Apéndices

Apéndice 1: Aptitudes especiales

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Las siguientes aptitudes especiales incluyen reglas comúnmente utilizadas por gran cantidad de criaturas, conjuros y trampas.

Aptitudes Extraordinarias [Ex]

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Las Aptitudes Extraordinarias no son mágicas. Sin embargo, no son algo que cualquiera pueda hacer sin un entrenamiento o adiestramiento extensivo. Los efectos o áreas que supriman o nieguen la magia no tienen efecto sobre las Aptitudes Extraordinarias.

Aptitudes Sortílegas [St]

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Las Aptitudes Sortílegas, como su nombre implica, son aptitudes mágicas que son muy similares a los conjuros. Las Aptitudes Sortílegas están sujetas a la Resistencia a Conjuros y a Disipar magia. No funcionan en los lugares y áreas donde la magia es suprimida o negada (como dentro de un Campo antimagia). Las Aptitudes Sortílegas pueden ser disipadas y contrarrestadas de la forma habitual.

Aptitudes Sobrenaturales [Sb]

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Las Aptitudes Sobrenaturales son mágicas pero no son Sortílegas. Las Aptitudes Sobrenaturales no están sometidas a la resistencia a conjuros y no funcionan en lugares donde la magia es suprimida o negada (como dentro de un Campo antimagia).

Consulta la Tabla 16-1: Tipos de aptitudes especiales para un resumen de los tipos de aptitudes especiales.

Tabla 16-1: Tipos de aptitudes especiales

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Ex

St

Sb

Disipar No No
Resistencia a conjuros No No
Campo antimagia No
Ataque de oportunidad No No

Disipar

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¿Pueden Disipar magia y conjuros similares disipar los efectos de las aptitudes de este tipo?

Resistencia a conjuros

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¿Protege la resistencia a conjuros a una criatura de estas aptitudes?

Campo antimagia

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¿Suprime un Campo antimagia o magia similar esta aptitud?

Ataque de oportunidad

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¿Provoca ataques de oportunidad el uso de esta aptitud de la forma que lo hace lanzar un conjuro?

Bonificadores a las puntuaciones de característica

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Algunos conjuros y aptitudes incrementan tus puntuaciones de característica. Los incrementos con una duración de 1 día o menos conceden tan sólo bonificadores temporales. Por cada 2 puntos de incremento a una sola puntuación, se aplica un bonificador +1 a las habilidades y estadísticas indicadas en la aptitud relevante.

Fuerza

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Los incrementos temporales a tu puntuación de Fuerza te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza, las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y las tiradas de ataque con armas (si se basan en la Fuerza). El bonificador también se aplica a tu Bonificador a las maniobras de combate (si tu tamaño es Pequeño o mayor), y a tu Defensa contra las maniobras de combate.

Destreza

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Los incrementos temporales a tu puntuación de Destreza te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza, tiradas de ataque a distancia, pruebas de iniciativa, y tiradas de salvación de Reflejos. También se aplica a tu Clase de armadura, a tu Bonificador a las maniobras de combate (si tu tamaño es Menudo o inferior), y a tu Defensa contra las maniobras de combate.

Constitución

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Los incrementos temporales a tu puntuación de Constitución te conceden un bonificador a las tiradas de salvación de Fortaleza. Además, multiplica tus Dados de golpe totales por este bonificador, y suma la cifra obtenida a tus puntos de golpe actuales y totales. Cuando el bonificador acaba, quita este total de tus puntos de golpe actuales y totales.

Inteligencia

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Los incrementos temporales a tu puntuación de Inteligencia te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia. Este bonificador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada en la Inteligencia.

Sabiduría

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Los incrementos temporales a tu puntuación de Sabiduría te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría, y a las tiradas de salvación de Voluntad. Éste bonificador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada en la Sabiduría.

Carisma

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Los incrementos temporales a tu puntuación de Carisma te conceden un bonificador a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Éste bonificador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada en el Carisma, y a la CD para resistir tu energía canalizada.

