Maldito

Los infortunios, la pestilencia y las pesadillas persiguen a tu familia como alimañas atraídas por la carroña. En algún momento de la historia de tu familia, la vil influencia de una Saga entró en tu linaje. Puede ser que seas pariente de la saga, o que aún sufras los efectos de una maldición que una saga lanzó sobre tu familia hace generaciones. Ahora los poderes de la saga forman parte de tu herencia.

Habilidades de clase

 

Conjuros adicionales

 

3° - Rayo de debilitamiento

[PZO1110]

Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

5° - Toque de idiotez

[PZO1110]

Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.

7° - Rayo agotador

[PZO1110]

Rayo que deja exhausto al objetivo.

9° - Lanzar maldición

[PZO1110]

-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

11° - Debilidad mental

[PZO1110]

Int y el Car del receptor reducidos a 1.

13° - Mordedura visual

[PZO1110]

Objetivo despavorido, indispuesto y comatoso.

15° - Locura

[PZO1110]

El receptor sufre confusión de forma continuada.

17° - Cerradura dimensional

[PZO1110]

El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.

19° - Consumir energía

[PZO1110]

El receptor sufre 2d4 niveles negativos.

Dotes de linaje

 

Linaje arcano

 

Cuentas como una saga a efectos de unirte a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener por lo menos una saga. Además, siempre que estés a menos de 30 pies (9 m) de otro Hechicero con este linaje o un Brujo con el maleficio de Aquelarre, podrás utilizar la acción de prestar ayuda para proporcionar un bonificador +1 al nivel de lanzador del otro lanzador de conjuros durante 1 asalto.

Poderes de linaje

 

La fuente de tu poder no es bonita, pero te permite emular la fealdad y la dureza preternaturales de una saga... aunque ello no te ayude a hacer amigos.

1° - Apariencia horrenda

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes acceder al poder de tu antepasada saga para hacer que un objetivo te perciba como si tuvieses una apariencia horripilante. Como acción estándar, puedes obligar a un objetivo a menos de 30 pies (9 m) a llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar Estremecido durante 1 asalto por cada 2 niveles de Hechicero que posees (mínimo 1 asalto). Se trata de un efecto enajenador y basado en el miedo. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

3° - Resistencia maltrecha

[PZO1117]

A 3° nivel, obtienes un bonificador +2 a todas las salvaciones contra efectos de frío, fuego, hechizo, miedo y sueño. A 9° nivel, estos bonificadores aumentan a +4.

9° - Mirada pavorosa

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes una versión del poder de Mal de ojo de las Sagas marinas. Como acción estándar, puedes fijar tu mirada en una criatura a menos de 60 pies (18 m). El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar Grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de Hechicero que tienes. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel. A 17° nivel, puedes usarla dos veces al día, y a 20° nivel, tres veces.

15° - Andar en sueños

[PZO1117]

A 15° nivel, puedes entrar en el Plano Etéreo. Esto funciona como Excursión etérea, pero con una duración de 1 minuto por cada 2 niveles de Hechicero que tienes. Una vez por excursión, puedes lanzar Pesadilla como aptitud sortílega sobre una criatura que veas en el Plano Material (esto es una excepción a la regla normal de que las criaturas etéreas no pueden afectar a objetivos en el Plano Material).

20° - Supervivencia temible

[PZO1117]

A 20° nivel, tu sangre de saga te concede una resistencia considerable. Obtienes RD 10/hierro frío, y RC igual a 6 + tu nivel de Hechicero.

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