Capítulo 6: Equipo

Un personaje bien equipado puede enfrentarse a casi cualquier desafío, desde sobrevivir en las tierras salvajes hasta causar una buena impresión en el banquete del rey. Éste Capítulo presenta todo tipo de equipo mundano y exótico para que los PJs lo puedan comprar, desde armas hasta armaduras, desde objetos alquímicos hasta herramientas de gran calidad, y desde vinos caros hasta raciones de viaje. El equipo presentado aquí debería ser fácil de encontrar y de comprar en la mayoría de pueblos y ciudades, aunque el GM podría restringir la disponibilidad de algunos de los objetos más caros y exóticos. Los objetos mágicos son mucho más difíciles de comprar (consulta el Capítulo 15: Objetos mágicos).

Riqueza y dinero

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Los personajes empiezan el juego con una cantidad de piezas de oro que pueden gastar en armas, armadura y demás equipo. Conforme un personaje corre aventuras, acumula más riqueza , que puede gastar en mejor equipo y objetos mágicos. La Tabla 6-1: Riqueza inicial del personaje indica la riqueza inicial en piezas de oro disponible por clase, y además cada personaje empieza el juego con ropa por valor de hasta 10 po. Para los personajes por encima de 1° nivel, consulta la Tabla 12-4: Riqueza del PJ por nivel.

Tabla 6-1: Riqueza inicial del personaje

 

Clase

Riqueza inicial

Media

Bárbaro 3d6 x 10 po 105 po
Bardo 3d6 x 10 po 105 po
Clérigo 4d6 x 10 po 140 po
Druida 2d6 x 10 po 70 po
Explorador 5d6 x 10 po 175 po
Guerrero 5d6 x 10 po 175 po
Hechicero 2d6 x 10 po 70 po
Mago 2d6 x 10 po 70 po
Monje 1d6 x 10 po 35 po
Paladín 5d6 x 10 po 175 po
Pícaro 4d6 x 10 po 140 po
Adalid 5d6 x 10 po 175 po
Alquimista 3d6 x 10 po 105 po
Brujo 3d6 x 10 po 105 po
Convocador 2d6 x 10 po 70 po
Inquisidor 4d6 x 10 po 140 po
Magus 4d6 x 10 po 140 po
Oráculo 3d6 x 10 po 105 po
Pistolero 5d6 x 10 po 175 po
Antipaladín 5d6 x 10 po 175 po
Ninja 4d6 x 10 po 140 po
Samurái 3d6 x 10 po 105 po
Arcanista 2d6 x 10 po 70 po
Cazador 4d6 x 10 po 140 po
Chamán 3d6 x 10 po 105 po
Escaldo 3d6 x 10 po 105 po
Espadachín 5d6 x 10 po 175 po
Exterminador 5d6 x 10 po 175 po
Investigador 3d6 x 10 po 105 po
Pugilista 3d6 x 10 po 105 po
Rabioso de sangre 3d6 x 10 po 105 po
Sacerdote de guerra 5d6 x 10 po 175 po

Monedas

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La moneda más común es la pieza de oro (po). Una pieza de oro vale 10 piezas de plata (pp). Cada pieza de plata vale 10 piezas de cobre (pc). Además de las monedas de cobre, plata, y oro, también hay piezas de platino (ppt), cada una de las cuales vale 10 po.

Tabla 6-2: Monedas

 

Valor de cambio

pc

pp

po

ppt

Pieza de cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1000
Pieza de plata (pp) 10 1 1/10 1/100
Pieza de oro (po) 100 10 1 1/10
Pieza de platino (ppt) 1000 100 10 1

Otras riquezas

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Los mercaderes suelen intercambiar sus mercancías sin utilizar moneda. Como medida de comparación, en la Tabla 6-3: Mercancías se detalla el valor de algunas de las mercancías más habituales.

Tabla 6-3: Mercancías

 

Coste

Objeto

1 pc Una libra (450 g) de trigo.
2 pc Una libra (450 g) de harina, o una gallina.
1 pp Una libra (450 g) de hierro.
5 pp Una libra (450 g) de tabaco o de cobre.
1 po Una libra (450 g) de canela, o una cabra.
2 po Una libra (450 g) de jengibre o pimienta, una oveja.
3 po Un cerdo.
4 po Una yarda cuadrada (0.8 m2) de lino.
5 po Una libra (450 g) de sal o de plata.
10 po Una yarda cuadrada (0.8 m2) de seda, o una vaca.
15 po Una libra (450 g) de azafrán o de clavo, o un buey.
50 po Una libra (450 g) de oro.
500 po Una libra (450 g) de platino.