Bonificadores permanentes

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Los bonificadores a las puntuaciones de característica que duran más de 1 día, lo que hacen es incrementar la puntuación de característica relevante al cabo de 24 horas. Modifica todas las habilidades y estadísticas relacionadas con esta aptitud, lo que podría hacer que obtuvieras puntos de habilidad, puntos de golpe, y otros bonificadores. Estos bonificadores deberían anotarse aparte en caso de que se puedan perder.

Daño, penalizaciones y consunción de las puntuaciones de característica

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Las enfermedades, los venenos, los conjuros, y otras aptitudes pueden todo ello infligir daño directamente a tus puntuaciones de característica. Este daño no reduce realmente una aptitud, sino que aplica un penalizador a las habilidades y estadísticas basadas en la misma.

Por cada 2 puntos de daño que sufras a una aptitud, aplica un penalizador -1 a todas las habilidades y estadísticas relacionadas con la misma. Si la cantidad de daño de característica que has sufrido es igual o mayor a tu puntuación en la misma, quedas inmediatamente inconsciente a menos que el daño sea menor que tu puntuación de característica. La única excepción a esto, es tu puntuación de Constitución. Si el daño a tu Constitución es igual o mayor a tu puntuación en la misma, mueres. Si no se indica lo contrario, el daño a tus puntuaciones de característica se cura al ritmo de 1 punto por día para cada puntuación de característica dañada. El daño de característica se puede curar mediante conjuros como Restablecimiento menor.

Algunos conjuros y aptitudes hacen que sufras un penalizador a tu puntuación de característica durante un período de tiempo limitado. Mientras surten efecto, estos penalizadores funcionan exactamente igual que el daño de característica, pero no pueden hacer que quedes inconsciente o que mueras. En esencia, los penalizadores no pueden disminuir tu puntuación de característica a menos de 1.

Fuerza

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El daño a tu puntuación de Fuerza hace que sufras penalizadores a las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza, a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y a las tiradas de daño con armas (si se basan en la Fuerza). El penalizador también se aplica a tu Bonificador a las maniobras de combate (si tu tamaño es Pequeño o mayor), y a tu Defensa contra las maniobras de combate.

Destreza

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El daño a tu puntuación de Destreza hace que sufras penalizadores a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza, a las tiradas de ataque a distancia, a las pruebas de iniciativa, y a las tiradas de salvación de Reflejos. El penalizador también se aplica a tu Clase de armadura, a tu Bonificador a las maniobras de combate (si tu tamaño es Menudo o menor), y a tu Defensa contra las maniobras de combate.

Constitución

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El daño a tu puntuación de Constitución hace que sufras penalizadores a tus tiradas de salvación de Fortaleza. Además, multiplica tu total de Dados de golpe por este penalizador y resta dicha cantidad de tus puntos de golpe actuales y totales. Los puntos de golpe perdidos se recuperan en cuanto se cura el daño a tu Constitución.

Inteligencia

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El daño a tu puntuación de Inteligencia hace que sufras penalizadores a las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia. Este penalizador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada en la Inteligencia.

Sabiduría

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El daño a tu puntuación de Sabiduría hace que sufras penalizadores a las pruebas de habilidad basadas en la Sabiduría, y a las tiradas de salvación de Voluntad. Este penalizador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada en la Sabiduría.

Carisma

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El daño a tu puntuación de Carisma hace que sufras penalizadores a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Este penalizador también se aplica a la CD de cualquier conjuro basada en el Carisma, y a la CD para resistir a tu energía canalizada.

Consunción de característica

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La consunción de característica reduce realmente la puntuación de la característica relevante. Modifica todas las habilidades y estadísticas relacionadas con dicha característica, lo que puede hacer que pierdas puntos de habilidad, puntos de golpe, y otros bonificadores. La consunción de característica puede ser curada mediante el uso de conjuros como Restablecimiento.

