Bienes y Servicios

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Ácido (frasco)

[PZO1110]

Puedes lanzar un frasco de ácido como arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia, con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por ácido, y toda criatura a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto sufre 1 pg de daño por ácido debido a la salpicadura.

Agua bendita (frasco)

[PZO1110]

El agua bendita daña a las criaturas muertas vivientes y a los ajenos malignos casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita puede ser lanzado como arma de dispersión.

Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un frasco se rompe si se lanza contra el cuerpo de una criatura corporal, pero para usarlo contra una criatura incorporal debes abrirlo y verter el agua bendita sobre el objetivo. Por lo tanto, sólo puedes rociar con agua bendita a una criatura incorporal si estás adyacente a la misma. Hacerlo es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.

Un impacto directo por un frasco de agua bendita inflige 2d4 pg de daño a una criatura muerta viviente o a un ajeno maligno. Cada una de estas criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño debido a la salpicadura.

Los templos a los dioses del bien venden agua bendita a precio de coste (sin beneficios). El agua bendita se crea utilizando el conjuro Bendecir agua.

Ahumadera

[PZO1110]

Este palo de madera tratado alquímicamente crea al instante un humo espeso y opaco al arder. El humo llena un cubo de 10 pies (3 m) de arista (trata el efecto como un conjuro de Nube brumosa, excepto porque un viento moderado o más fuerte lo disipa en 1 asalto). El palo se consume al cabo de 1 asalto, y el humo se disipa de forma natural al cabo de 1 minuto.

Antiplaga (vial)

[PZO1115]

Si bebes un vial de este tónico lechoso y desagradable, obtienes un bonificador +5 alquímico a las salvaciones de Fortaleza contra enfermedades durante la siguiente hora. Si ya estás infectado, también puedes llevar a cabo dos salvaciones ese día (sin el bonificador +5) y quedarte con el resultado más alto.

Antorcha siempre ardiente

[PZO1110]

Esta antorcha, por lo demás normal, tiene lanzado sobre ella un conjuro de Llama continua. Esto hace que emita luz como una antorcha ordinaria, pero no calor, ni inflige daño por fuego si se usa como arma.

Bola de humo

[PZO1115]

Esta pequeña esfera de arcilla contiene dos sustancias alquímicas separadas por una delgada barrera. Cuando la esfera se rompe, las sustancias se mezclan y llenan una casilla de 5 pies (1.5 m) con una nube de humo amarillo nauseabundo pero inofensivo. La bola de humo actúa como una ahumadera, pero el humo sólo dura 1 asalto antes de dispersarse. Puedes lanzar una bola de humo como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Bolsa de maraña

[PZO1110]

Una bolsa de maraña es un saquillo lleno de alquitrán, resina, y otras sustancias pegajosas. Cuando lanzas una bolsa de maraña a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies [3 m]), la bolsa se rompe y de allí sale un mejunje que enmaraña al objetivo, y después se vuelve duro y resistente al estar expuesto al aire. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, un penalizador -4 a la Destreza, y debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 o queda pegada al suelo, incapaz de moverse. Incluso con una salvación con éxito, sólo se puede mover a la mitad de su velocidad. Las criaturas Enormes o mayores no se ven afectadas por una bolsa de maraña. Una criatura voladora no se queda pegada al suelo, pero debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15, o queda incapacitada para volar (suponiendo que use sus alas para volar), cayendo al suelo. Una bolsa de maraña no funciona bajo el agua.

Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) puede liberarse mediante una prueba de Fuerza CD 17, o infligiendo 15 pg de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura que intenta rascarse la sustancia por sí misma, u otra criatura que le ayuda, no requiere tirada de ataque; impactar al mejunje es automático, después de lo cual la criatura que impacta lleva a cabo una tirada de daño para ver qué cantidad del mismo consigue quitarse. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo volar) a la mitad de su velocidad. Si la criatura enmarañada intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración CD 15 + el nivel del conjuro, o es incapaz de lanzarlo. El mejunje se vuelve quebradizo y frágil tras 2d4 asaltos, resquebrajándose y perdiendo su efectividad. Una aplicación de Disolvente universal a una criatura pegada, disuelve de inmediato el mejunje alquímico.

Bondad del alquimista

[PZO1115]

Se trata de un polvo cristalino que parece sal, y es un favorito de los jóvenes vividores y adinerados. Mezclado con agua, crea un brebaje efervescente que elimina los efectos de la resaca a los 10 minutos de beberlo.

Cetro solar

[PZO1110]

Este cetro de hierro de 1 pie (30 cm) de longitud, rematado en oro, reluce cuando se le golpea como acción estándar. Emite luz normal en un radio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz en un paso en otros 30 pies adicionales más allá de esa zona (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal). Un cetro solar no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Brilla durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se quema, y el cetro deja de funcionar.

Coagulante

[PZO1115]

Esta sustancia viscosa y rosada ayuda a tratar las heridas. Usar una dosis te otorga un bonificador +5 a las pruebas de Curar para proporcionar primeros auxilios, tratar heridas causadas por abrojos u objetos similares, o tratar heridas mortales. Una dosis de coagulante pone fin a un efecto de sangrado como si hubieses superado una prueba de Curar CD 15. Al tratar heridas mortales, usar una dosis de coagulante cuenta como un uso de equipo de sanador (y concede el bonificador +5 que se indica arriba).

