Aunque la mayor parte de la gente normal ha compartido la cerveza con un Guerrero o quizá incluso ha visto a un Mago llevar a cabo un impresionante acto de magia, estos no son los únicos aventureros conocidos en las leyendas y la historia. Las siguientes clases de personaje presentan nuevas opciones para los jugadores y una mayor variedad en el elenco de personajes no jugadores para el GM.
Las seis nuevas clases básicas presentes en este libro tienen un poder equivalente a las 11 clases básicas de las Reglas básicas. Se anima a los Directores de juego (también llamados GM) a permitir a los jugadores que escojan libremente de entre estas clases y las demás reglas y opciones adicionales de este libro, pero cada GM debe llevar a cabo una decisión personal sobre lo que permite y lo que no en su campaña y el predominio relativo de dichas clases de personaje en su mundo.
Cada nueva clase presenta interesantes temas y aptitudes especiales de personaje, tal y como se indica a continuación.
Montado en su poderoso corcel, el adalid es un bravo guerrero que usa su ingenio, su encanto y la fuerza de sus brazos para reunir a sus compañeros y lograr sus objetivos.
El alquimista es el maestro de la alquimia, usando extractos para obtener gran poder, mutágenos para mejorar su forma y bombas para destruir a sus enemigos.
Acechando en los márgenes de la civilización, el brujo establece una poderosa conexión con un patrón, que le concede sus extraños y misteriosos poderes a través de un familiar especial.
Vinculado a una misteriosa criatura llamada eidolón, el convocador concentra su poder en fortalecer dicha conexión y en mejorar a su extraño y sobrenatural compañero.
Azote de los infieles y cazador de horrores, el inquisidor erradica a los enemigos de su fe con una convicción sombría y un surtido de bendiciones divinas.
Haciendo uso de misterios divinos, el oráculo canaliza poder divino a través de su cuerpo y de su alma, pero a un precio terrible.
La siguiente tabla ofrece un listado de la cantidad inicial de piezas de oro de cada clase. Además, cada personaje comienza el juego con una muda por valor de 10 po o menos.
|
Clase |
Riqueza inicial |
Media |
|---|---|---|
| Adalid | 5d6 x 10 po | 175 po |
| Alquimista | 3d6 x 10 po | 105 po |
| Brujo | 3d6 x 10 po | 105 po |
| Convocador | 2d6 x 10 po | 70 po |
| Inquisidor | 4d6 x 10 po | 140 po |
| Oráculo | 3d6 x 10 po | 105 po |
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Desde el noble Paladín hasta el habilidoso Pícaro, cada clase básica de Pathfinder se basa en un arquetipo central. Pero además de este concepto básico existen innumerables interpretaciones, detalles y perfeccionamientos potenciales. Por ejemplo, la clase de Guerrero podría ser modelada fácilmente en un experto arquero, en un rápido duelista, en un sigiloso cazador de la jungla o en una infinidad de otros tipos de maestros marciales, todos refinados por las elecciones de detalles, de opciones de clase y de reglas específicas. Pero algunos arquetipos demuestran ser lo suficientemente extendidos y excitantes como para ponerlos en juego una y otra vez. Para ayudar a los jugadores interesados en la creación de personajes icónicos de fantasía, las siguientes páginas exploran nuevas reglas, opciones y rasgos de clase alternativos para cada una de las clases básicas. De esta manera, si bien la mayoría de los Druidas vagan por los bosques, otros surcan el vasto desierto, disfrutando de lo que los yermos tienen que ofrecer. Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase básica difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en las siguientes páginas incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar de las Reglas básicas o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase básica. Por ejemplo, el rasgo de clase Puño elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
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El verdadero Bárbaro es una criatura de furia bestial y salvaje. Ya sea un estoico campeón tribal que se fustiga a sí mismo para entrar en un frenesí bersérker por el bien de sus hermanos de armas, o un luchador caótico que disfruta de la carnicería por puro placer, todos los Bárbaros comparten una forma similar de afrontar el combate. Una vez que desciende la bruma carmesí de la sed de sangre, sólo existe una rabia ardiente que les transporta a la estridente refriega, haciendo caso omiso de las heridas y dejando cadáveres esparcidos tras de sí.