Aflicciones

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Desde maldiciones hasta venenos, pasando por enfermedades, hay cierta cantidad de aflicciones que pueden afectar a una criatura. Si bien cada una de ellas tiene un efecto diferente, todas ellas funcionan con el mismo sistema básico. Todas las aflicciones conceden una tirada de salvación cuando se contraen. Si ésta tiene éxito, la criatura no sufre de la aflicción, ni necesita llevar a cabo ninguna tirada posterior. Si falla la tirada de salvación, la criatura es víctima de la aflicción y debe enfrentarse a sus efectos.

Las aflicciones requieren que una criatura lleve a cabo una tirada de salvación después de un período de tiempo, para evitar sufrir ciertos penalizadores. Con la mayoría de aflicciones, si se lleva a cabo con éxito cierta cantidad de tiradas de salvación consecutivas, la aflicción queda eliminada y no hacen falta más salvaciones. Algunas otras, por lo general sobrenaturales, no pueden curarse solamente mediante tiradas de salvación, y requieren la ayuda de magia poderosa para eliminarse. Cada aflicción se presenta como un bloque corto de información, para ayudarte mejor a juzgar sus resultados.

Nombre

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Este es el nombre de la aflicción.

Efecto

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Este es el efecto que el personaje sufre cada vez, si falla su tirada de salvación contra la aflicción. La mayoría de aflicciones causan daño de característica, o daño en puntos de golpe. Estos efectos son acumulativos, pero pueden curarse de forma normal. Otras aflicciones hacen que la criatura sufra penalizadores u otros efectos que, a veces, son acumulativos, con el resto sólo afectando a la criatura si ha fallado su salvación más reciente. Algunas aflicciones tienen efectos diferentes después de fallar la primera salvación; suelen tener un efecto inicial, que tiene lugar cuando se falla la primera salvación, y un efecto secundario cuando se fallan salvaciones adicionales, como se indica en el texto. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones de característica causado por una aflicción no puede ser curado de forma natural mientras la aflicción persiste.

Tipo

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Este es el tipo de la aflicción, como por ejemplo una maldición, enfermedad, o veneno. También podría incluir el medio de contraerla, como por ejemplo contagio, ingestión, inhalación, herida, conjuro, o trampa.

Salvación

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Aquí se informa del tipo de salvación necesaria para evitar contraerla, así como de la CD de la misma. A menos que se indique lo contrario, ésta es también la salvación para evitar los efectos de la aflicción una vez contraída, así como la CD de cualquier prueba de nivel de lanzador necesaria para acabar con la aflicción mediante la magia, como por ejemplo Quitar maldición, o Neutralizar veneno.

Incubación

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Algunas aflicciones tienen una cantidad de tiempo variable antes de actuar. Las criaturas que entran en contacto con una aflicción que tiene un período de incubación deben llevar a cabo una tirada de salvación de inmediato. Un éxito significa que la aflicción se evita, y no hay que llevar a cabo más tiradas de salvación. Un fallo significa que la criatura ha contraído la aflicción y debe empezar a llevar a cabo salvaciones adicionales una vez ha pasado el período de incubación. Los efectos de la aflicción no comienzan hasta después del periodo de incubación, y sólo si se fallan más tiradas de salvación.

Frecuencia

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Esto indica cada cuánto tiempo hay que llevar a cabo las tiradas de salvación periódicas una vez se ha contraído la aflicción (pasado el período de incubación, si es el caso). Si bien algunas aflicciones duran hasta que se curan, otras acaban de forma prematura, incluso si el personaje no se cura por otros medios. Si una aflicción acaba tras un período fijo de tiempo, se indicará en la frecuencia. Por ejemplo, una enfermedad con una frecuencia de "1/día" dura hasta que se cura, pero un veneno con una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" acaba una vez han transcurrido 6 asaltos.

Las aflicciones que no tienen frecuencia ocurren sólo una vez, inmediatamente después de contraerlas (o después del período de incubación si se indica uno).

