Equipo

Un personaje bien equipado puede enfrentarse a casi cualquier desafío, desde sobrevivir en las tierras salvajes hasta causar una buena impresión en el banquete del rey. Aquí se presenta todo tipo de equipo mundano y exótico para que los PJs lo puedan comprar, desde armas hasta armaduras, desde objetos alquímicos hasta herramientas de gran calidad, y desde vinos caros hasta raciones de viaje. El equipo presentado aquí debería ser fácil de encontrar y de comprar en la mayoría de pueblos y ciudades, aunque el GM podría restringir la disponibilidad de algunos de los objetos más caros y exóticos. Los objetos mágicos son mucho más difíciles de comprar.

Riqueza y dinero

Los personajes empiezan el juego con una cantidad de piezas de oro que pueden gastar en armas, armadura y demás equipo. Conforme un personaje corre aventuras, acumula más riqueza , que puede gastar en mejor equipo y objetos mágicos. La siguiente tabla riqueza inicial del personaje indica la riqueza inicial en piezas de oro disponible por clase, y además cada personaje empieza el juego con ropa por valor de hasta 10 po. Para los personajes por encima de 1° nivel, consulta la tabla 12-4.

Tabla: Riqueza inicial del personaje

 

Clase

Riqueza inicial

Media

Bárbaro 3d6 x 10 po 105 po
Bardo 3d6 x 10 po 105 po
Clérigo 4d6 x 10 po 140 po
Druida 2d6 x 10 po 70 po
Explorador 5d6 x 10 po 175 po
Guerrero 5d6 x 10 po 175 po
Hechicero 2d6 x 10 po 70 po
Mago 2d6 x 10 po 70 po
Monje 1d6 x 10 po 35 po
Paladín 5d6 x 10 po 175 po
Pícaro 4d6 x 10 po 140 po

Monedas

La moneda más común es la pieza de oro (po). Una pieza de oro vale 10 piezas de plata (pp). Cada pieza de plata vale 10 piezas de cobre (pc). Además de las monedas de cobre, plata, y oro, también hay piezas de platino (ppt), cada una de las cuales vale 10 po.

Tabla: Monedas

 

Valor de cambio

pc

pp

po

ppt

Pieza de cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1000
Pieza de plata (pp) 10 1 1/10 1/100
Pieza de oro (po) 100 10 1 1/10
Pieza de platino (ppt) 1000 100 10 1

Una moneda estándar pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que 50 de ellas vienen a pesar una libra.

Otras riquezas

Los mercaderes suelen intercambiar sus mercancías sin utilizar moneda. Como medida de comparación, en la tabla Mercancías se detalla el valor de algunas de las mercancías más habituales.

Tabla: Mercancías

 

Coste

Objeto

1 pc

Una libra (450 g) de trigo.

2 pc

Una libra (450 g) de harina, o una gallina.

1 pp

Una libra (450 g) de hierro.

5 pp

Una libra (450 g) de tabaco o de cobre.

1 po

Una libra (450 g) de canela, o una cabra.

2 po

Una libra (450 g) de jengibre o pimienta, una oveja.

3 po

Un cerdo.

4 po

Una yarda cuadrada (0.8 m2) de lino.

5 po

Una libra (450 g) de sal o de plata.

10 po

Una yarda cuadrada (0.8 m2) de seda, o una vaca.

15 po

Una libra (450 g) de azafrán o de clavo, o un buey.

50 po

Una libra (450 g) de oro.

500 po

Una libra (450 g) de platino.

Cómo vender tesoro

En general, un personaje puede vender algo por la mitad de su precio de lista, incluyendo armas, armaduras, equipo y objetos mágicos, lo que también incluye objetos creados por el personaje.

Las mercancías son una excepción a la regla de la mitad de precio. Una mercancía, en este sentido, es un bien valioso que puede ser fácilmente intercambiado casi como si fuera moneda de curso legal.

Armas

Mira la información sobre las armas aquí.