Cómo vender tesoro

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En general, un personaje puede vender algo por la mitad de su precio de lista, incluyendo armas, armaduras, equipo y objetos mágicos, lo que también incluye objetos creados por el personaje.

Las mercancías son una excepción a la regla de la mitad de precio. Una mercancía, en este sentido, es un bien valioso que puede ser fácilmente intercambiado casi como si fuera moneda de curso legal.

Armas

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Desde la Espada larga más común hasta el exótico Urgrosh enano, las armas se presentan en una gran variedad de formas y tamaños.

Todas las armas infligen daño en puntos de golpe, que se resta de los puntos de golpe que tenga la criatura golpeada por el arma en ese momento. Cuando el resultado de la tirada de dado para llevar a cabo un ataque es un 20 natural (es decir, el dado muestra un 20), eso se conoce como una amenaza de crítico (aunque algunas armas pueden conseguir una amenaza de crítico con una tirada menor que 20). Si se consigue una amenaza de crítico, hay que llevar a cabo otra tirada de dado, utilizando los mismos modificadores que en la tirada original. Si el resultado de este segundo ataque supera a la CA del objetivo, el impacto se convierte en un impacto crítico, infligiendo daño adicional.

Las armas se presentan en varios grupos de categorías enlazadas entre sí, y relativas a qué entrenamiento se necesita para ser competente en el uso del arma (sencilla, marcial, o exótica), al uso de la misma en combate cercano (cuerpo a cuerpo) o lejano (a distancia, que incluye tanto armas arrojadizas como armas de proyectiles), por su impedimenta relativa (ligera, a una mano, o a dos manos), y a su tamaño (Pequeño, Mediano, o Grande).

Armas sencillas, marciales y exóticas

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Cualquiera excepto un Druida, un Monje o un Mago, es competente con todas las armas sencillas. Los Bárbaros, los Guerreros, los Paladines y los Exploradores son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Los personajes de otras clases son competentes con un surtido de armas sencillas, y posiblemente algunas armas marciales o incluso exóticas. Todos los personajes son competentes con el impacto sin armas, y con cualquier arma natural que posea su raza. Un personaje que utiliza un arma con la que no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Armas cuerpo a cuerpo y a distancia

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Las armas cuerpo a cuerpo se utilizan sobre todo para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunas de ellas también se pueden lanzar. Las armas a distancia son las arrojadizas, o las armas de proyectiles, que no son efectivas en combate cuerpo a cuerpo.

Armas de alcance

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Una Guja, una Bisarma, una Lanza de caballería, una Lanza larga, una Ronca, y un Látigo son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo que permite a su portador atacar objetivos no adyacentes. La mayoría de armas de alcance doblan el alcance natural de quien las empuña, lo que significa que una criatura típica de tamaño Pequeño o Mediano con una de estas armas puede atacar a otra a 10 pies (3 m) de distancia, pero no a una criatura en una casilla adyacente. Un personaje típico de tamaño Grande que empuña un arma de alcance de tamaño apropiado puede atacar a una criatura a 15 o 20 pies (4, 5 ó 6 m) de distancia, pero no a criaturas adyacentes que están a menos de 10 pies (3 m) de distancia.

Armas dobles

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Un Mangual doble, un Urgrosh enano, un Martillo ganchudo gnomo, una Hacha doble orca, un Bastón, y una Espada de dos hojas son armas dobles. Un personaje puede luchar con ambos extremos de un arma doble, como si luchara con dos armas, pero incurre en todas las penalizaciones normales al ataque base asociadas al combate con dos armas, como si estuviera empuñando un arma a una mano y un arma ligera.

El personaje puede también utilizar un arma doble a dos manos, atacando sólo con uno de sus extremos. Una criatura que empuña un arma doble a una mano no puede utilizarla como arma doble, y sólo puede usar un extremo del arma en cualquier asalto dado.

Armas arrojadizas

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Una Daga, una Clava, una Lanza corta, una Lanza, un Dardo, una Jabalina, un Hacha arrojadiza, un Martillo ligero, un Tridente, un Shuriken, y una Red son armas arrojadizas. Quien las empuña aplica su bonificador por Fuerza al daño infligido por un arma arrojadiza (excepto las armas de dispersión). Es posible lanzar un arma que no está diseñada para ser lanzada (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que no tiene \"Alcance\") y quien lo hace sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Lanzar un arma ligera o a una mano es una acción estándar, mientras que lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo. Sea cual sea el tipo de arma, el ataque sólo consigue una amenaza de crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con un impacto crítico. Este arma tiene un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Armas de proyectiles

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Una Cerbatana, una Ballesta ligera, una Honda, una Ballesta pesada, un Arco corto, un Arco corto compuesto, un Arco largo, un Arco largo compuesto, un Bastón honda mediano, una Ballesta de mano, y una ballesta de repetición son armas de proyectiles. La mayoría de las armas de proyectiles requieren dos manos para usarse (ver la descripción de cada arma específica.). Un personaje no aplica su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño con un arma de proyectiles a menos que sea un arco corto compuesto o un arco largo compuesto especialmente construido, o una honda. Si el personaje tiene un penalizador por baja Fuerza, lo aplica a las tiradas de daño cuando usa un arco o una honda.

