Características

Cada personaje dispone de seis puntuaciones de característica, que representan los atributos más básicos del personaje. Son su talento y su potencial en bruto. Si bien un personaje raramente lleva a cabo una prueba utilizando sólo una puntuación de característica, estas puntuaciones y los modificadores que crean afectan a casi todos los aspectos de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada puntuación de característica suele estar entre 3 y 18, aunque los bonificadores y penalizadores raciales pueden alterarla; el valor medio de una puntuación de característica es 10.

Cada característica describe parcialmente al personaje y afecta a algunas de sus acciones.

Cómo generar puntuaciones de característica

Existe cierto número de métodos para generar puntuaciones de característica, cada uno de los cuales proporciona un nivel distinto de flexibilidad y de aleatoriedad a la generación de personajes.

Los modificadores raciales (ajustes a tus puntuaciones de característica debidos a la raza de tu personaje, consulta las razas) se aplican después de generar las puntuaciones.

Estándar: tira 4d6, descartando el resultado más bajo y suma los tres resultados restantes. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es menos aleatorio que el Clásico y tiende a crear personajes con puntuaciones de característica por encima de la media.

Clásico: tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es bastante aleatorio y proporciona aptitudes claramente superiores a algunos personajes. Esta aleatoriedad puede llevarse un paso más allá aplicando los totales a puntuaciones de característica específicas en el orden en el que se han obtenido. Los personajes generados con este método son difíciles de encajar en conceptos predeterminados, dado que sus puntuaciones podrían no soportar determinadas clases o personalidades y en este caso es mejor diseñar el personaje alrededor de sus puntuaciones de característica.

Heroico: tira 2d6 y suma 6 al resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es menos aleatorio que el Estándar y por lo general genera personajes con puntuaciones por encima de la media.

Fondo común de dados: cada personaje tiene un fondo de 24d6 para asignar a sus características. Antes de tirar los dados, el jugador asigna el número de dados a tirar para cada puntuación, con un mínimo de 3d6 por característica. Una vez los dados han sido asignados, el jugador tira cada grupo y suma el resultado de los tres dados más altos. Para partidas más potentes, el GM debería incrementar el número de dados a 28. Este método genera personajes de una potencia similar al método Estándar.

Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos para gastar en aumentar sus atributos básicos. En este método, todos los atributos empiezan con una base de 10 y el personaje puede aumentar una puntuación individual gastando puntos. De igual forma, puede obtener más puntos para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o más de sus puntuaciones de característica. Una puntuación no se puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18 utilizando este método. Consulta el coste de cada puntuación en la tabla 1. Una vez se han gastado todos los puntos, se aplica cualquier bonificador racial que el personaje pueda tener.

El número de puntos que tienes para gastar utilizando el método de compra depende del tipo de campaña que se está jugando. El valor estándar para un personaje son 15 puntos. Los personajes no jugadores (PNJ) medios se construyen por lo general utilizando poco más de 3 puntos. Consulta la tabla 2 para examinar los diversos valores de puntos, para diferentes tipos de campaña. El método de compra enfatiza la elección de los jugadores y crea personajes equilibrados. Este sistema es el que se suele utilizar en los encuentros de juego organizado.

Tabla 1: coste de las puntuaciones de característica

Puntuación

Puntos

7

-4

8

-2

9

-1

10

0

11

1

12

2

13

3

14

5

15

7

16

10

17

13

18

17

Tabla 2: puntuaciones de característica

Tipo de campaña

Puntos

Baja en fantasía

10

Normal

15

Alta en fantasía

20

Fantasía épica

25

Cómo determinar los modificadores

Cada característica, una vez ajustada debido a la raza, genera un modificador que va de -5 a +5. La tabla 3 muestra el bonificador para cada puntuación. El modificador es el número que aplicas a la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con dicha característica. También lo utilizas en algunos números que no son tiradas de dado. Un modificador positivo se denomina bonificador y un modificador negativo se denomina penalizador. La tabla también muestra los conjuros adicionales, una información que necesitas saber acerca de tu personaje, si éste es un lanzador de conjuros.

Nota: Los modificadores pueden ser calculados de la siguiente forma: Mod = (puntuación de característica - 10) / 2; redondea, si hace falta, hacia abajo.

Tabla 3: Modificadores por característica y conjuros adicionales

Conjuros adicionales por día (por nivel de conjuro).

Puntuación de característica
Modificador
1–5
No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
2–3–4
No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
4–5–3
No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
6–7–2
No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
8–9–1
No puede lanzar conjuros ligados a esta característica
10–110
12–13+11
14–15+211
16–17+3111
18–19+41111
20–21+521111
22–23+6221111
24–25+72221111
26–27+822221111
28–29+9322221111
30–31+10332222111
32–33+11333222211
34–35+12333322221
36–37+13433332222
38–39+14443333222
40–41+15444333322
42–43+16444433332
44–45+17544443333
.................................

Características y lanzadores de conjuros

La característica que gobierna los conjuros adicionales depende del tipo de lanzador que sea tu personaje: Inteligencia para los magos; Sabiduría para los clérigos, druidas y exploradores; y Carisma para bardos, paladines y hechiceros. Además de disponer de una puntuación de característica elevada, un lanzador de conjuros tiene que ser de un nivel de clase suficientemente elevado para poder lanzar conjuros de un determinado nivel. Consulta las descripciones de las clases para más detalles.

Fuerza

#1

La Fuerza mide el músculo y la potencia física. Esta característica es importante para quienes toman parte en el combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo guerreros, monjes, paladines y algunos exploradores. La Fuerza también fija la cantidad máxima de peso que tu personaje puede transportar. Un personaje con una puntuación de Fuerza de 0 o menos es demasiado débil como para moverse y permanece inconsciente. Algunas criaturas no poseen puntuación de Fuerza y por lo tanto no tienen modificador alguno a las habilidades o pruebas basadas en la Fuerza.

