

 

Rayos oculares (+16 toque a distancia).

Aptitudes sortílegas

 

NL 20º

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

22

Des

 

16

Con

 

-

Int

 

3

Sab

 

11

Car

 

1

Ataque base

 

+15

BMC

 

+23 (+27 presa)

DMC

 

36 (40 contra derribo)

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Abisal (entiende pero no puede hablar).

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera (Abismo).

Organización

 

Solitario.

Tesoro

 

Ninguno.

Aptitudes especiales

 

Implacable (Sb)

[PZO1112]

Un recuperador está constantemente bajo los efectos de Caminar sobre las aguas y Escalada de araña; estas aptitudes no pueden ser disipadas.

Rayos oculares (Sb)

[PZO1112]

Los ojos de un recuperador pueden producir 4 rayos mágicos diferentes, con un alcance de 100 pies (30 m) cada uno. En cada asalto, puede disparar un rayo como acción gratuita, pero un rayo concreto sólo está disponible una vez cada 4 asaltos. Un recuperador puede disparar un rayo ocular en el mismo asalto que lleva a cabo ataques físicos (disparar un rayo no provoca ataques de oportunidad). La CD de la salvación de los rayos oculares es 19, se basa en la Constitución, e incluye un bonificador +2 racial. Los efectos de los rayos oculares son los siguientes:

  • Fuego: causa 12d6 pg de daño por fuego (Reflejos mitad).
  • Frío: causa 12d6 pg de daño por frío (Reflejos mitad).
  • Electricidad: causa 12d6 pg de daño por electricidad (Reflejos mitad).
  • Petrificación: el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o se convierte en piedra permanentemente.

No todos los constructos están formados de materia no viviente como la piedra, la madera, el metal o la carne muerta. En los rincones más oscuros del Gran más allá, ciertos señores demoníacos poderosos han dominado el arte de dar forma a la carne protoplasmática en bruto del Abismo, y crear horribles monstruosidades desprovistas de vida, de emociones, y de la voluntad de resistirse al control. El monstruoso recuperador es el más conocido de estos constructos: una enorme creación parecida a una araña capaz de desatar una potente energía sobre aquellos a los que le han ordenado buscar.

Los Señores Demoníacos utilizan recuperadores para buscar a quienes osan abandonar su lealtad, o huir de la servidumbre. A menudo, la presencia de un recuperador en el refugio de un demonio es suficiente para asegurar la lealtad de los demonios menores. Estos constructos también son excelentes rastreando objetos específicos y devolviéndolos a sus amos (su inteligencia es suficiente para permitirles centrarse en las tareas que les han encomendado, pero no lo suficiente para tener ideas de rebelión y anhelo de libertad).

El cuerpo de un recuperador es del tamaño de un elefante y la envergadura que alcanzan sus patas es de casi 30 pies (9 m). Pesa 6.500 libras (2,93 TM).

Cómo conjurar un recuperador

Aunque un recuperador no es un ajeno, no obstante puede ser conjurado mediante Aliado de los planos mayor o Ligadura de los planos mayor. Sin embargo, el lanzador de conjuros debe tener cuidado al hacerlo, utilizando inciensos especialmente raros, y complejos diagramas inscritos en el suelo y las paredes mediante caros tintes fosforescentes, si no quiere que el recuperador le ataque tras completar el conjuro. Estos componentes tienen un coste de 25.000 po y reemplazan al coste habitual asociado a lanzar ambos conjuros (incluyendo el requisito de la prueba de Carisma de Ligadura de los planos mayor).

Rol

 

Rol de combate.

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