Munición

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Las armas de proyectiles usan munición, que son flechas (para los arcos), virotes (para las ballestas), dardos (para las cerbatanas), y balas de honda (para hondas y para bastones honda medianos). Al utilizar un arco, todo personaje puede sacar la munición como una acción gratuita; las hondas y las ballestas requieren una acción para recargarse (tal y como se indica en sus descripciones). En general, la munición que impacta en su objetivo queda destruida o inutilizable, mientras que la munición que falla tiene un 50% de quedar destruida o de perderse.

Aunque son armas arrojadizas, los Shuriken se tratan como munición a efectos de sacarlos, a efectos de crear versiones de gran calidad o versiones especiales de los mismos (consulta Armas de gran calidad), y lo que les sucede después de ser lanzados.

Armas cuerpo a cuerpo ligeras, a una mano y a dos manos

[PZO1110] 

Esta designación es una medida de cuánto esfuerzo requiere empuñar un arma en combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando la empuña un personaje de su misma categoría de tamaño, se considera un arma ligera, un arma a una mano, o un arma a dos manos.

Ligera

[PZO1110] 

Un arma ligera se usa a una mano. Es más fácil de usar en la mano torpe que un arma a una mano, y puede ser usada mientras se lleva a cabo una presa. Suma el bonificador por Fuerza de quien la empuña a las tiradas de daño en ataques cuerpo a cuerpo con un arma ligera si se usa con la mano principal, o la mitad del mismo si se usa con la mano torpe. Usar dos manos para empuñar un arma ligera no concede ventaja al daño; el bonificador por Fuerza se aplica como si el arma la empuñara la mano principal.

Un impacto sin armas se considera siempre un arma ligera.

A una mano

[PZO1110] 

Un arma a una mano puede usarse, o bien con la mano principal, o bien con la mano torpe. Suma el bonificador por Fuerza de quien la empuña a las tiradas de daño en ataques cuerpo a cuerpo con un arma a una mano si se usa con la mano principal, o la mitad del mismo si se usa con la mano torpe. Empuñar a dos manos un arma a una mano en combate cuerpo a cuerpo permite sumar vez y media el bonificador por Fuerza del personaje a las tiradas de daño.

A dos manos

[PZO1110] 

Se requieren dos manos para usar de forma efectiva un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Suma vez y media el bonificador por Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo llevados a cabo con estas armas.

Tamaño del arma

[PZO1110] 

Toda arma tiene una categoría de tamaño. Esta designación indica el tamaño de la criatura para la que se diseñó. La categoría de tamaño de un arma no es lo mismo que su tamaño como objeto. En vez de eso, la categoría de tamaño de un arma está relacionada con el tamaño de su usuario previsto. Por lo general, un arma ligera es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que quien la empuña, un arma a una mano es un objeto una categoría de tamaño más pequeño que quien la empuña, y un arma a dos manos es un objeto de la misma categoría de tamaño que quien la empuña.

Armas de tamaño inapropiado

[PZO1110] 

Una criatura no puede utilizar de forma óptima un arma que no es del tamaño apropiado para ella. Se aplica un penalizador -2 acumulativo a las tiradas de ataque, por cada categoría de tamaño de diferencia entre el tamaño de quien se pretendía que la empuñara y el tamaño de quien la empuña. Si la criatura no es competente con el arma, se aplica también un penalizador -4 de no competencia.

La medida del esfuerzo que requiere usar un arma (tanto si ha sido diseñada como arma ligera, a una mano, o a dos manos para un usuario particular) se altera un paso por cada categoría de diferencia entre el tamaño de quien la empuña y el tamaño de la criatura para quien el arma fue diseñada. Por ejemplo, una criatura Pequeña empuñaría un arma Mediana a una mano como si fuera un arma a dos manos. Si la designación de un arma cambiaría a cualquier cosa diferente a ligera, a una mano, o a dos manos por esta alteración, la criatura no la puede empuñar en absoluto.