Cura

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Esto indica cómo se cura la aflicción. Comúnmente, es una cantidad de tiradas de salvación que debe llevarse a cabo de forma consecutiva. Incluso si la aflicción tiene una frecuencia limitada, podría curarse prematuramente si se consiguen suficientes tiradas de salvación. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones de característica no se elimina cuando se cura una aflicción, sino que debe curarse normalmente. Las aflicciones sin una entrada de cura sólo pueden curarse mediante conjuros poderosos, como por ejemplo Neutralizar veneno o Quitar maldición. No importa cuántas tiradas de salvación se consigan, estas aflicciones continúan afectando al objetivo.

Ejemplo

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Valeros quedó expuesto a la enfermedad del Dolor carmesí. Falló una salvación de Fortaleza CD 15 para evitar contraerla por lo que, tras el período de incubación de 1d3 días, debe llevar a cabo otra salvación de Fortaleza CD 15 para evitar sufrir 1d6 puntos de daño a la Fuerza. A partir de ese momento debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 cada día (de acuerdo con la frecuencia de la enfermedad) para evitar más daño a la Fuerza. Si consigue sus salvaciones de Fortaleza en dos días consecutivos, queda curado de la enfermedad y cualquier daño sufrido empieza a curar con normalidad.

Maldiciones

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Pícaros poco cuidadosos al saquear una tumba, héroes borrachos insultando a un mago poderoso, y aventureros atolondrados que recogen espadas antiguas, todos ellos podrían ser víctimas de maldiciones. Estas aflicciones mágicas pueden tener una amplia variedad de efectos, desde un simple penalizador a ciertas pruebas, a transformar a la víctima en un sapo. Algunas pueden hacer incluso que el afligido se pudra lentamente, no dejando tras de sí nada más que polvo. A diferencia de otras aflicciones, la mayoría de maldiciones no puede curarse mediante cierta cantidad de tiradas de salvación con éxito. Sin embargo, las maldiciones se pueden curar mediante la magia, por lo general mediante conjuros como Quitar maldición y Romper encantamiento. Si bien algunas causan un deterioro progresivo, otras infligen un penalizador estático desde el momento en el que se contraen, ni disipándose a lo largo del tiempo, ni empeorando. Además, hay cierta cantidad de objetos mágicos que actúa como maldiciones. Consulta Objetos malditos para una descripción de estos objetos malditos.

Los siguientes ejemplos presentan tan solo unas cuantas de las posibilidades a la hora de crear maldiciones.

Lista de maldiciones

 

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Enfermedades

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Desde una pestilencia generalizada a la mordedura de una Rata terrible, las enfermedades son una seria amenaza tanto para la gente común como para los aventureros. Las enfermedades raramente tienen frecuencia limitada, pero la mayoría tiene un período de incubación largo, que también puede ser variable. La mayoría de enfermedades puede curarse mediante cierto número de tiradas de salvación consecutivas, o mediante conjuros como Quitar enfermedad.

Lista de Enfermedades

 

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Veneno

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No hay otra aflicción tan común como el veneno. Desde los colmillos de una víbora hasta la daga manchada de icor de un asesino, el veneno es una amenaza constante. Los venenos se pueden curar mediante tiradas de salvación con éxito, y conjuros como Neutralizar veneno.

Los venenos de contacto se transmiten en el momento en que alguien toca el veneno con la piel desnuda. Dichos venenos pueden utilizarse como venenos de herida. Los venenos de contacto suelen tener un período de incubación de 1 minuto y una frecuencia de 1 minuto. Los venenos de ingestión actúan cuando alguien come o bebe el veneno. Suelen tener un período de incubación de 10 minutos y una frecuencia de 1 minuto. Los venenos de herida no suelen tener período de incubación, y tienen una frecuencia de 1 asalto. Los venenos de inhalación actúan en el momento en que una criatura entra en un área que los contiene. La mayoría llenan volúmenes de hasta 10 pies cúbicos (0,28 m3) por dosis. Las criaturas pueden intentar contener el aliento para evitar inhalar la toxina, y quienes lo hacen tienen un 50% de probabilidad de evitar la salvación de Fortaleza de cada asalto. Consulta las reglas sobre contener el aliento y asfixia en el Capítulo 13: El entorno. Ten en cuenta que un personaje que normalmente se asfixiaría intentando contener el aliento, en vez de eso empieza a respirar normalmente de nuevo.

