Tu familia remonta su linaje hasta las profundidades oceánicas, ya se trate de vástagos de imperios submarinos que emigraron a causa de las tribus marinas nómadas o de engendros de rastreros agentes ícteos infiltrados en remotas villas costeras. El sonido del mar tararea en tu sangre, obedeciendo tus órdenes tanto las olas como todo lo que se encuentra entre ellas.
Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.
Atlético, Conjurar en silencio, Dureza, Elaborar poción, Entrenamiento en combate defensivo, Esquiva, Movilidad y Soltura con una habilidad (Nadar).
Cada vez que lanzas un conjuro del tipo agua, tu nivel de lanzador efectivo se incrementa en 1, y las criaturas que convocas con velocidad de nadar, o del tipo acuático o de agua obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque y de daño.
Tus talentos mágicos de origen marino despiertan cambios en ti, tanto místicos como físicos, a medida que desarrollas tus poderes.
Comenzando a 1° nivel, como acción estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que tienes y que deja indispuesto al objetivo durante 1 asalto. Los cienos, las plantas y las criaturas con los subtipos acuático y agua sufren en cambio daño letal. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A 3° nivel obtienes una velocidad de nadar de 30 pies (9 m). A 9° nivel obtienes la cualidad especial de anfibio y desarrollas una capa de grasa que te concede un bonificador +1 por armadura natural y Resiste 5 frío. Cuando te sumerges en el agua, obtienes sentido ciego 30 pies (9 m). A 15° nivel obtienes una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y sentido ciego 60 pies (18 m) bajo el agua.
A 9° nivel obtienes telepatía (100 pies [30 m]) y puedes comunicarte con las criaturas que tienen velocidad de nadar o los tipos acuático y Agua, independientemente de su Inteligencia. Puedes lanzar Sugestión a dichas criaturas tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Esta aptitud es telepática y no requiere componentes auditivos ni visuales. A 15° nivel, una vez al día puedes llamar telepáticamente a una criatura acuática, de agua o nadadora, y reclamar su servicio, como si usaras Aliado de los planos mayor o Exigencia.
A 15° nivel, alzas las aguas como si usaras Controlar las aguas, pero sin que sea necesario que haya agua presente. Este agua que creas es estacionaria y no fluye fuera del área donde la creas; dura 1 asalto por nivel de hechicero y después desaparece. A 20° nivel, las dimensiones del efecto se doblan. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
A 20° nivel obtienes Sentido ciego 60 pies (18 m) y tu cuerpo se cubre de finas y resbaladizas escamas que te conceden RD 10/perforante, Resiste 20 frío y Libertad de movimiento continuo. Bajo el agua, obtienes evasión y Vista ciega 120 pies (36 m) y eres inmune al daño a causa de la presión de las aguas profundas.
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