Armas improvisadas

[PZO1110] 

A veces hay objetos que no están diseñados como armas que ven uso en combate. Dado que tales objetos no están diseñados para dicho uso, cualquier criatura que utiliza uno de ellos en combate se considera que no es competente con el mismo, y sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a cabo con el mismo. Para determinar la categoría de tamaño y el daño apropiado para un arma improvisada, compara su tamaño relativo y su potencial de daño con la lista de armas para encontrar coincidencias razonables. Un arma improvisada consigue una amenaza de crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con un impacto crítico. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Cualidades de las armas

[PZO1110] 

Aquí puedes ver el formato de las entradas de las armas.

Nombre

[PZO1110] 

El nombre del arma.

Descripción

[PZO1110] 

La línea del nombre del arma va seguida de una descripción general.

Coste

[PZO1110] 

Este valor es el coste en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp). El coste incluye los accesorios básicos que van con el arma, como por ejemplo una vaina o un carcaj.

Este coste es el mismo para una versión Pequeña o Mediana del arma. Una versión Grande cuesta el doble del precio indicado y una Miniatura cuesta la midad.

Daño

[PZO1110] 

Indica el daño infligido por un impacto del arma. Si se dan dos rangos de daño, el arma es un arma doble. Utiliza el segundo rango para el ataque adicional del arma. Consulta la Tabla 6-5: Daño de las armas Menudas y Grandes para los valores de daño de las armas Menudas y Grandes.

Tabla 6-5: Daño de las armas Menudas y Grandes

 

Daño arma Mediana

Daño arma Menuda

Daño arma Grande

1d2 - 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Crítico

[PZO1110] 

Señala cómo se utiliza el arma con las reglas para impactos críticos. Cuando tu personaje consigue un impacto crítico, tira el daño 2, 3 ó 4 veces tal y como indica su multiplicador de crítico (utilizando todos los modificadores aplicables a cada tirada), y después suma todos los resultados.

El daño adicional por encima del daño normal de un arma no se multiplica cuando consigues un impacto crítico.

X2

[PZO1110] 

El arma inflige doble daño con un impacto crítico.

X3

[PZO1110] 

El arma inflige triple daño con un impacto crítico.

X3/X4

[PZO1110] 

Una cabeza de este arma doble inflige triple daño con un impacto crítico, y la otra inflige cuádruple daño con un impacto crítico.

X4

[PZO1110] 

El arma inflige cuádruple daño con un impacto crítico.

19-20/x2

[PZO1110] 

El arma consigue una amenaza con una tirada natural de 19 ó 20 (en lugar de sólo 20), e inflige doble daño con un impacto crítico.

18-20/x2

[PZO1110] 

El arma consigue una amenaza con una tirada natural de 18, 19 ó 20 (en lugar de sólo 20), e inflige doble daño con un impacto crítico.

Alcance

[PZO1110] 

Cualquier ataque a más de esa distancia es penalizado por alcance. Más allá de su alcance, el ataque sufre una penalización -2 acumulativa por cada incremento completo de alcance (o fracción) de distancia al objetivo. Por ejemplo, una daga (con un alcance de 10 pies [3 m]) lanzada contra un objetivo que está a 25 pies (7.5 m) incurriría en un penalizador -4. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo de 5 incrementos de alcance. Un arma de proyectiles puede disparar hasta 10 incrementos de alcance.

Peso

[PZO1110] 

El peso de la versión Mediana del arma. Reduce esta cifra a la mitad para las Pequeñas, y dóblala para las Grandes. Algunas armas tienen un peso especial; consulta la descripción del arma para más detalles.

Tipo

[PZO1110] 

Las armas se clasifican por el tipo de daño que infligen: contundente (Con), perforante (Per), y cortante (Cor). Algunos monstruos podrían ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.

Algunas armas infligen daño de tipos múltiples. Si un arma causa dos tipos de daño, no inflige la mitad de un tipo y la mitad de otro, sino que todo el daño es de los dos. Por lo tanto, una criatura tendría que ser inmune a los dos tipos de daño para ignorar cualquier parte del daño causado por una de estas armas.

En otros casos, un arma puede infligir uno de dos tipos de daño. En una situación en la que el tipo de daño sea significativo, el usuario puede escoger el tipo de daño causado con el arma.

Especial

[PZO1110] 

Algunas armas tienen rasgos especiales además de los señalados en sus descripciones.

Apuntalar

[PZO1110] 

Si utilizas una acción preparada para apuntalar un arma contra una carga, infliges doble daño con un impacto contra un personaje a la carga.

Desarmar

[PZO1110] 

Cuando usas una arma diseñada para desarmar, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de maniobras de combate para desarmar a un enemigo.