Armaduras

Mira la información sobre las armaduras aquí.

Materiales especiales

Se pueden fabricar armas y armaduras utilizando materiales que poseen propiedades especiales innatas. Si fabricas un arma o armadura a partir de más de un material especial, sólo obtienes el beneficio del material dominante. Sin embargo, puedes construir un arma doble con cada cabeza de un material especial diferente. Cada uno de los materiales especiales descritos a continuación tiene un efecto definido en el juego. Algunas criaturas tienen reducción de daño (RD), lo que las hace resistentes a todos los tipos de daño excepto algunos, como por ejemplo el que infligen las armas alineadas con el mal, o las armas contundentes. Otras son vulnerables a armas de un material en particular. Los personajes pueden llevar diferentes tipos de arma, dependiendo de los tipos de criatura con los que se encuentran más comúnmente.

Adamantita

Extraído de rocas que cayeron de los cielos, este metal increíblemente duro añade calidad a un arma o armadura. Las armas hechas de adamantita tienen una aptitud natural para sobrepasar la dureza cuando se intenta romper armas u objetos, ignorando durezas menores que 20. Una armadura de adamantita concede a su portador una RD de 1/-, si es una armadura ligera, 2/- si es una armadura intermedia y 3/- si es una armadura pesada. La adamantita es tan cara que las armas y armaduras que se construyen con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación. Así, las armas y la munición de adamantita tienen un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque, y el penalizador de armadura de una armadura de adamantita se reduce en 1 comparado con una armadura ordinaria de su tipo. Los objetos sin partes de metal no pueden ser fabricados con adamantita. Una flecha podría hacerse de adamantita, pero no un bastón.

Las armas y las armaduras que normalmente se hacen de acero y en vez de eso se hacen de adamantita tienen un tercio más de puntos de golpe que lo normal. La adamantita tiene 40 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 15 pg por cm), y dureza 20.

Tipo de objeto de adamantita

Modificador al coste del objeto

Munición

+60 po/proyectil

Armadura ligera

+5.000 po

Armadura intermedia

+10.000 po

Armadura pesada

+15.000 po

Arma

+3.000 po

Hierro frío

Este hierro, minado a gran profundidad bajo tierra, y conocido por su efectividad contra demonios y las criaturas feéricas, se forja a una temperatura inferior a la normal para preservar sus delicadas propiedades. Las armas de hierro frío cuestan el doble de fabricar que sus contrapartidas normales. Además, añadir cualquier mejora mágica a un arma de hierro frío incrementa su precio en 2.000 po. Este incremento se aplica la primera vez que se mejora el objeto, no cada vez que se añade una aptitud.

Los objetos sin partes de metal no pueden construirse con hierro frío. Una flecha podría fabricarse con hierro frío, pero no un bastón. Un arma doble con una cabeza de hierro frío cuesta el 50% más de lo normal.

El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 11 pg por cm), y dureza 10.

Maderaoscura

Esta rara madera mágica es tan dura como la madera normal, pero muy ligera. Cualquier objeto de madera o mayoritariamente de madera (como un arco o una lanza) hecho de maderaoscura se considera un objeto de gran calidad, y pesa sólo la mitad que un objeto normal de ese tipo. Los objetos que normalmente no están hechos de madera o sólo parcialmente (como un hacha de batalla o una maza), o bien no pueden hacerse con maderaoscura, o bien no obtienen ningún beneficio especial por ello. El penalizador de armadura de un escudo hecho de maderaoscura se reduce en 2 comparado con un escudo ordinario de su tipo. Para determinar el precio de un objeto de maderaoscura, utiliza el peso original pero añade 10 po por libra (unas 22 po por kg) al precio de una versión de gran calidad de dicho objeto.

La maderaoscura tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 5.