A continuación se presenta una serie de nuevos poderes de furia que te ayudarán a personalizar tu bárbaro, así como diversos arquetipos clásicos de Bárbaro que te ayudarán a construir tu personaje, incluyendo cada uno diversas sugerencias de poderes de furia que, aunque no son obligatorios, ayudan a desarrollar el concepto del personaje.
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Un buen Bardo puede cantar como los ruiseñores o convencer a un rey de que abdique de su trono. El bardo, un hombre de mundo, no ve necesario restringirse a un único talento, eligiendo un poco de esto y un poco de aquello, pero siempre con un ojo puesto en los demás y en cómo podría manipularlos ya sea mediante interpretaciones artísticas o bien con métodos más mundanos. A continuación se presentan varios temas clásicos de bardo.
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Los Clérigos son los mensajeros y los sirvientes de los dioses, aventurándose en el mundo para extender el evangelio de sus patrones mediante la compasión, la razón, la negociación o la conquista justa. Son los portadores de la guía y de la ira divinas. Desde los gentiles y penitentes sacerdotes de pueblo hasta los guerreros sagrados y líderes eclesiales cuyos decretos pueden sacudir naciones y fomentar revoluciones por todo el mundo, los Clérigos están en todas partes, con ocupaciones y métodos tan variados como los dioses a los que sirven. Son la prueba viviente del poder de los dioses y de su interés en el mundo de los mortales, y renegar de ellos es invitar a la destrucción, tanto en este mundo como en el siguiente.
En esta sección se presentan nuevas reglas para los subdominios, enfoques más específicos del culto y el poder divinos, lo que concede a los personajes una mayor flexibilidad a la hora de personalizar sus personajes. Cada dominio tiene varios subdominios asociados. Cada subdominio sustituye un poder concedido y varios conjuros de la lista de conjuros concedidos por el dominio. Un Clérigo sólo puede elegir un subdominio si su dios le da acceso tanto al dominio como al subdominio en cuestión. Si un clérigo selecciona un subdominio, no puede seleccionar su dominio asociado como su otra elección de dominio (a todos los efectos, el subdominio sustituye al dominio asociado). Los subdominios se consideran equivalentes a sus dominios asociados para cualquier efecto o prerrequisito basado en los dominios. Si un subdominio tiene dos dominios asociados, el clérigo sólo puede seleccionar el subdominio para uno de sus dominios. Los subdominios también pueden ser seleccionados por los Druidas (excepto el Subdominio del Metal) y por los Inquisidores (si su dios se lo permite).
Si una aptitud de subdominio requiere una tirada de salvación, la CD de dicha salvación es igual a 10 + ½ del nivel de clérigo del personaje + su modificador por Sabiduría.
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Los Druidas son los conservadores de las tierras salvajes, los guardianes que vigilan las fronteras de la Naturaleza para asegurar que la arrogante civilización no rebasa sus confines. Desde los picos de montaña más altos hasta las vaporosas junglas y los mares, los Druidas aprenden y extraen su poder del entorno que les rodea y de las criaturas que allí habitan. Al igual que la propia Naturaleza, los Druidas pueden ser gentiles y auxiliadores o pueden tener los dientes y las garras manchados de sangre, y sólo responden ante el viento y la lluvia.
A continuación se presentan nuevas variantes a las reglas de clase para ayudarte a personalizar tu Druida en tipos de terreno específicos, así como reglas para chamanes druídicos que adoran a animales totémicos concretos.
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Algunos Druidas crean un estrecho vínculo con un tipo de animal. Los siguientes chamanes animales representan sólo algunas de las posibilidades, explorando los vínculos únicos entre un Druida y su tótem. Todos estos chamanes tienen poderes similares, que se explican por completo en la descripción del chamán oso.
Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Druida Chamán animal.