Doble

[PZO1110] 

Puedes usar un arma doble como si lucharas con dos armas convencionales, pero si lo haces incurres en los penalizadores normales al ataque asociados con la lucha con dos armas, igual que si estuvieras usando un arma a una mano y un arma ligera. Puedes empuñar un extremo de un arma doble a dos manos, pero no puede usarse como arma doble cuando se empuña de esta forma: sólo puede usarse un extremo del arma en un asalto dado.

Monje

[PZO1110] 

Un arma para monjes puede ser usada por un Monje para llevar a cabo una Ráfaga de golpes.

No letal

[PZO1110] 

Estas almas infligen daño no letal.

Alcance

[PZO1110] 

Puedes utilizar un arma con alcance para atacar a oponentes que están a 10 pies (3 m) de distancia, pero no contra un enemigo adyacente.

Derribar

[PZO1110] 

Puedes usar un arma de derribo para llevar a cabo ataques de derribo. Si sufres un intento de derribo durante el tuyo, puedes dejar caer el arma para evitar ser derribado.

Armas de gran calidad

[PZO1110] 

Un arma de gran calidad es una versión bellamente manufacturada de un arma normal. Empuñarla proporciona un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque.

No puedes añadir gran calidad a un arma una vez ha sido creada, sino que debe ser creada como un arma de gran calidad (consulta la habilidad Artesanía). La gran calidad añade 300 po al coste de un arma normal (ó 6 po al coste de una sola unidad de munición). Fabricar un arma doble de gran calidad cuesta el doble del incremento normal (+600 po).

La munición de gran calidad resulta dañada (lo que equivale a destruida) cuando se usa. El bonificador por mejora de la munición de gran calidad no se apila con ningún bonificador por mejora del arma de proyectiles que la dispara.

Todas las armas mágicas se consideran automáticamente como de gran calidad, y el bonificador por mejora concedido por la gran calidad no se apila con el bonificador por mejora proporcionado por la magia del arma.

Aunque algunos tipos de armaduras y de escudos pueden ser usados como armas, no puedes crear una versión de gran calidad de uno de estos objetos que conceda un bonificador por mejora a las tiradas de ataque sino que, en vez de eso, las armaduras y escudos de gran calidad tienen penalizadores por armadura reducidos.

Descripciones de las armas

[PZO1110] 

A continuación se describen las armas. Las armas de dispersión se describen en Sustancias y objetos especiales.

Lista de Armas

 

Ir al índice de las Armas.

Armaduras

[PZO1110] 

Para la mayoría, la armadura es la forma más simple de protegerse en un mundo en el que abundan las amenazas y los peligros. Muchos personajes sólo pueden llevar la más sencilla de las armaduras, y sólo algunos pueden usar escudos. Para llevar armadura pesada de forma más efectiva, un personaje puede seleccionar las dotes de Competencia con armadura (Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia y Competencia con armadura pesada), pero la mayoría de clases son automáticamente competentes con las armaduras que mejor funcionan para ellas.

Aquí puedes ver el formato de las entradas de las armaduras.

Nombre

 

El nombre de la armadura.

Descripción

 

La línea del nombre de la armadura va seguida de una descripción general.

Coste

[PZO1110] 

El coste en piezas de oro (po) de la armadura.

Bonificador por armadura/escudo

[PZO1110] 

Cada tipo de armadura concede un bonificador por armadura a la CA, mientras que los escudos conceden un bonificador por escudo a la CA. El bonificador por armadura de una armadura no se apila con otros efectos u objetos que conceden un bonificador por armadura. Similarmente, el bonificador por escudo del escudo no se apila con otros efectos que conceden un bonificador por escudo.

Bonificador máximo a la Destreza

[PZO1110] 

Esta cifra es el bonificador máximo por Destreza a la CA que permite este tipo de armadura. Los bonificadores por Destreza que superen esta cifra se reducen a ella a efectos de determinar la CA del portador. Las armaduras más pesadas limitan la movilidad, reduciendo la aptitud del portador para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra aptitud relacionada con la Destreza.

Si el bonificador por Destreza de un personaje a la CA queda reducido a 0 por causa de la armadura, esta situación no cuenta como si lo perdiera.

La impedimenta de un personaje (la cantidad de equipo transportado, incluyendo armadura), puede también restringir el bonificador máximo por Destreza que se puede aplicar a su Clase de armadura.

Escudos

[PZO1110] 

Los escudos no afectan al bonificador máximo por Destreza de un personaje, excepto los escudos paveses.

Penalizador de armadura

[PZO1110] 

Cualquier armadura más pesada que la de cuero, así como cualquier escudo, reduce la aptitud del personaje para utilizar habilidades basadas en la Destreza y en la Fuerza, aplicándose a todas ellas un penalizador de armadura. La impedimenta que lleva un personaje también puede implicar un penalizador de armadura.

