Clases

La clase de un personaje es uno de sus rasgos más definitorios. Es la fuente de la mayoría de sus aptitudes, y le concede un papel específico en cualquier grupo aventurero.

Avance de los personajes

Conforme los personajes superan desafíos, obtienen puntos de experiencia. Acumulando dichos puntos, los personajes suben de nivel y de poder. El ritmo de este avance depende sólo del tipo de partida que a tu grupo le guste. Hay quienes prefieren partidas rápidas, en las que los personajes suben de nivel cada pocas sesiones, mientras que otros prefieren partidas en las que el avance tiene lugar con menos frecuencia. A fin de cuentas, tu grupo es quien ha de decidir qué ritmo se le ajusta mejor. Los personajes suben de nivel según la siguiente tabla.

Tabla 1: Avance de personajes y bonificadores dependientes del nivel

Nivel de
Personaje

Total puntos de Experiencia

Dotes

Puntuación de
Característica

Riqueza
PJ

Riqueza
PNJ

Lento

Intermedio

Rápido

---

---

---

---

Varía

260 po

3.000

2.000

1.300

---

---

1.000 po

390 po

7.500

5.000

3.300

---

3.000 po

780 po

14.000

9.000

6.000

---

6.000 po

1650 po

23.000

15.000

10.000

---

10.500 po

2400 po

35.000

23.000

15.000

---

---

16.000 po

3.450 po

53.000

35.000

23.000

---

23.500 po

4.650 po

77.000

51.000

34.000

---

33.000 po

6.000 po

115.000

75.000

50.000

---

46.000 po

7.800 po

10°

160.000

105.000

71.000

---

---

62.000 po

10.050 po

11°

235.000

155.000

105.000

---

82.000 po

12.750 po

12°

330.000

220.000

145.000

---

108.000 po

16.350 po

13°

475.000

315.000

210.000

---

104.000 po

21.000 po

14°

665.000

445.000

295.000

---

---

185.000 po

27.000 po

15°

955.000

635.000

425.000

---

240.000 po

34.800 po

16°

1.350.000

800.000

600.000

---

315.000 po

45.000 po

17°

1.000.000

1.300.000

850.000

---

410.000 po

58.500 po

18°

2.700.000

1.800.000

1.200.000

---

---

530.000 po

75.000 po

19°

3.850.000

2.550.000

1.700.000

10ª

---

685.000 po

96.000 po

20°

5.350.000

3.600.000

2.400.000

---

880.000 po

123.000 po

Cómo hacer avanzar a tu personaje

Un personaje sube de nivel cuando obtiene suficientes puntos de experiencia; típicamente esto tiene lugar al final de una sesión de juego, cuando el GM concede las recompensas en puntos de experiencia de dicha sesión.

El proceso de subir de nivel a un personaje funciona de forma parecida a la generación de personajes, excepto que las puntuaciones de característica, la raza y las elecciones previas respecto a clase, habilidades y dotes, no pueden cambiarse. Subir un nivel por lo general te concede nuevas aptitudes, puntos de habilidad adicionales para gastar, más puntos de golpe y posiblemente un incremento de puntuación de característica o una dote adicional (consulta la tabla). Con el tiempo, conforme tu personaje asciende a niveles superiores, se convierte en una fuerza auténticamente poderosa del mundo de juego, capaz de dirigir naciones o de ponerlas de rodillas.

Cuando se añaden nuevos niveles a una clase existente, o se añaden niveles en una nueva clase (consulta "Multiclases", a continuación), asegúrate de seguir los siguientes pasos por este orden. Primero, selecciona tu nuevo nivel de clase. Debes estar cualificado para este nivel antes de llevar a cabo los ajustes que siguen. Segundo, aplica cualquier incremento de puntuación de característica debido a subir de nivel. Tercero, integra todas las aptitudes de clase del nivel y después tira por los puntos de golpe adicionales. Cuarto y último, añade nuevas habilidades y dotes. Para más información sobre cuándo se obtienen nuevas dotes e incrementos de puntuación de característica, consulta la tabla.

Multiclases

En vez de obtener las aptitudes concedidas por el siguiente nivel de la clase actual de tu personaje, puedes optar por obtener las aptitudes de 1er nivel de una nueva clase, añadiéndolas a las que ya tenías. A esto se conoce como "multiclases".

Por ejemplo, digamos que un guerrero de 5° nivel decide experimentar en las artes arcanas, y añade un nivel de mago cuando sube a 6° nivel. Dicho personaje tiene los poderes y aptitudes de un guerrero de 5° nivel y los de un mago de 1er nivel, pero sigue siendo considerado como un personaje de 6° nivel (sus niveles de clases son 5° y 1°, pero su nivel total de personaje es 6°). Mantiene todas sus dotes adicionales obtenidas en los 5 niveles de guerrero, pero ahora además puede lanzar conjuros de 1er nivel y escoger una escuela arcana. Suma todos los puntos de golpe, los ataques base y los bonificadores a las tiradas de salvación de un mago de 1er nivel a los obtenidos por ser un guerrero de 5° nivel.