Mithril

El mithril es un metal plateado y brillante, muy raro, más ligero que el acero pero igual de resistente. Cuando se trabaja como el acero, se convierte en un metal maravilloso con el que crear armaduras y en ocasiones otros objetos. La mayoría de armaduras de mithril son una categoría más ligeras de lo normal a efectos de movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas se tratan como interintermedias, y las intermedias como ligeras, pero las ligeras siguen considerándose como ligeras. Esta reducción no se aplica a la competencia en armadura. Un personaje que lleva una armadura completa de mithril debe ser competente en armadura pesada para no tener que aplicar el penalizador de armadura a todas sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad que impliquen movimiento. La probabilidad de fallo de conjuros para las armaduras y escudos de mithril disminuye en un 10%, el bonificador máximo por Destreza se incrementa en +2, y los penalizadores por armadura se reducen en 3 (hasta un mínimo de 0).

Un objeto de mithril pesa la mitad que el mismo objeto hecho de otros metales. En el caso de las armas, este peso más ligero no cambia la categoría de tamaño de un arma, ni la facilidad con que se empuña (ya sea ligera, a una mano o a dos manos). Los objetos que no son principalmente de metal no se ven afectados significativamente por estar hechos en parte de mithril (una espada larga puede ser de mithril, mientras que un bastón no puede). Las armas de mithril cuentan como de plata a efectos de sobrepasar la reducción de daño.

Tipo de objeto de mithril

Modificador al coste del objeto

Armadura ligera

+1000 po

Armadura intermedia

+4000 po

Armadura pesada

+9000 po

Escudo

+1000 po

Otros objetos

+500 po/libra (unas 1.111 po/kg)

Las armas o armaduras de mithril son siempre a la vez de gran calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación.

El mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 11 pg por cm), y dureza 15.

Piel de dragón

Los armeros pueden trabajar la piel de los dragones para fabricar armaduras o escudos de gran calidad. De un dragón se obtiene suficiente piel para fabricar una armadura de pieles de gran calidad, que se ajuste a una criatura una categoría de tamaño inferior al dragón. Seleccionando las mejores escamas y trozos de piel, un armero puede fabricar una cota de bandas de gran calidad para una criatura 2 categorías de tamaño menor, una armadura de placas y mallas de gran calidad para una criatura 3 categorías de tamaño menor, o una coraza o armadura completa de gran calidad para una criatura de 4 categorías de tamaño menor. En cada caso, hay suficiente piel para fabricar además un escudo de gran calidad ligero o pesado además de la armadura, si el dragón era Grande o mayor. Si la piel procede de un dragón que tenía inmunidad a algún tipo de energía, la armadura también la tiene, aunque esto no confiere protección alguna a su portador. Si la armadura o el escudo obtienen posteriormente la aptitud de proteger al portador contra dicho tipo de energía, el coste de añadir tal protección se reduce en un 25%.

Como quiera que la armadura de piel de dragón no está hecha de metal, los druidas pueden llevarla sin penalización.

La armadura de piel de dragón cuesta el doble que una armadura de gran calidad del mismo tipo, pero no se requiere más tiempo para fabricarla que para una armadura ordinaria de dicho tipo (dobla todos los resultados de las pruebas de Artesanía).

La armadura de piel de dragón tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 10.

Plata alquímica

Un complejo proceso, que implica metalurgia y alquimia, puede ligar plata a un arma de acero a fin de que sobrepase la RD de las criaturas como los licántropos.

En un ataque con éxito con un arma plateada cortante o perforante, quien la empuña acepta un penalizador -1 a las tiradas de daño (con un mínimo de 1 pg de daño). El proceso de plateado alquímico no se puede aplicar a objetos no metálicos, y no funciona sobre metales raros como la adamantita, el hierro frío, o el mithril.

Tipo de objeto de plata alquímica

Modificador Coste

Munición

+2 po

Arma ligera

+20 po

Arma a una mano, o una cabeza de un arma doble

+90 po

Arma a dos manos, o ambas cabezas de un arma doble

+180 po

La plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 8.

Piel de dragón

Piel de dragón

Bienes y servicios

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