Más allá de los objetos mágicos más conocidos, desde las omnipresentes pociones de Curar heridas leves hasta reliquias preciadas como Vengadoras sagradas, se extienden montañas de tesoros legendarios, raras obras maestras descubiertas en las profundidades de los calabozos más mortíferos, o descubrimientos revolucionarios fabricados por genios y dementes. Este capítulo va más allá de los objetos familiares de las Reglas básicas, revelando abundantes obras maestras mágicas, algunas de gran renombre y otras completamente nuevas. Los GMs que quieran incorporar estos nuevos objetos mágicos son libres de hacer que estos tesoros sean elementos igual de extendidos y fundamentales en sus campañas que los de las Reglas básicas.
Las siguientes descripciones incluyen notas sobre la activación, generación aleatoria y otros materiales. Se proporcionan la CA, dureza, pg y CD de romper para ejemplos típicos de algunos objetos mágicos. La CA da por sentado que el objeto está desatendido, e incluye un penalizador -5 por la Destreza efectiva de 0 del objeto. Si una criatura empuña el objeto, usa su modificador por Destreza en lugar del penalizador -5.
Cada uno de los apartados siguientes está referido de forma abreviada como parte de la descripción del objeto.
La mayoría de las veces, Detectar magia revela la escuela de magia asociada con el objeto mágico y la potencia del aura que emite. Consulta la descripción del conjuro Detectar magia para los detalles.
El nivel de lanzador de un objeto indica su poder relativo. También determina los bonificadores a las tiradas de salvación del objeto, así como el alcance y otros aspectos de sus poderes que dependen del nivel (si es variable). También determina el nivel con el que se enfrenta el objeto a un posible efecto de Disipar magia o situación similar.
La mayoría de objetos mágicos sólo puede utilizarse si se lleva o empuña en el espacio adecuado. Si el objeto está guardado o en un lugar que no sea su espacio, no funciona. Si en "espacio" pone "ninguno", el objeto funcionará mientras el personaje lo lleve encima.
El precio en po de comprar el objeto, si está en venta. Los PJs suelen poder vender objetos mágicos por la mitad de este precio.
El peso del objeto. Cuando no se proporciona una cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos de determinar con cuánto puede cargar un personaje).
Esta sección de un objeto mágico describe los poderes y aptitudes del mismo.
A excepción de los artefactos, la mayoría de objetos mágicos puede ser construida por un lanzador de conjuros que disponga de las dotes y los prerrequisitos apropiados. Esta sección describe dichos prerrequisitos y el coste de creación.
Se deben cumplir ciertos requisitos para que un personaje pueda crear un objeto. Estos incluyen dotes, conjuros y prerrequisitos varios, como el nivel, el alineamiento y la raza o clase.
Cuando un conjuro es un prerrequisito, éste podrá ser proporcionado por un personaje que haya preparado el conjuro (o que lo conozca, en el caso de ser un lanzador espontáneo) o a través del uso de un objeto mágico de finalización de conjuro, desencadenante de conjuro o una aptitud sortílega que produzca el efecto de conjuro deseado. Por cada día que transcurre en el proceso de creación, el creador debe gastar un objeto de finalización de conjuro o una carga de un objeto desencadenante de conjuro, si alguno de estos objetos es utilizado para cumplir el prerrequisito.
Es posible que más de un personaje coopere en la creación de un objeto, con cada uno proporcionando uno o más de los prerrequisitos. En algunos casos, la cooperación podría ser incluso obligatoria.
Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben ponerse de acuerdo sobre quién será considerado el creador a efectos de determinar el nivel del creador cuando sea necesario.
Éste es el coste en po de crear el objeto. Por lo general, es igual a la mitad del precio, pero posibles componentes materiales adicionales podrían incrementar esta cifra. El coste de creación incluye el derivado del coste base más el coste de los componentes.