Nótese que existe cierto número de efectos y de prerrequisitos que dependen del nivel del personaje o de sus Dados de golpe. Dichos efectos se basan siempre en el número total de niveles o de Dados de golpe que un personaje posee y no tan sólo en los de una clase. La excepción a esto son las habilidades de clase, la mayoría de las cuales se basan en el número total de niveles de clase que un personaje posee de dicha clase en particular.

Clase favorita

Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita de su elección, que típicamente es la que escogió a 1er nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad. La elección de clase favorita no puede cambiarse una vez creado el personaje, y la elección entre ganar un punto de golpe o un rango de habilidad cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el 1°) no puede revocarse una vez se ha tomado para un nivel en particular. Las clases de prestigio nunca pueden ser clases favoritas.

Mostrando 1-11 de 11 clases

Bárbaro

#1

Para algunos, sólo existe la furia. En las costumbres de su gente, en la furia de su pasión, en el aullido de la batalla, el conflicto es todo lo que conocen estas almas brutales. Salvajes, músculo de alquiler, dominadores de viles técnicas marciales, no son soldados ni combatientes profesionales, son los poseídos por la batalla, criaturas de la matanza, y espíritus de la guerra. Conocidos como bárbaros, esos belicistas saben poco de entrenamientos, preparación, o las reglas del combate; para ellos sólo existe el momento, con los enemigos que se alzan ante ellos, y el saber que el siguiente instante podría ser el de su muerte. Poseen un sexto sentido en relación al peligro, y el aguante necesario para soportar todo lo que éste pueda acarrearles. Esos brutales combatientes pueden proceder de todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque hay sociedades enteras que abrazan dichas filosofías y que recorren los lugares salvajes del mundo. En los bárbaros ruge el espíritu primigenio de la batalla, y pobre de aquél que se enfrente a su furia.


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Bardo

#2

Existen maravillas y secretos incontables para quienes son lo suficientemente hábiles como para descubrirlos. Mediante la inteligencia, el talento y la magia, unos pocos afortunados desentrañan las tretas del mundo, convirtiéndose en adeptos en las artes de persuasión, la manipulación y la inspiración. Dominando típicamente una o muchas formas de arte, los bardos poseen una aptitud asombrosa para saber más de lo que deberían, y utilizar lo que aprenden para mantenerse a sí mismos y a sus aliados un paso por delante del peligro. Los bardos son de mente rápida y cautivadores, y sus habilidades podrían conducirles por muchos caminos, ya sea como jugadores de ventaja o polifacéticos, eruditos o intérpretes musicales, líderes o sabandijas, o incluso todo ello a la vez. Para los bardos, cada día trae consigo sus propias oportunidades, aventuras, y desafíos, y tan sólo arriesgándose, sabiendo el máximo, y siendo el mejor, pueden obtener los tesoros de cada uno de ellos.


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Clérigo

#3

En la fe y en los milagros de lo divino, muchos encuentran un propósito mayor. Llamados a servir a poderes más allá de la comprensión de la mayoría de los mortales, los clérigos predican maravillas y proveen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son más que meros sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de lo divino obran la voluntad de sus dioses mediante la fuerza de las armas y la magia divina. Dedicados a los principios de las religiones y las filosofías que les inspiran, estos eclesiásticos llevan a cabo misiones para esparcir el conocimiento y la influencia de su fe. Sin embargo, si bien pueden compartir aptitudes similares, los clérigos demuestran ser tan diferentes unos de otros como las divinidades a las que sirven, con algunos ofreciendo curación y redención, otros juzgando la ley y la verdad, y otros más esparciendo el conflicto y la corrupción. Los caminos del clérigo son variados, pero todos aquellos que los pisan lo hacen respaldados por el más poderoso de los aliados, y portando las propias armas de los dioses.


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Druida

#4

En la pureza de los elementos y en el orden de las tierras salvajes subyace un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtiva, y sin embargo innegable, esa magia primigenia es vigilada por los sirvientes del equilibrio filosófico conocidos como druidas. Aliados de las bestias y manipuladores de la Naturaleza, estos a menudo incomprendidos protectores de lo salvaje luchan para proteger sus territorios de todos los que les amenazarían, y demuestran el poder de las tierras salvajes a quienes se encierran tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con poderes increíbles, los druidas obtienen aptitudes de cambio de forma sin parangón, la compañía de poderosas bestias, y el poder de invocar la ira de la Naturaleza. Los más poderosos atemperan poderes como los de las tormentas, los terremotos, y los volcanes, con una sabiduría primigenia largo tiempo abandonada y olvidada por la civilización.


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Explorador

#5

Para quienes gozan de la excitación de la caza sólo hay depredadores y presas. Ya sean batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio abanico de presas. Sabios, pacientes, y hábiles cazadores, estos exploradores cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados, y una capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas: incluso a los fugitivos de entre su propia gente.