Donde los Druidas comunes evitan por completo los asentamientos, buscando la soledad en las zonas salvajes, los Exploradores son los que vagan por la frontera, viviendo en los abandonados márgenes de la civilización. Son batidores y cazadores de recompensas, rastreadores y forestales, y no tienen rival en sus entornos preferidos. Autosuficientes y muy conscientes de su entorno, los Exploradores sobreviven gracias a la fuerza, el ingenio y la adaptabilidad, acechando a sus presas y fundiéndose sin dejar rastro con los bosques o los yermos. Son su gran adaptabilidad y su sentido de independencia inquebrantable y pionero lo que aleja a los Exploradores de una sociedad o de unos estudios más formales y le lleva hacia diferentes especializaciones y estilos de combate, desde la lucha a dos manos y las impresionantes dotes de arquería, a la maestría en terrenos concretos o la comunicación con las bestias que les rodean.
A continuación se presentan diversos rasgos de clase alternativos y varios arquetipos para ayudarte a personalizar tu explorador, ya sea un osado señor de las bestias o un astuto batidor de los bosques, experto en rastrear al enemigo y en matar a los incautos.
A 2° nivel, un Explorador debe seleccionar uno de los Estilos de combate o uno de los nuevos estilos de combate siguientes: arma a dos manos, arma natural, arma y escudo, ballesta o combate montado. El Explorador puede elegir dotes de su estilo de combate seleccionado incluso si no cumple los prerrequisitos habituales.
Ver Estilos de combate .
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Desde los camorristas de los muelles hasta los campeones legendarios, desde los pobres soldados de a pie hasta los mayores duelistas de la nobleza, los Guerreros se consagran incondicionalmente al arte del combate. Mientras los Bárbaros utilizan la pura furia en batalla, los Guerreros saben que la mente es el arma más afilada y usan la suya para tener más efectividad, dominando muchos armamentos y estilos de lucha en un eterno esfuerzo por ser el último en quedar en pie.
A continuación se presentan varios temas marciales habituales, completados con variantes de aptitudes de clase para ayudar a personalizar los personajes a su estilo de lucha preferido.
Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Guerrero.
Llena de poder mágico que grita por ser liberado, la hechicería no es tanto una llamada como una bendición (o una maldición). Para algunos Hechiceros, este derecho arcano se manifiesta de formas sutiles y cuidadosamente controladas, y les ayuda a manipular a los demás o a perseguir metas nobles. Para otros, es salvaje e impredecible, el derroche primigenio y explosivo de un poder que les supera. A continuación se presentan varios linajes nuevos que representan el misterioso origen de las aptitudes de tu hechicero.
Ir al índice de los nuevos Linajes.
Combando la realidad a su voluntad mediante el estudio minucioso, los Magos son la personificación de la frase "la mente puede más que el cuerpo", transformando mundos enteros con nada más que su agudo intelecto y el conocimiento antiguo. En sus intentos por desentrañar y rediseñar las leyes fundamentales de la existencia, muchos Magos acaban apreciando los beneficios de un enfoque específico de su estudio. A continuación se presentan varias escuelas nuevas de magia para ayudarte a personalizar las actividades arcanas de tu mago.
En lugar de especializarse en una de las ocho escuelas de magia estándar, un Mago puede decidir especializarse en una de las cuatro escuelas de la magia elemental. Al igual que una escuela arcana normal, una escuela elemental concede varios poderes de escuela y un espacio de conjuro adicional de cada nivel que el Mago puede lanzar, a partir del 1°. Este espacio de conjuro adicional debe ser usado para preparar un conjuro de la lista de conjuros de la escuela elemental. A diferencia de una escuela arcana normal, cada escuela elemental requiere que el Mago seleccione su elemento opuesto como su escuela opuesta (el aire se opone a la tierra y el fuego al agua). No tiene que seleccionar una segunda escuela opuesta. Como es habitual, debe gastar dos espacios de conjuro para preparar un conjuro de su escuela elemental opuesta.
Ir al índice de las nuevas Escuelas elementales.
Los magos que se especializan en una de las escuelas de magia pueden decidir, en cambio centrar mucho más sus estudios. Los magos que eligen una escuela arcana especializada conservan los conjuros adicionales de su escuela y deben seleccionar dos escuelas opuestas de la forma habitual, pero la escuela especializada cambia uno o más de los poderes concedidos por su escuela arcana. Un mago debe quedarse con todos los poderes sustitutivos asociados con su escuela arcana especializada. Una vez se elige una escuela arcana especializada, ya no se puede cambiar.