Escudos

[PZO1110] 

Si un personaje lleva armadura y usa escudo, se aplican ambos penalizadores de armadura.

No ser competente con la armadura que se lleva

[PZO1110] 

Un personaje que lleva una armadura y/o usa un escudo sin ser competente con una y/o con otro sufre el penalizador correspondiente (por una o por ambas cosas) a todas sus tiradas de ataque, así como a todas las pruebas de aptitud y de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza. El penalizador por no competencia con armadura se apila con el penalizador por no competencia con escudo.

Dormir con la armadura puesta

[PZO1110] 

Un personaje que duerme con una armadura intermedia o pesada puesta, queda automáticamente Fatigado al día siguiente, sufriendo un penalizador -2 a la Fuerza y a la Destreza, y sin poder cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera puesta no causa fatiga.

Probabilidad de fallo de conjuro arcano

[PZO1110] 

La armadura interfiere con los gestos que un lanzador de conjuros debe llevar a cabo para lanzar un conjuro arcano que tiene componentes somáticos. Los lanzadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de que sus conjuros arcanos fallen si llevan armadura. Los Bardos pueden llevar armadura ligera y utilizar escudos sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano para sus conjuros de bardo.

Lanzar un conjuro arcano con armadura

[PZO1110] 

Por lo general, los personajes que tratan de lanzar un conjuro arcano llevando armadura deben llevar a cabo una prueba de fallo de conjuros arcanos. El número de probabilidad de fallo de conjuros arcanos expresa la probabilidad porcentual de que el conjuro falle y se pierda. Sin embargo, si el conjuro carece de componentes somáticos, se puede lanzar sin peligro de fallo de conjuro arcano.

Escudos

[PZO1110] 

Si un personaje lleva armadura y usa un escudo, suma ambas cifras para obtener una sola probabilidad de fallo de conjuro arcano.

Velocidad

[PZO1110] 

La armadura intermedia y la pesada ralentizan a su portador. El número representa la velocidad del personaje mientras lleva armadura. Los Humanos, los Elfos, los Semielfos, y los Semiorcos tienen una velocidad no impedida de 30 pies (9 m), y utilizan el primer valor de velocidad. Los Enanos, los Gnomos, y los Medianos tienen una velocidad no impedida de 20 pies (6 m), y utilizan el segunda valor. Sin embargo, la velocidad terrestre de un Enano sigue siendo 20 pies incluso llevando armadura intermedia o pesada, o llevando una carga media o pesada.

Escudos

[PZO1110] 

Los escudos no afectan la velocidad del personaje.

Peso

[PZO1110] 

El peso de la armadura del tamaño de un usuario Mediano. La armadura para personajes Pequeños pesa la mitad, y la armadura para personajes Grandes pesa el doble.

Armadura de gran calidad

[PZO1110] 

Igual que con las armas, puedes comprar o fabricar versiones de gran calidad de armaduras o escudos. Un objeto de gran calidad funciona como uno normal, excepto que su penalizador de armadura se reduce en 1.

Una armadura o escudo de gran calidad cuesta 150 po además del coste normal de su tipo.

La gran calidad nunca proporciona un bonificador a las tiradas de ataque o de daño, incluso si se utiliza como arma.

Todas las armaduras y los escudos mágicos se consideran automáticamente de gran calidad.

No puedes añadir gran calidad a una armadura o escudo después de fabricarlo; debe fabricarse como un objeto de gran calidad.

Armadura para criaturas inusuales

[PZO1110] 

Las armaduras y los escudos para criaturas inusualmente grandes, inusualmente pequeñas, y criaturas no humanoides (como por ejemplo los caballos) tienen costes diferentes a los proporcionados. Consulta la línea apropiada en la Tabla 6-8: Armadura para criaturas inusuales y aplica los modificadores al precio y al peso para el tipo de armadura en cuestión.

Tabla 6-8: Armadura para criaturas inusuales

 

Tamaño

Humanoide

No humanoide

Precio

Peso

Precio

Peso

Menudo o menor 1 x1/2 x1/10 x1 x1/10
Pequeño x1 x1/2 x2 x1/2
Mediano x1 x1 x2 x1
Grande x2 x2 x4 x2
Enorme x4 x5 x8 x5
Gargantuesco x8 x8 x16 x8
Colosal x16 x12 x32 x12

1 Divide por 2 el penalizador de armadura.

Ponerse y quitarse la armadura

[PZO1110] 

El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de su tipo; consulta la Tabla 6-7: ponerse la armadura.

Poner

[PZO1110] 

Esta columna informa de cuánto tarda un personaje en ponerse la armadura (1 minuto son 10 asaltos). Preparar (embrazar) un escudo sólo es una acción de movimiento.