A diferencia de otras aflicciones, dosis múltiples del mismo veneno se apilan. Los venenos transmitidos por herida y contacto no pueden infligir más de una dosis a la vez, pero los inhalados y los ingeridos pueden infligir dosis múltiples a la vez. Cada dosis adicional prolonga la duración total del veneno (tal y como se indica en frecuencia) en la mitad de su duración total. Además, cada dosis de veneno aumenta en +2 la CD para resistirlo, incremento que es acumulativo. Dosis múltiples no alteran las condiciones de curación del veneno, y cumplirlas acaba con la aflicción para todas las dosis. Por ejemplo, un personaje es mordido tres veces el mismo asalto por un trío de arañas monstruosas Medianas, que le inyectan otras tantas dosis de veneno de araña Mediana. El desafortunado personaje tiene que llevar a cabo salvaciones de Fortaleza CD 18 durante los siguientes 8 asaltos. Afortunadamente, una sola salvación con éxito cura al personaje de las tres dosis de veneno.

Aplicar veneno a un arma o a una pieza de munición es una acción estándar. Cuando un personaje aplica o prepara un veneno para su uso, hay una probabilidad del 5% de que se exponga a sí mismo al veneno y tenga que salvar contra el mismo de la forma normal, lo que no consume la dosis del mismo. Cuando un personaje ataca con un arma envenenada, si la tirada de ataque resulta en un 1 natural, se expone a sí mismo al veneno. La dosis del mismo que hay sobre el arma se consume cundo ésta golpea a una criatura o es tocada por quien la empuña. Los personajes con el rasgo de clase uso de venenos no corren el riesgo de envenenarse accidentalmente.

Los venenos se pueden fabricar utilizando Artesanía (alquimia). La CD para fabricar un veneno es igual a la CD de su salvación de Fortaleza. Una tirada de un 1 natural en una prueba de Artesanía mientras se fabrica un veneno expone a su fabricante al mismo. Los artesanos con el rasgo de clase uso de venenos no corren el riesgo de envenenarse al utilizar Artesanía para fabricar un veneno.

Los siguientes ejemplos son tan solo algunas de las posibilidades de creación de venenos.

Lista de Venenos

 

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Lista de Aflicciones

 

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Ataques mortales

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En la mayoría de casos, un ataque mortal permite a la víctima una salvación de Fortaleza para evitar el efecto, pero si falla, el personaje muere al instante.

Revivir a los muertos no funciona sobre alguien que ha perecido por un ataque o efecto mortal.

Los ataques mortales matan al instante. No es posible estabilizar a la víctima, ni mantenerla con vida.

En caso de que importe, un personaje muerto, independientemente de la causa, tiene tantos puntos de golpe como su valor de Constitución, en negativo.

El conjuro Custodia contra la muerte protege al personaje de estos ataques.

Consunción de energía y niveles negativos

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Algunos conjuros, y cierta cantidad de criaturas muertas vivientes, tienen la aptitud de consumir la vida y la energía de sus adversarios; este terrible ataque se traduce en "niveles negativos," que imponen a la víctima ciertas penalizaciones.

Por cada nivel negativo que se impone a una criatura, sufre un penalizador -1 acumulativo a todas sus pruebas de característica, tiradas de ataque, pruebas de maniobras de combate, Defensa contra las maniobras de combate, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad. Además, ve reducidos sus pg totales y actuales en 5 por cada nivel negativo que posee. A la criatura se la considera como de un nivel inferior a efectos de las variables dependientes del nivel (como el lanzamiento de conjuros) por cada nivel negativo que posee. Los lanzadores de conjuros no pierden conjuros preparados ni espacios de conjuro como resultado de los niveles negativos. Si llegan a ser iguales o mayores que su total de Dados de golpe, muere.