El GM puede elegir lo extendidos que están los objetos mágicos de este capítulo según sus preferencias personales. No hay motivo alguno por el que estos nuevos objetos deban ser más raros que los que aparecen en las Reglas básicas, y pueden integrarse en una campaña con la misma facilidad. Alternativamente, los GMs interesados en añadir un elemento inesperado a su siguiente encuentro o montón de tesoros podrían incorporar fácilmente las propiedades y tesoros específicos que aquí se presentan. Dado que los jugadores suelen hojear el capítulo de objetos mágicos de las Reglas básicas al ataviar a sus personajes, muchos se familiarizan bastante con los tesoros y efectos allí presentados. Así pues, incorporar cualquiera de los siguientes objetos (especialmente los que se basan en características presentadas por primera vez en otro punto de este libro, como nuevos cetros metamágicos) permite a un GM sorprender e intrigar incluso a los jugadores más experimentados.
Las siguientes propiedades de armaduras y escudos se suman a las que se presentan en las Reglas básicas.
Una armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 por mejora.
Ir al índice de las Aptitudes de armaduras y escudos mágicos.
Ir al índice de las Armaduras mágicas.
Ir al índice de los Escudos mágicos.
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Menor |
Intermedia |
Mayor |
Aptitud especial |
Modificador al precio base |
|---|---|---|---|---|
| 01-40 | 01-35 | 01-19 | Campeona | Bonificador +1 1 |
| 41-80 | 36-66 | 20-37 | Ruin | Bonificador +1 1 |
| 81-99 | 67-70 | 38-39 | De Justas | +3.750 po |
| - | 71-83 | 40-61 | Justiciera | +27.000 po |
| - | 84-96 | 62-80 | Antijusticiera | +27.000 po |
| - | 97-99 | 81-90 | De Determinación | +30.000 po |
| 100 | 100 | 91-100 | Tira dos veces 2 | - |
1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-3: Armaduras y escudos a fin de determinar el precio total de mercado.
2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.
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Intermedia |
Mayor |
Armadura específica |
Precio de mercado |
|---|---|---|---|
| 01-20 | 01-02 | Malla de niebla | 2.250 po |
| 21-35 | 03-05 | Atuendo de clarividente | 10.300 po |
| 36-50 | 06 | Cuero deshuesado | 12.160 po |
| 51-65 | 07 | Tela negra del homicida | 12.405 po |
| 66-90 | 08-12 | Armadura completa plegable | 12.650 po |
| 91-100 | 13-27 | Armadura de insultos | 16.175 po |
| - | 28-42 | Coraza del bucanero | 23.850 po |
| - | 43-49 | Cota de bandas renegada | 25.400 po |
| - | 50-61 | Armadura de piel de gigante (ogro) | 39.165 po |
| - | 62-71 | Armadura de piel de gigante (gigante de las colinas) | 46.665 po |
| - | 72-81 | Armadura de piel de gigante (gigante de piedra) | 54.165 po |
| - | 82-86 | Armadura de piel de gigante (gigante de fuego) | 54.165 po |
| - | 87-91 | Armadura de piel de gigante (gigante de la escarcha) | 54.165 po |
| - | 92-96 | Armadura de piel de gigante (troll) | 59.165 po |
| - | 97 | Armadura de piel de gigante (gigante de las nubes) | 69.165 po |
| - | 98 | Armadura de piel de gigante (gigante de las tormentas) | 76.665 po |
| - | 99-100 | Placas y mallas del lucero del alba | 81.250 po |
|
Menor |
Escudo específico |
Precio de mercado |
|---|---|---|
| 01-50 | Escudo de almena | 16.180 po |
| 51-100 | Escudo fortaleza | 19.180 po |
Las siguientes propiedades de armas se suman a las que se presentan en las Reglas básicas.
Un arma con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 por mejora.
Ir al índice de las Aptitudes de armas mágicas.
Ir al índice de las Armas mágicas.
