En algún punto de la historia de tu familia, uno de tus antepasados fue corrompido por la influencia de un Rakshasa. Aunque casi toda tu familia tiene una apariencia completamente normal, para ti tu propia piel siempre ha sido como una prisión de la que la magia te permite escapar. Tu legado es un secreto que puede que te veas obligado a guardar en las sociedades que nunca harían tratos contigo si conociesen tu ascendencia.
El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.
Competencia con arma marcial, Competencia con armadura ligera, Detectar pericia, Engañoso, Entrenamiento arcano con armadura, Maestría arcana con armadura, Potenciar conjuro y Sigiloso.
Añade la mitad de tu nivel de Hechicero a la CD de Conocimiento de conjuros de los demás para identificar los conjuros que lanzas. Si su prueba falla por 5 o más, creen erróneamente que estás lanzando un conjuro completamente distinto (que tú eliges al empezar a lanzar el conjuro).
Puedes invocar el poder casi divino de tus antepasados Rakshasa, lo que te permite engañar de forma convincente a tus enemigos.
A 1° nivel, puedes recurrir a tu herencia ajena para hilvanar mentiras increíblemente convincentes. Activar esta aptitud es una acción rápida, y te proporciona un bonificador +5 a una prueba de Engañar que lleves a cabo para convencer a otro de que dices la verdad (parecido a utilizar Labia). Si se utiliza contra ti un efecto mágico que detectaría tus mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario de dicho efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + tu nivel de Hechicero) para que funcione. Un fallo significa que el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir la verdad. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador por Carisma.
A 3° nivel, puedes leer mentes como aptitud sortílega. Esta aptitud funciona como Detectar pensamientos, excepto que sólo dura 1 asalto, lo utilizas sobre un único objetivo como acción estándar, y si el objetivo falla su tirada de salvación de Voluntad, obtienes información como si te hubiera concentrado en él durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles subsiguientes, hasta un máximo de cinco veces al día a 20° nivel.
A 9° nivel, puedes ocultarte de las magias de observación. Esta aptitud funciona como un conjuro de Indetectabilidad lanzado sobre ti mismo. Puedes cancelar o restablecer esta protección como acción de movimiento.
A 15° nivel, puedes cambiar a voluntad tu forma externa a la de cualquier humanoide. Esta aptitud funciona como Alterar el propio aspecto, excepto que puedes permanecer en la forma elegida tanto tiempo como quieras.
A 20° nivel, tu forma natural se convierte en la de un humanoide con cabeza animal, como un verdadero Rakshasa. Esto no afecta a tu capacidad de hablar o lanzar conjuros. Puedes utilizar tu Alterar el propio aspecto u otras aptitudes de disfraz o polimorfía para adoptar tu antiguo aspecto u otras formas cuando te apetezca. A partir de entonces, se te considera un ajeno nativo en lugar de un humanoide (o tu tipo original, fuera cual fuera) a efectos de conjuros y otros efectos mágicos. A diferencia de otros ajenos, sigue siendo posible devolverte a la vida como si fueras un miembro de tu anterior tipo de criatura. Obtienes también RD 10/perforante.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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