Ir al índice de las nuevas Escuelas especializadas.
Los Monjes son místicos marciales. A través de la meditación y de la disciplina, y a veces a través de secretos pasados de generación en generación en el interior de un monasterio, un Monje progresa hacia la perfección personal (a la vez que convierte su cuerpo en una asombrosa máquina de combate). Pero aunque algunos maestros llevarían a sus alumnos a pensar lo contrario, la senda hacia la perfección personal no está definida. Cada Monje afronta el camino a la iluminación de forma diferente, y a veces incluso con metas diferentes, desde la armonía con el universo hasta la perfección y la inmortalidad físicas.
Los temas y rasgos de clase alternativos presentados a continuación no sólo introducen variaciones en las técnicas de lucha, sino también filosofías alternativas para los Monjes que buscan la perfección.
Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Monje.
Los Paladines, guerreros sagrados y defensores de la fe, saben que sólo hay una cosa más detestable que una criatura maligna: una criatura que fundamentalmente es buena pero demasiado tímida como para luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Los Paladines son campeones divinos que con mucho gusto ponen su vida al servicio de la luz y de la justicia, pidiendo únicamente poder proteger al inocente y limpiar el mundo de la mejor manera posible. La suya es una senda difícil, que requiere de un gran sacrificio y de una devoción total a un código de moral, aunque con su último aliento un Paladín puede consolarse con haber llevado una vida de absoluta rectitud.
A continuación se presentan diversas variantes de los rasgos de clase para ayudarte a desarrollar arquetipos comunes de paladín, y personalizar mejor a los personajes que luchan por una buena causa.
Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Paladín.
Ver clase Antipaladín.
No todos los Paladines caídos se convierten en Antipaladines. De hecho, la transformación es muy rara. La mayoría de los Paladines pasan meses o incluso años recuperando su estatus de paladín, pero nunca se desvían tanto de la senda como para acabar siendo irredimibles. Muy de vez en cuando, un Paladín da la espalda a la luz y en su lugar busca llevar a cabo un pacto con los poderes oscuros. A menudo esto ocurre a través de la tentación o de algún tipo de ardid, pero una vez se cierra el trato, el Paladín se ve en la senda de la condenación.
Cuando ocurre dicha caída, la transformación puede ser rápida. El Paladín cambia todos sus niveles de Paladín por niveles de Antipaladín de uno en uno. Esto suele ser una experiencia traumática y requiere un complejo ritual que implica el sacrificio de una vida y prestar juramentos oscuros a poderes corruptos (quienes a veces envían esbirros como testigos). Una vez completado el ritual, el Antipaladín emerge, listo para llevar la destrucción al mundo.
Debería tenerse en cuenta que no todos los Antipaladines son héroes caídos. Algunos guerreros son entrenados desde muy jóvenes para tomar el manto del antipaladín, forjados por medio del dolor y del trauma como prototipos del mal. Estos crueles guerreros no conocen la compasión ni la lealtad, pero tienen mucho que enseñar sobre el dolor y el sufrimiento.
Por naturaleza, los Pícaros son variados y versátiles. Hay Pícaros que frecuentan la ciudad, los hay que acechan en el bosque y los hay que sirven como agentes de la ley. Donde quiera que haya sitio para alguien que destaque por su agilidad y su ingenio, allí estará el pícaro, usando su amplia variedad de habilidades y aptitudes para hacerse un hueco, ya sea abiertamente o mediante la astucia y el subterfugio. Y donde la astucia natural y la rapidez de acción de un Pícaro no son suficientes para triunfar, bueno, siempre está la opción de una puñalada trapera.
Los siguientes temas de Pícaro representan algunos de sus arquetipos más populares y efectivos. Cada uno proporciona uno o más rasgos de clase que deben adquirirse. Además, cada uno incluye varias sugerencias nuevas de talentos de Pícaro que, aunque no son obligatorias, ayudan a desarrollar el personaje.
Ir al índice de los nuevos Talentos de pícaro.
Ir al índice de los nuevos Arquetipos de Pícaro.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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