Una criatura con niveles negativos temporales tiene derecho cada día a una nueva tirada de salvación para eliminar el nivel negativo. La CD de esta salvación es la misma que la del efecto que los causó.

Algunas aptitudes y conjuros (como por ejemplo revivir a los muertos) causan una consunción de nivel permanente a una criatura. Esto se trata igual que los niveles temporales negativos, pero no permite una nueva salvación cada día para eliminarlos. La consunción de nivel se puede eliminar mediante conjuros como restablecimiento. Los niveles negativos permanentes permanecen después de que una criatura muerta sea devuelta a la vida. Una criatura cuyos niveles negativos permanentes son iguales a sus Dados de golpe no puede ser devuelta a la vida mediante conjuros como revivir a los muertos y resurrección sin necesitar además un conjuro de restablecimiento, lanzado el asalto siguiente al que se le devuelve la vida.

Hechizos y compulsiones

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Hay muchas aptitudes y conjuros que pueden nublar la mente de personajes y de monstruos, dejándoles incapaces de distinguir amigo de enemigo o, peor aún, engañándoles para que piensen que sus antiguos amigos son ahora sus peores enemigos. Dos tipos de encantamiento afectan a los personajes y a las criaturas: los hechizos y las compulsiones.

Hechizar a otra criatura concede al hechizador la aptitud de hacerse amigo y sugerir cursos de acción a su sicario, pero la servidumbre no es, ni absoluta, ni descerebrada. Los hechizos de este tipo incluyen los diversos conjuros de hechizar, y algunas aptitudes de los monstruos. En esencia, un personaje hechizado retiene el libre albedrío, pero toma sus decisiones de acuerdo con un punto de vista erróneo.

Una criatura hechizada no obtiene ninguna aptitud mágica para entender el idioma de su nuevo amigo.

Un personaje hechizado retiene su alineamiento y alianzas originales, generalmente con la excepción de que ahora ve a la criatura hechizadora como un amigo de confianza, y concede gran valor a sus sugerencias e indicaciones.

Un personaje hechizado combate a sus antiguos aliados si y solamente si amenazan a su nuevo amigo, e incluso en ese caso utiliza los medios menos letales a su disposición, en tanto en cuanto dichas tácticas tengan alguna posibilidad de éxito (como haría en un combate con un amigo de verdad).

Un personaje hechizado tiene derecho a una prueba enfrentada de Carisma contra su amo para resistirse a instrucciones u órdenes que le obligarían a hacer algo que normalmente no haría ni siquiera por un amigo de confianza Si tiene éxito, decide no seguir esa orden, pero permanece hechizado.

Un personaje hechizado jamás obedece una orden obviamente suicida, o que pueda provocarle daño.

Si la criatura hechizadora ordena a su sicario hacer algo a lo que el personaje influenciado se opondría violentamente, éste puede intentar una nueva tirada de salvación para liberarse de la influencia.

Un personaje hechizado que es atacado abiertamente por la criatura que le hechizó, o por los aliados aparentes de la misma, queda automáticamente libre del conjuro o del efecto.

La compulsión es algo totalmente diferente. Una compulsión pasa por encima, en alguna forma, del libre albedrío del sujeto, o simplemente cambia la forma en la que funciona la mente de éste. Un hechizo hace que el objetivo sea amigo del lanzador; una compulsión hace que el objetivo le obedezca.

Tanto si un personaje está hechizado como compelido, no facilita voluntariamente información o tácticas que su amo no le pidiera.

Inmunidad y vulnerabilidad a la energía

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Una criatura con inmunidad a la energía nunca sufre daño debido a dicho tipo de energía. La vulnerabilidad significa que la criatura sufre vez y media el daño normal (+50%) de dicho tipo de energía, sin importar si se permite una tirada de salvación, o si la salvación es un éxito o fracaso.