Aplicas el modificador de Fuerza de tu personaje a:

•  Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

•  Tiradas de daño utilizando un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda (Excepciones: los ataques con la mano torpe sólo obtienen la mitad del bonificador a la Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos obtienen vez y media el bonificador de Fuerza. Un penalizador de Fuerza, pero no un bonificador, se aplica a las tiradas de ataque con un arco que no sea compuesto).

•  Pruebas de Nadar y Trepar.

•  Pruebas de Fuerza (para tirar puertas abajo y cosas parecidas).

Destreza

#2

La Destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es útil para personajes que llevan armadura ligera o media, o que no llevan armadura. Esta característica es vital para los personajes que buscan la excelencia con las armas a distancia, como un arco o una honda. Un personaje con una puntuación de Destreza de 0 es incapaz de moverse y permanece inmóvil (pero no inconsciente).

Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:

•  Las tiradas de ataque a distancia, que incluyen los ataques llevados a cabo con arcos, ballestas, hachas arrojadizas y muchos ataques con conjuros a distancia, como rayo abrasador o luz abrasadora.

•  La Clase de armadura (CA), supuesto que el personaje pueda reaccionar al ataque.

•  Tiradas de salvación de Reflejos, para evitar bolas de fuego y otros ataques de los que pueda escapar moviéndose con rapidez.

•  Pruebas de Acrobacias, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Montar, Sigilo y Volar.

Constitución

#3

La Constitución representa la salud y el aguante de tu personaje. Un bonificador de Constitución incrementa los puntos de golpe del mismo, por lo que la característica es importante para todas las clases. Algunas criaturas, como los muertos vivientes y los constructos, no tienen puntuación de Constitución y por lo tanto su bonificador es +0 para cualquier prueba basada en la misma. Un personaje con una puntuación de Constitución de 0 está muerto.

Aplicas el modificador de Constitución de tu personaje a:

•  Cada tirada de un Dado de golpe (aunque un penalizador nunca puede reducir el resultado por debajo de 1; es decir, que un personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de golpe cada vez que sube de nivel).

•  Las tiradas de salvación de Fortaleza, para resistir venenos, enfermedades y amenazas similares.

Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del mismo también aumentan o disminuyen de forma correspondiente.

Inteligencia

#4

La Inteligencia determina lo bien que un personaje aprende o razona. Esta característica es importante para los magos, porque afecta de muchas formas su aptitud para lanzar conjuros. Las criaturas con instinto de nivel animal tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2. Cualquier criatura capaz de aprender un idioma tiene una puntuación de por lo menos 3. Una personaje con una puntuación de Inteligencia de 0 se halla en estado de coma. Algunas criaturas no poseen puntuación de Inteligencia y su bonificador es +0 para cualquier prueba o tirada de habilidad basada en la Inteligencia.

Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a:

•  El número de idiomas que tu personaje conoce al iniciar el juego, además de cualquier idioma racial y el común. Si tu personaje tiene un penalizador, sigue teniendo derecho a leer y hablar todo idioma racial de que disponga, a menos que su Inteligencia sea menor que 3.

•  El número de puntos de habilidad que obtiene a cada nivel, aunque el personaje siempre obtiene por lo menos 1 punto de habilidad por nivel.

•  Pruebas de Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Saber (Arcano) y Tasación.

Un Mago obtiene conjuros adicionales basados en su puntuación de Inteligencia (Ver tabla). La puntuación de Inteligencia mínima necesaria para lanzar un conjuro de Mago es 10 + el nivel del conjuro.

Sabiduría

#5

La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición de un personaje. Es la característica más importante para clérigos y druidas, y también para paladines y exploradores. Si quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, ponle una puntuación elevada en Sabiduría. Toda criatura tiene una puntuación de Sabiduría. Un personaje con una puntuación de Sabiduría de 0 es incapaz de tener un pensamiento racional y está inconsciente.

Aplicas el modificador de Sabiduría de tu personaje a:

•  Las tiradas de salvación de Voluntad (para negar los efectos de encantar persona y otros conjuros).

•  Las pruebas de Averiguar intenciones, Curar, Percepción, Profesión y Supervivencia.

Los clérigos, los druidas y los exploradores obtienen conjuros adicionales basados en sus puntuaciones de Sabiduría (Ver tabla). La puntuación de Sabiduría mínima necesaria para lanzar un conjuro de Clérigo, Druida o Explorador es 10 + el nivel del conjuro.

Carisma

#6

El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magnetismo personal, sus dotes de mando y su apariencia. Es la característica más importante para paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, porque afecta a su aptitud para canalizar la energía. Para los muertos vivientes, el Carisma es la medida de su "fuerza vital" antinatural. Toda criatura tiene puntuación de Carisma. Un personaje con una puntuación de Carisma de 0 no es capaz de llevar a cabo esfuerzo alguno y permanece inconsciente.

Aplicas el modificador de Carisma de tu personaje a:

•  Pruebas que representan intentos de influenciar a otros.

•  CD de canalizar energía para clérigos y paladines que intentan dañar a muertos vivientes.

•  Pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Trato con animales y Usar objeto mágico.

Los bardos, los paladines y los hechiceros obtienen cierta cantidad de conjuros adicionales basada en su puntuación de Carisma (Ver tabla). La puntuación de Carisma mínima necesaria para lanzar un conjuro de Bardo, Paladín o Hechicero es 10 + el nivel del conjuro.