Este musculoso gigante posee piel carmesí, ojos llameantes, y unos pequeños cuernos negros, y de su piel se alzan volutas de humo.
21, toque 13, desprevenido 17 (+3 Des, +1 esquiva, +8 natural, -1 tamaño).
95 (10d10+40).
+7
+10
+9
20 pies (6 m), volar 40 pies (12 m) (perfecta).
2 Golpetazos +15 (1d8+6 más 1d6 fuego) o Alfanje de gran calidad +16/+11 (2d6+9/18-20).
10 pies (3 m).
10 pies (3 m).
NL 11º
23
17
18
12
14
15
+10
+17
31
Conjurar en combate, Engañoso, Esquiva, Iniciativa mejoradaA, Potenciar aptitud sortílega (rayo abrasador), Reflejos de combate.
Artesanía +14, Averiguar intenciones +15, Conocimiento de conjuros +14, Disfrazarse +10, Engañar +19, Intimidar +15, Percepción +15, Sigilo +8, Volar +13.
Cambiar de forma (humanoide o gigante, Alterar el propio aspecto o Forma de gigante I).
Cualquiera (plano del Fuego).
Solitario, pareja, compañía (3-6) o partida (7-12).
Estándar (Alfanje de gran calidad, otro equipo).
El cuerpo de un ifriti causa 1d6 pg de daño por fuego siempre que golpea en cuerpo a cuerpo, o en cada asalto si hace presa.
Dos veces al día, un ifriti puede cambiar mágicamente el tamaño de una criatura. Esto funciona como un conjuro de agrandar persona o reducir persona (a elección del ifriti al utilizar la aptitud), excepto que la aptitud puede afectar al ifriti. Una salvación de Fortaleza CD 14 niega el efecto. La CD de la salvación se basa en el Los ifrit (ifriti en singular) son genios del plano del Fuego. Un ifriti mide unos 12 pies (3,6 m) de altura, y pesa unas 2.000 libras (0,9 TM).
Los ifrit (ifriti en singular) son genios del plano del Fuego. Un ifriti mide unos 12 pies (3,6 m) de altura, y pesa unas 2.000 libras (0,9 TM).
Los ifrit poseen pocos aliados entre la raza de los genios. Odian a los djinn, y los atacan en cuanto los ven. Mantienen una enemistad igual de intensa con los marid, y ven a los jann como frágiles y débiles. Los ifrit colaboran a menudo con los shaitan, pero incluso entonces las alianzas son, como mucho, temporales.
Los ifrit son nobles en un pequeño porcentaje. Los ifrit nobles, llamados a menudo malik, poseen 13 DG y obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 3/día — Bola de fuego (CD 16), Calentar metal; 1/día — Invisibilidad mayor, tormenta piroclástica (como Tormenta de hielo, pero con daño por fuego en lugar de frío). El nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas de un ifriti noble es 15°. Los ifrit nobles tienen VD 10.
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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