Poner de prisa

[PZO1110] 

Esta columna informa de cuánto se tarda en ponerse la armadura con prisas. El penalizador de armadura y el bonificador por armadura para las armaduras puestas con prisas son en cada caso 1 punto peor de lo normal.

Quitar

[PZO1110] 

Esta columna informa de cuánto cuesta quitarse la armadura. Quitarse el escudo del brazo y dejarlo caer es tan sólo una acción de movimiento.

Tabla 6-7: Ponerse la armadura

 

Tipo de armadura

Poner

Poner de prisa

Quitar

Escudo (todos) 1 Acción de movimiento N/A 1 Acción de movimiento
Acolchada, cuero, pieles, cuero tachonado o camisote de mallas 1 minuto 5 asaltos 1 minuto1
Coraza, cota de escamas, cota de mallas, cota de bandas, o armadura laminada 4 minutos1 1 minuto 1 minuto1
Armadura de placas y mallas o armadura completa 4 minutos2 4 minutos1 1d4+1 minutos1

1 Si el personaje tiene alguien que le ayude, reduce el tiempo a la mitad. Un personaje que no está haciendo nada más puede ayudar a uno o dos compañeros adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente a ponerse la armadura.

2 El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, sólo puede ponérsela como si lo hubiera hecho apresuradamente.

Descripciones de las armaduras

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Cualquier beneficio especial o accesorio para los tipos de armadura se describe a continuación.

Lista de Armaduras

 

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Materiales especiales

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Se pueden fabricar armas y armaduras utilizando materiales que poseen propiedades especiales innatas. Si fabricas un arma o armadura a partir de más de un material especial, sólo obtienes el beneficio del material dominante. Sin embargo, puedes construir un arma doble con cada cabeza de un material especial diferente. Cada uno de los materiales especiales descritos a continuación tiene un efecto definido en el juego. Algunas criaturas tienen reducción de daño (RD), lo que las hace resistentes a todos los tipos de daño excepto algunos, como por ejemplo el que infligen las armas alineadas con el mal, o las armas contundentes. Otras son vulnerables a armas de un material en particular. Los personajes pueden llevar diferentes tipos de arma, dependiendo de los tipos de criatura con los que se encuentran más comúnmente.

Adamantita

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Extraído de rocas que cayeron de los cielos, este metal increíblemente duro añade calidad a un arma o armadura. Las armas hechas de adamantita tienen una aptitud natural para sobrepasar la dureza cuando se intenta romper armas u objetos, ignorando durezas menores que 20. Una armadura de adamantita concede a su portador una RD de 1/-, si es una armadura ligera, 2/- si es una armadura intermedia y 3/- si es una armadura pesada. La adamantita es tan cara que las armas y armaduras que se construyen con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación. Así, las armas y la munición de adamantita tienen un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque, y el penalizador de armadura de una armadura de adamantita se reduce en 1 comparado con una armadura ordinaria de su tipo. Los objetos sin partes de metal no pueden ser fabricados con adamantita. Una flecha podría hacerse de adamantita, pero no un bastón

Las armas y las armaduras que normalmente se hacen de acero y en vez de eso se hacen de adamantita tienen un tercio más de puntos de golpe que lo normal. La adamantita tiene 40 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 15 pg por cm), y dureza 20.

Tipo de objeto de adamantita

Modificador al coste del objeto

Munición +60 po/proyectil
Armadura ligera +5.000 po
Armadura intermedia +10.000 po
Armadura pesada +15.000 po
Arma +3.000 po

Hierro frío

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Este hierro, minado a gran profundidad bajo tierra, y conocido por su efectividad contra demonios y las criaturas feéricas, se forja a una temperatura inferior a la normal para preservar sus delicadas propiedades. Las armas de hierro frío cuestan el doble de fabricar que sus contrapartidas normales. Además, añadir cualquier mejora mágica a un arma de hierro frío incrementa su precio en 2.000 po. Este incremento se aplica la primera vez que se mejora el objeto, no cada vez que se añade una aptitud.

Los objetos sin partes de metal no pueden construirse con hierro frío. Una flecha podría fabricarse con hierro frío, pero no un bastón. Un arma doble con una cabeza de hierro frío cuesta el 50% más de lo normal.

El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 11 pg por cm), y dureza 10.