Invisibilidad

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La capacidad de moverse sin ser visto no es efectiva al cien por cien. Aunque no pueden ser vistas, las criaturas invisibles pueden ser oídas, olidas o palpadas.

La invisibilidad hace que una criatura no pueda ser detectada por la visión, incluyendo la visión en la oscuridad.

Por sí misma, la invisibilidad no otorga a una criatura inmunidad contra los golpes críticos, pero sí la hace inmune al daño extra por ser enemigo predilecto de un explorador, y al de los ataques furtivos.

Por regla general, una criatura puede detectar la presencia de una criatura invisible que está llevando a cabo una acción a 30 pies (9 m) o menos con una prueba de Percepción CD 20. El observador tiene la sensación de que "allí hay algo" pero no puede verlo ni atacarlo con precisión. Es prácticamente imposible (+20 a la CD) detectar la casilla específica de una criatura invisible con una prueba de Percepción. Incluso si un personaje supera esta prueba, la criatura invisible sigue teniendo el beneficio de la ocultación total (50% de probabilidad de fallo). Hay cierto número de modificadores que se pueden aplicar a esta CD si la criatura invisible se mueve o está llevando a cabo alguna actividad ruidosa.

La criatura invisible está…

Modificador a la CD de Percepción

En combate o hablando -20
Moviéndose a la mitad de velocidad -5
Moviéndose al máximo de velocidad -10
Corriendo o cargando -20
Inmóvil +20
Utilizando Sigilo Prueba de Sigilo +20
A cierta distancia +1 por cada 10 pies (3 m)
Tras un obstáculo (puerta) +5
Tras un obstáculo (muro de piedra) +15

Una criatura puede buscar a tientas para localizar a una criatura invisible. Un personaje puede llevar a cabo un ataque de toque con sus manos o con su arma en 2 casillas adyacentes de 5 pies (1.5 m), utilizando una acción estándar. Si hay una criatura invisible en el área designada, tiene un 50% de probabilidad de fallo en el ataque de toque. Si lo consigue, no causa daño, pero ha sido capaz de dar con el paradero exacto de la criatura invisible (si la criatura se mueve su ubicación vuelve a ser, obviamente, desconocida).

Si una criatura invisible golpea a un personaje, el personaje que sufre el golpe sabe dónde se encuentra la criatura (hasta que se mueve, claro). La única excepción la encontramos cuando la criatura invisible tiene un alcance superior a los 5 pies (1.5 m), en cuyo caso la criatura golpeada conoce la posición de su atacante de forma aproximada, pero no es capaz de dar con la posición exacta.

Si un personaje quiere atacar a una criatura invisible cuya situación exacta ha determinado, puede atacar normalmente, pero la criatura invisible aún se beneficia de ocultación total (hay, pues, un 50% de probabilidad de fallo). Una criatura invisible especialmente grande o lenta puede tener una probabilidad de fallo menor.

Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya situación exacta le es desconocida, haz que el jugador decida la casilla donde el personaje dirigirá el ataque. Si la criatura invisible está allí, sigue los pasos normales para el ataque. Si la criatura no está allí, lleva a cabo igualmente la tirada de probabilidad de fallo como si estuviera; no dejes que el jugador vea el resultado, y dile que su personaje ha fallado. Así, el jugador no sabe si ha fallado el ataque porque el enemigo no está allí, o porque no ha tenido éxito en la probabilidad de fallo.

Si un personaje invisible recoge un objeto visible, el objeto sigue siendo visible. Una criatura invisible puede recoger un objeto visible pequeño y esconderlo en su persona (en el bolsillo, o bajo su túnica) y hacer que no se vea. Se puede recubrir un objeto invisible con harina para, por lo menos, seguir el rastro de su posición (mientras dura la harina sobre el objeto).

Las criaturas invisibles dejan huellas, y se les puede seguir el rastro con normalidad. Las huellas en la arena, el barro, u otras superficies blandas pueden servir de indicio a los enemigos que quieren conocer la situación de una criatura invisible.

