Términos comunes

Pathfinder utiliza cierto número de términos, abreviaturas y definiciones para presentar las reglas del juego. Éstas son las más comunes.

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Acción

#1

Una acción es una medida discreta del tiempo durante 1 asalto de combate. Utilizar habilidades, lanzar conjuros y llevar a cabo ataques requiere acciones. Existen diversos tipos de acción: acción estándar, acción de movimiento, acción rápida, acción gratuita y acción de asalto completo (consulta aquí).

Alineamiento

#2

El alineamiento representa la moral básica y la aptitud ética de una criatura y tiene dos componentes: uno que describe si una criatura es legal, neutral o caótica, seguido por otro que describe si es buena, neutral o maligna. Los alineamientos se suelen abreviar utilizando la primera letra de cada componente, como por ejemplo LN para legal neutral, o CM para caótico maligno. Las criaturas neutrales para los dos componentes se denotan con una sola N.

Apilar

#3

Apilar se refiere al hecho de sumar bonificadores o penalizadores que se aplican a una prueba o característica en particular. En general, la mayoría de los bonificadores del mismo tipo no se apilan y en su lugar sólo se aplica el más alto. Por contra, la mayoría de penalizadores sí se apilan, lo que significa que sus valores se suman. En general, los bonificadores y los penalizadores se apilan unos con otros, lo que significa que los penalizadores podrían negar parte o todos los bonificadores y viceversa.

Aptitudes extraordinarias (Ex)

#4

Las aptitudes extraordinarias son aptitudes poco usuales, que no confían en la magia para funcionar.

Aptitudes sobrenaturales (Sb)

#5

Las aptitudes sobrenaturales son ataques, defensas y cualidades mágicas, que pueden estar siempre activas, o bien pueden requerir una acción específica para utilizarse. La descripción de cada aptitud sobrenatural incluye información sobre cómo se usa y sobre sus efectos.

Aptitudes sortílegas (St)

#6

Las aptitudes sortílegas funcionan igual que los conjuros, pero se conceden a través de una aptitud racial especial o de una aptitud de clase específica (en oposición a los conjuros, que las clases lanzadoras de conjuros obtienen cuando un personaje sube de nivel).

Asalto

#7

El combate se mide en asaltos. Durante un asalto individual, todas las criaturas disponen de una posibilidad de actuar por turno, en orden de iniciativa. Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego.

Ataque base

#8

Cada criatura tiene un bonificador al ataque base (conocido como "ataque base" a secas), que representa su habilidad en combate. Conforme el personaje sube de nivel o de Dados de golpe, su ataque base mejora. Cuando el ataque base de una criatura llega a +6, +11 o +16, obtiene un ataque adicional en combate cuando lleva a cabo una acción de ataque completo (que es un tipo de acción de asalto completo, consulta aquí).

Bonificador

#9

Los bonificadores son factores numéricos que se suman a las pruebas y a las puntuaciones de característica. La mayoría tiene tipo y por regla general los bonificadores del mismo tipo no son acumulativos (no se "apilan"), sino que sólo se aplica el bonificador mayor de los obtenidos.

Bonificador a las maniobras de combate (BMC)

#10

Este valor representa lo hábil que es una criatura llevando a cabo una maniobra de combate. Cuando se intenta llevar a cabo una maniobra de combate, este valor se suma a la tirada de d20 del personaje.

Clase

#11

Las clases representan profesiones escogidas que adoptan los personajes y algunas otras criaturas. Las clases proporcionan una amplia variedad de modificadores, que permiten a los personajes llevar a cabo acciones que de otro modo no podrían, como por ejemplo lanzar conjuros o cambiar de forma. Conforme una criatura sube de nivel en una clase determinada, obtiene aptitudes nuevas y más poderosas. La mayoría de PJs sube de nivel en las clases básicas o en las de prestigio, puesto que son las más poderosas. La mayoría de los PNJs sube de nivel en las clases de PNJ, que son menos poderosas.

Clase de armadura (CA)

#12

Todas las criaturas del juego tienen una Clase de armadura; esta puntuación representa lo difícil que es impactar a una criatura en combate. Como otras puntuaciones, cuanto más alta, mejor.

Clase de dificultad (CD)

#13

Cuando una criatura intenta llevar a cabo una acción cuyo éxito no está garantizado, debe llevar a cabo algún tipo de prueba (por lo general una prueba de habilidad). El resultado de esta prueba debe ser igual o mayor que la Clase de dificultad de la acción que la criatura intenta llevar a cabo para que la acción tenga éxito.

Conjuro

#14

Los conjuros pueden llevar a cabo una amplia variedad de tareas, desde dañar a los enemigos hasta traer de vuelta a la vida a los muertos. Cada conjuro especifica cuál puede ser su objetivo, cuáles son sus efectos y cómo puede ser resistido o negado.

Criatura

#15

Una criatura es un participante activo en la historia o en el mundo. Esto incluye a los PJs, a los PNJs y a los monstruos.

Dados de golpe (DG)

#16

Los Dados de golpe representan el nivel general de poder y de habilidad de una criatura. Conforme ésta sube de nivel, obtiene Dados de golpe adicionales. Los monstruos, por otra parte, tienen Dados de golpe raciales, que representan las habilidades y aptitudes generales de un monstruo. Los Dados de golpe se representan mediante el número que la criatura posee, seguido por un tipo de dado, como por ejemplo "3d8". Este valor se utiliza para determinar los puntos de golpe totales de la criatura. En este ejemplo, la criatura dispone de 3 Dados de golpe. Para calcular los puntos de golpe de esta criatura, se tiraría 3 veces un d8, sumando los resultados, además de otros modificadores.

Defensa contra las maniobras de combate (DMC)

#17

Esta puntuación representa lo difícil que es llevar a cabo una maniobra de combate contra esta criatura. La DMC de una criatura se utiliza como clase de dificultad cuando se lleva a cabo una maniobra contra ella.

Game Master (GM)

#18

El Game Master es la persona que arbitra las reglas, y controla todos los elementos de la historia y del mundo que los jugadores exploran. El deber de un GM es que la partida sea justa y divertida.

Dote

#19

Una dote es una aptitud que una criatura ha dominado. Las dotes permiten a menudo a las criaturas saltarse reglas o restricciones. Las criaturas reciben un número de dotes basado en sus Dados de golpe, pero algunas clases y otras aptitudes proporcionan dotes adicionales.

Habilidad

#20

Una habilidad representa la capacidad de una criatura para llevar a cabo una tarea ordinaria, como por ejemplo trepar un muro, deslizarse sigilosamente por un pasillo o avistar a un intruso. El número de rangos que posee una criatura en una habilidad dada representa su competencia en la misma. Conforme una criatura obtiene Dados de golpe, también obtiene rangos de habilidad adicionales.