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Menor |
Intermedia |
Mayor |
Aptitud especial |
Modificador al precio de mercado 1 |
|---|---|---|---|---|
| 01-12 | 01-04 | 01-03 | De Alianza | Bonificador +1 |
| 13-24 | 05-12 | 04-08 | Conductiva | Bonificador +1 |
| 25-36 | 13-22 | 09-20 | Corrosiva | Bonificador +1 |
| 37-48 | 23-32 | 21-29 | Astuta | Bonificador +1 |
| 49-58 | 33-40 | 30-38 | Rabiosa | Bonificador +1 |
| 59-70 | 41-49 | 39-47 | De Llama gris | Bonificador +1 |
| 71-77 | 50-58 | 48-56 | De Cazador | Bonificador +1 |
| 78-84 | 59-67 | 57-65 | Jurista | Bonificador +1 |
| 85-99 | 68-74 | 66-74 | Amenazante | Bonificador +1 |
| - | 75-82 | 75-81 | Explosiva ácida | Bonificador +2 |
| - | 83-89 | 82-85 | De Duelos | +14.000 po |
| - | 90-95 | 86-90 | Transformadora | +10.000 po |
| 100 | 96-100 | 91-100 | Tira dos veces 2 | - |
1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-8: Armas, para determinar el precio total de mercado.
2 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10
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Menor |
Intermedia |
Mayor |
Aptitud especial |
Modificador al precio de mercado 1 |
|---|---|---|---|---|
| 01-15 | 01-14 | 01-13 | De Alianza | Bonificador +1 |
| 16-30 | 15-28 | 14-26 | Conductiva | Bonificador +1 |
| 31-48 | 29-48 | 27-42 | Corrosiva 2 | Bonificador +1 |
| 49-60 | 49-58 | 43-56 | Astuta | Bonificador +1 |
| 61-72 | 59-69 | 57-65 | De Cazador | Bonificador +1 |
| 73-94 | 70-91 | 66-87 | Jurista | Bonificador +1 |
| 95-99 | 92-95 | 88-90 | Explosiva ácida | Bonificador +2 |
| 100 | 96-100 | 91-100 | Tira dos veces 3 | - |
1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-8: Armas, para determinar el precio total de mercado.
2 Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud conceden este poder a su munición.
3 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.
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Menor |
Intermedia |
Mayor |
Arma específica |
Precio de mercado |
|---|---|---|---|---|
| 01-35 | - | - | Bala de explosión polvorienta | 196 po |
| 36-70 | - | - | Virote de maraña | 226 po |
| 71-80 | 01-07 | - | Flecha abrasadora | 1.516 po |
| 81-90 | 08-14 | - | Flecha virulenta | 1.516 po |
| 91-100 | 15-26 | - | Lanza de justa | 4.310 po |
| - | 27-41 | - | Maza de cabeza de piedra | 6.812 po |
| - | 42-53 | - | Clava pegabestias | 7.300 po |
| - | 54-60 | 01-04 | Tridente de estabilidad | 9.815 po |
| - | 61-70 | 05-20 | Filo de atadura | 12.350 po |
| - | 71-79 | 21-37 | Lanza partescudos | 18.310 po |
| - | 80-87 | 38-62 | Martillo rebotante | 20.301 po |
| - | 88-95 | 63-82 | Cuchillo de estrella chispeante | 21.324 po |
| - | 96-100 | 83-88 | Hacha rebajadora | 23.310 po |
| - | - | 89-94 | Filo espiritual | 48.502 po |
| - | - | 95-100 | Filo guardián | 65.310 po |
Estos anillos siguen las reglas normales para los anillos mágicos que se describen en las Reglas básicas.
Ir al índice de los Anillos mágicos.
Los bastones de este capítulo siguen las reglas normales para los bastones mágicos que se describen en las Reglas básicas.
Ir al índice de los Bastones mágicos.
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Intermedio |
Mayor |
Bastón |
Precio de mercado |
|---|---|---|---|
| 01-02 | 01 | Bastón de toxinas | 34.200 po |
| 03-05 | 02 | Bastón de travesías | 27.200 po |
| 06-10 | 03-04 | Bastón riguroso | 20.800 po |
| 11-18 | 05-08 | Bastón chillante | 28.800 po |
| 19-25 | 09-11 | Bastón de almas | 32.800 po |
| 26-35 | 12-16 | Bastón de sigilo | 36.800 po |
| 36-42 | 17-20 | Bastón de revelaciones | 51.008 po |
| 43-54 | 21-26 | Bastón de refuerzo | 41.600 po |
| 55-59 | 27-28 | Bastón de trampas | 56.925 po |
| 60-69 | 29-35 | Bastón de ira carcajeante | 47.200 po |
| 70-76 | 36-44 | Bastón de obstáculos | 51.600 po |
| 77-82 | 45-54 | Bastón de interpretación | 48.800 po |
| 83-86 | 55-60 | Bastón de acaparar | 55.866 po |
| 87-92 | 61-72 | Bastón de sopor | 81.766 po |
| 93-95 | 73-83 | Bastón de visión | 86.666 po |
| 96-98 | 84-91 | Bastón del clima | 84.066 po |
| 99-100 | 92-100 | Bastón de múltiples rayos | 57.200 po |
Los cetros son objetos que tienen poderes mágicos únicos, y no suelen tener cargas. Muchos tienen un control único sobre el flujo de la magia. Cualquiera puede utilizar un cetro (aunque los cetros metamágicos no producen ningún efecto en manos de criaturas que no pueden lanzar conjuros). Los cetros metamágicos normales pueden usarse con conjuros de 6° nivel como máximo. Los cetros menores sólo pueden usarse con conjuros de 3° nivel o inferior, mientras que los cetros mayores pueden usarse con conjuros de 9° nivel o inferior.