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Guerrero

#6

Hay quienes se alzan en armas en busca de gloria, riqueza o venganza. Otros entran en combate para probarse a sí mismos, para proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Y aún hay otros que siguen la senda de las armas para templar su cuerpo en la batalla, y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son un conjunto muy variado, entrenándose con muchas armas o sólo con una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de combate de maestros exóticos, y estudiando el arte del combate, todo ello para convertirse en armas vivientes. Mucho más que meros camorristas, estos hábiles combatientes revelan el auténtico carácter mortífero de sus armas, convirtiendo meros trozos de metal en herramientas capaces de conquistar reinos, matar monstruos, y elevar la moral de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin paralelo, y ¡ay de quienes se atrevan a enfrentárseles!.


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Hechicero

#7

Vástagos de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, progenie de los monstruos, peones del Destino, o simplemente el resultado de una magia inestable, los hechiceros buscan en su interior el poder arcano, y extraen del mismo un poder que pocos mortales pueden imaginar. Envalentonados por vidas que siempre se ven amenazadas de ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia se dedican sin fin a practicar y a refinar sus misteriosas aptitudes, aprendiendo de forma gradual cómo dominar su herencia, y cómo extraer de ella cada vez mayores dotes arcanas. Igual de variados que las aptitudes y las inspiraciones de estos lanzadores de conjuros inmensamente poderosos, son las formas en las que escogen utilizar sus dones. Mientras algunos buscan controlar sus aptitudes a través de la meditación y la disciplina, convirtiéndose en dueños de su fantástica herencia, otros se entregan a la magia, permitiendo que rija sus vidas con resultados a menudo explosivos. Sin embargo, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar, y para ellos la magia es más que una dádiva o un campo de estudio: es su propia vida.


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Mago

#8

Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de los seres que están más allá de los mortales, las leyendas de los reinos donde caminan los dioses y los espíritus, el saber de creaciones a la vez maravillosas y terribles, tales misterios llaman a quienes poseen la ambición y la inteligencia necesarios para elevarse por encima de la gente común y aferrarse al poder verdadero. Este es el camino del mago. Estos astutos usuarios de la magia buscan, coleccionan, y codician el conocimiento esotérico, basándose en artes de culto para obrar maravillas más allá de las capacidades de los meros mortales. Si bien algunos podrían escoger un campo del estudio mágico en particular y convertirse en maestros de tales poderes, otros optan por la versatilidad, complaciéndose con las maravillas ilimitadas de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran ser un grupo astuto y poderoso, capaz de aplastar a sus enemigos, potenciar a sus aliados, y dar forma al mundo conforme a todos y cada uno de sus deseos.


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Monje

#9

Para los realmente ejemplares, la habilidad marcial trasciende el campo de batalla, es un estilo de vida, una doctrina, un estado mental. Estos guerreros-artistas buscan métodos de combate más allá de las espadas y los escudos, hallando en sí mismos armas tan capaces de matar o de incapacitar como cualquier espada. Estos monjes (llamados así porque se adhieren a antiguas filosofías y estrictas disciplinas marciales) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde los ascetas orientados a la batalla, hasta los camorristas que han aprendido por sí mismos. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y quienes tienen la voluntad de soportarlo descubren en sí mismos, no lo que son, sino lo que están destinados a ser.


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Paladín

#10

A través de unos pocos pero selectos individuos brilla el poder de lo divino. Se les llama paladines, y estas almas nobles dedican su espada y su vida a la lucha contra el mal. Caballeros, cruzados, y portadores de la ley, los paladines buscan no tan sólo impartir la justicia divina, sino personificar las enseñanzas de los dioses virtuosos a los que sirven. Persiguiendo sus elevados ideales, se adhieren a leyes rígidas de moralidad y disciplina, y como recompensa a su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dádivas que les ayudan en sus misiones: poder para expulsar el mal, curar a los inocentes, e inspirar a los fieles. Aunque sus convicciones podrían hacerles entrar en conflicto con los propios individuos a los que pretenden salvar, los paladines soportan desafíos infinitos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo que es justo, y luchando para traer un futuro más brillante.


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Pícaro

#11

La vida es una aventura sin fin para quienes viven de su ingenio. Tan sólo un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, en su habilidad y en sus encantos para poner el Destino a su favor. Nunca sabiendo qué esperar, se preparan para todo, volviéndose maestros en una gran variedad de habilidades, entrenándose para ser expertos manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos agitadores, o maestros en cualquiera de incontables otras profesiones o talentos. Ladrones y jugadores de ventaja, charlatanes y diplomáticos, bandidos y cazadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos ellos podrían ser considerados pícaros, así como muchísimas otras profesiones que confían en el ingenio, la pericia, o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades que da la civilización, otros prefieren vivir en la carretera, viajando a lugares lejanos, conociendo a gente exótica, y enfrentándose a peligros fantásticos mientras persiguen riquezas igualmente fantásticas. Por extensión, cualquiera que desea dar forma a su destino y vivir la vida bajo sus propios términos, puede ser considerado como un pícaro.


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