Maderaoscura

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Esta rara madera mágica es tan dura como la madera normal, pero muy ligera. Cualquier objeto de madera o mayoritariamente de madera (como un arco o una lanza) hecho de maderaoscura se considera un objeto de gran calidad, y pesa sólo la mitad que un objeto normal de ese tipo. Los objetos que normalmente no están hechos de madera o sólo parcialmente (como un hacha de batalla o una maza), o bien no pueden hacerse con maderaoscura, o bien no obtienen ningún beneficio especial por ello. El penalizador de armadura de un escudo hecho de maderaoscura se reduce en 2 comparado con un escudo ordinario de su tipo. Para determinar el precio de un objeto de maderaoscura, utiliza el peso original pero añade 10 po por libra (unas 22 po por kg) al precio de una versión de gran calidad de dicho objeto.

La maderaoscura tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 5.

Mithril

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El mithril es un metal plateado y brillante, muy raro, más ligero que el acero pero igual de resistente. Cuando se trabaja como el acero, se convierte en un metal maravilloso con el que crear armaduras y en ocasiones otros objetos. La mayoría de armaduras de mithril son una categoría más ligeras de lo normal a efectos de movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas se tratan como interintermedias, y las intermedias como ligeras, pero las ligeras siguen considerándose como ligeras. Esta reducción no se aplica a la competencia en armadura. Un personaje que lleva una armadura completa de mithril debe ser competente en armadura pesada para no tener que aplicar el penalizador de armadura a todas sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad que impliquen movimiento. La probabilidad de fallo de conjuros para las armaduras y escudos de mithril disminuye en un 10%, el bonificador máximo por Destreza se incrementa en +2, y los penalizadores por armadura se reducen en 3 (hasta un mínimo de 0).

Un objeto de mithril pesa la mitad que el mismo objeto hecho de otros metales. En el caso de las armas, este peso más ligero no cambia la categoría de tamaño de un arma, ni la facilidad con que se empuña (ya sea ligera, a una mano o a dos manos). Los objetos que no son principalmente de metal no se ven afectados significativamente por estar hechos en parte de mithril (una espada larga puede ser de mithril, mientras que un bastón no puede). Las armas de mithril cuentan como de plata a efectos de sobrepasar la reducción de daño.

Las armas o armaduras de mithril son siempre a la vez de gran calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación.

El mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 11 pg por cm), y dureza 15.

Tipo de objeto de mithril

Modificador al coste del objeto

Armadura ligera +1000 po
Armadura intermedia +4000 po
Armadura pesada +9000 po
Escudo +1000 po
Otros objetos +500 po/libra (unas 1.111 po/kg)

Piel de dragón

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Los armeros pueden trabajar la piel de los dragones para fabricar armaduras o escudos de gran calidad. De un dragón se obtiene suficiente piel para fabricar una armadura de pieles de gran calidad, que se ajuste a una criatura una categoría de tamaño inferior al dragón. Seleccionando las mejores escamas y trozos de piel, un armero puede fabricar una cota de bandas de gran calidad para una criatura 2 categorías de tamaño menor, una armadura de placas y mallas de gran calidad para una criatura 3 categorías de tamaño menor, o una coraza o armadura completa de gran calidad para una criatura de 4 categorías de tamaño menor. En cada caso, hay suficiente piel para fabricar además un escudo de gran calidad ligero o pesado además de la armadura, si el dragón era Grande o mayor. Si la piel procede de un dragón que tenía inmunidad a algún tipo de energía, la armadura también la tiene, aunque esto no confiere protección alguna a su portador. Si la armadura o el escudo obtienen posteriormente la aptitud de proteger al portador contra dicho tipo de energía, el coste de añadir tal protección se reduce en un 25%.

Como quiera que la armadura de piel de dragón no está hecha de metal, los druidas pueden llevarla sin penalización.

La armadura de piel de dragón cuesta el doble que una armadura de gran calidad del mismo tipo, pero no se requiere más tiempo para fabricarla que para una armadura ordinaria de dicho tipo (dobla todos los resultados de las pruebas de Artesanía).

La armadura de piel de dragón tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 10.

Plata alquímica

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Un complejo proceso, que implica metalurgia y alquimia, puede ligar plata a un arma de acero a fin de que sobrepase la RD de las criaturas como los licántropos.

En un ataque con éxito con un arma plateada cortante o perforante, quien la empuña acepta un penalizador -1 a las tiradas de daño (con un mínimo de 1 pg de daño). El proceso de plateado alquímico no se puede aplicar a objetos no metálicos, y no funciona sobre metales raros como la adamantita, el hierro frío, o el mithril.

Tipo de objeto de plata alquímica

Modificador Coste

Munición +2 po
Arma ligera +20 po
Arma a una mano, o una cabeza de un arma doble +90 po
Arma a dos manos, o ambas cabezas de un arma doble +180 po

La plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 8.

Bienes y servicios

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Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.

Lista de Bienes y servicios

 

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