Contraveneno (vial)

[PZO1110]

Si te bebes un vial de contraveneno, obtienes un bonificador +5 alquímico a las tiradas de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

Detector de luz

[PZO1115]

Esta placa de metal de tamaño bolsillo está cubierta por una fina capa de pasta transparente sensible a la luz. Si se expone a luz, la pasta se oscurece y se vuelve opaca, dependiendo de la cantidad de luz. La luz brillante hace que se oscurezca por completo en 1 asalto, la luz normal en 3 asaltos y la luz tenue en 10 asaltos. Las usan principalmente las criaturas con visión en la oscuridad para determinar si han pasado recientemente por una zona criaturas portando luz. La placa se vende envuelta en una gruesa tela negra para evitar que se eche a perder debido a una exposición accidental a la luz.

Disolvente alquímico (vial)

[PZO1115]

Este gel púrpura burbujeante descompone los adhesivos. Cada vial puede cubrir una única casilla de 5 pies (1.5 m). Destruye los adhesivos normales (como brea, savia o pegamento) en un solo asalto pero le cuesta 1d4+1 asaltos ocuparse de adhesivos más potentes (bolsas de maraña, telarañas y demás). No surte efecto alguno sobre los adhesivos totalmente mágicos, incluyendo el Pegamento soberano.

Escayola

[PZO1115]

Este polvo blanco y seco se mezcla con agua para formar una pasta, que se endurece en el transcurso de una hora para crear un material sólido. Puede usarse para hacer moldes de huellas o de tallas, rellenar agujeros o grietas en las paredes, o (si se aplica sobre un vendaje de tela) crear una tablilla para un hueso roto. La escayola endurecida tiene dureza 1 y 5 pg por pulgada (2,5 cm) de grosor. Un tarro de cerámica de 5 libras (2,25 kg) de escayola puede cubrir unos 5 pies cuadrados (0,45 m 2) de superficie con un grosor de 1 pulgada (2,5 cm), cinco antebrazos o mitades inferiores de pierna de criaturas Medianas, o dos brazos o piernas enteros.

Frasco de álcali

[PZO1115]

Este frasco de líquido cáustico reacciona con los ácidos naturales de un cieno. Puedes arrojar un frasco de álcali como arma de dispersión con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Contra criaturas que no son cienos, un frasco de álcali funciona igual que un frasco de ácido. Contra cienos y otras criaturas de base ácida, el frasco de álcali causa el doble de daño.

Fuego de alquimista (frasco)

[PZO1110]

Puedes lanzar un frasco de fuego de alquimista como arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por fuego, y toda criatura a 5 pies (1.5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño por fuego debido a la salpicadura. En el asalto siguiente a un impacto directo, el objetivo sufre 1d6 pg de daño adicionales. Si lo desea, puede utilizar una acción de asalto completo para intentar apagar las llamas antes de sufrir este daño adicional, lo que requiere una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo proporciona un bonificador +2 a la salvación. Saltar a un lago o apagar mágicamente las llamas anula automáticamente el fuego.

Grasa alquímica

[PZO1115]

Cada jarra de este mejunje negro y resbaladizo tiene el contenido suficiente como para cubrir a una criatura Mediana o dos Pequeñas. Si te embadurnas en grasa alquímica obtienes un bonificador +5 alquímico a las pruebas de Escapismo, a las pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa y a tu DMC para evitar ser apresado; esto dura 4 horas o hasta que te lo quitas lavándote.

Guardafilos

[PZO1115]

Esta resina transparente protege un arma de ataques dañinos por parte de cienos, monstruos oxidantes y efectos similares que corroen o funden armas, haciendo que el arma sea inmune durante 24 horas. Una jarra puede cubrir un arma a dos manos, dos armas a una mano o ligeras, o 50 piezas de munición. Aplicarla requiere 1 asalto completo. Sumergir el arma en agua o un líquido similar disuelve la resina.

Hielo líquido (frasco)

[PZO1115]

También conocido como "hielo de alquimista", el fluido de color azul cristalino de esta jarra sellada se empieza a evaporar inmediatamente una vez abierta. Durante los siguientes 1d6 asaltos, puedes usarlo para congelar un líquido o cubrir un objeto con una fina capa de hielo. También puedes arrojar el hielo líquido como arma de dispersión. Un impacto directo causa 1d6 pg de daño por frío; las criaturas en un radio de 5 pies (1.5 m) de donde impacta sufren 1 pg de daño por frío debido a la salpicadura.

Jarabe calmante

[PZO1115]

Este líquido azul dulce y de sabor agradable crea una sensación de calidez y confort. El jarabe calmante recubre tu estómago y hace mucho más difícil que sufras náuseas. Durante 1 hora tras beberte el jarabe calmante, obtienes un bonificador +5 alquímico a las tiradas de salvación para resistir efectos que te dejarían mareado o indispuesto.