Ir al índice de los Cetros mágicos.
Éste es un cajón de sastre para cualquier cosa que no encaja en los otros grupos de objetos mágicos. Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso (si no se especifica otra cosa en la descripción, como que requiere de un rasgo de clase concreto).
Ir al índice de los Objetos maravillosos.
|
d% |
Objeto |
Precio de mercado |
|---|---|---|
| 01-06 | Máscara del apresador | 5.000 po |
| 07-16 | Torque de furia corazón de león | 8.000 po |
| 17-19 | Amuleto de artesanía mágica | 10.000 po |
| 20-23 | Ladrillo de canalizar a constructos | 10.000 po |
| 24-25 | Arpa de la perdición | 10.000 po |
| 26-27 | Estera de ki | 10.000 po |
| 28-37 | Estandarte del señor (rapidez) | 10.000 po |
| 38-40 | Cristal de manos sanadoras | 12.000 po |
| 41-44 | Libro del maestro del saber | 15.000 po |
| 45-48 | Brazalete de misericordia | 15.000 po |
| 49-56 | Caldero de la abundancia | 15.000 po |
| 57-61 | Guantes de duelo | 15.000 po |
| 62-64 | Collar de serenidad ki | 16.000 po |
| 65-69 | Túnica de herencia arcana | 16.000 po |
| 70-74 | Brazalete de castigo de plata | 16.000 po |
| 75-82 | Chaleco de la cucaracha | 16.000 po |
| 83-86 | Amuleto de artesanía mágica | 20.000 po |
| 87-90 | Cuerno de antagonismo | 20.000 po |
| 91-93 | Diadema lunar | 20.000 po |
| 94-96 | Athame del nigromante | 20.000 po |
| 97-98 | Lentes de francotirador | 20.000 po |
| 99-100 | Anteojos de aniquilación | 25.000 po |
|
d% |
Objeto |
Precio de mercado |
|---|---|---|
| 01-08 | Caldero de los muertos | 30.000 po |
| 09-20 | Máscara de gigantes (menor) | 30.000 po |
| 21-32 | Caldero de resurrección | 33.000 po |
| 33-48 | Caldero de vuelo | 40.000 po |
| 49-64 | Caldero de visión | 42.000 po |
| 65-76 | Estandarte del señor (terror) | 56.000 po |
| 77-88 | Estandarte del señor (victoria) | 75.000 po |
| 89-96 | Máscara de gigantes (mayor) | 90.000 po |
| 97-100 | Estandarte del señor (cruzadas) | 100.000 po |
Los siguientes son objetos malditos adicionales que pueden surgir de una fabricación de objetos defectuosa; o, en algunos casos, de una construcción intencional. Muchos no pueden quitarse si no se usa con éxito Quitar maldición, Romper encantamiento o una magia similar sobre ellos.
Ir al índice de los Objetos malditos.
Los artefactos menores no son necesariamente objetos únicos. Incluso así, son objetos mágicos que ya no pueden ser creados, por lo menos con los medios de que disponen los mortales.
Ir al índice de los Artefactos menores.
Los artefactos mayores son objetos únicos: sólo existe un objeto de cada tipo y su creación está más allá de los medios mortales.
Ir al índice de los Artefactos mayores.
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