Una criatura invisible que está en el agua hace que ésta se mueva, lo que revela su situación. Sin embargo, la criatura invisible sigue siendo difícil de ver, y aún dispone de ocultación.

Una criatura con la aptitud de olfato puede detectar a una criatura invisible del mismo modo que lo haría con una visible.

Una criatura con la dote Lucha a ciegas tiene mayor probabilidad de acertar a una criatura invisible. Tira dos veces la probabilidad de fallo, y sólo se considera que no la ha golpeado si falla ambas tiradas (también puedes hacer una sola tirada de 25% en lugar de dos de 50%).

Una criatura con vista ciega puede atacar a una criatura invisible (e interactuar con ella de cualquier otra forma) sin importar la invisibilidad de ésta.

Una antorcha invisible encendida desprende luz, como también lo hace un objeto invisible con un conjuro de luz (o similar) lanzado sobre él.

Las criaturas etéreas (como los Fantasmas del Bestiario) son invisibles. Como las criaturas etéreas no están presentes materialmente, las pruebas de Percepción, el olfato, la Lucha a ciegas, y la vista ciega, no ayudan a localizarlas. Las criaturas incorporales a menudo son invisibles. Olfato, Lucha a ciegas y vista ciega no contribuyen a detectar o a atacar las criaturas invisibles e incorporales, pero las pruebas de Percepción pueden ayudar.

Las criaturas invisibles no pueden emplear ataques de mirada.

La invisibilidad no entorpece los conjuros de adivinación.

Dado que hay algunas criaturas que pueden detectar o incluso ver a las criaturas invisibles, sigue siendo útil poder esconderse aunque se sea invisible.

Miedo

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Los conjuros, los objetos mágicos, y algunos monstruos pueden afectar mediante el miedo a los personajes. En la mayoría de los casos, el personaje tiene que llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad para resistir el efecto; un fallo implica que el personaje acaba estremecido, asustado o despavorido.

Estremecido

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Los personajes estremecidos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, las tiradas de salvación, y las pruebas de habilidad y de característica.

Asustado

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Los personajes asustados sufren los mismos efectos que los estremecidos, pero además huyen tan rápido como pueden de lo que les provoca el miedo, siendo capaces de decidir el camino de huida. Aparte de esto, una vez fuera del alcance visual (o auditivo) de lo que les ha causado el miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si el miedo persiste, los personajes pueden verse obligados a huir otra vez si vuelve a aparecer lo que lo provoca. Los personajes asustados que no pueden huir pueden luchar, aunque siguen estando estremecidos.

Despavorido

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Los personajes despavoridos sufren los mismos efectos que los estremecidos, pero además huyen tan rápido como pueden de lo que les provoca el miedo. Aparte de huir del origen de su temor, la dirección que toman es aleatoria, y también huyen de cualquier otro peligro con el que se pueden llegar a topar, en lugar de enfrentarse a él. Una vez fuera del alcance visual (o auditivo) de lo que les ha causado el miedo, pueden actuar como quieran. Los personajes despavoridos que no pueden huir quedan aterrados.

Si no son capaces de huir, las criaturas despavoridas quedarán aterradas.

Sentir cada vez más miedo

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Los efectos del miedo son acumulativos. Un personaje estremecido que vuelve a quedar estremecido pasa a estar asustado, y un personaje estremecido que sufre un resultado de asustado pasa a estar despavorido. Un personaje asustado que sufre un resultado de estremecido o asustado acaba despavorido.

Olfato

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Esta aptitud extraordinaria permite a una criatura detectar enemigos que se acercan, localizar enemigos escondidos, y seguir rastros con el olfato.

Una criatura con la aptitud olfato es capaz de detectar oponentes mediante el mismo, normalmente hasta 30 pies (9 m) o menos de distancia. Si el oponente está en dirección contraria al viento, el alcance es de 15 pies (1.5 m). Si está en la dirección del viento, el alcance es de 60 pies (18 m). Los olores fuertes, como el humo o la basura, pueden ser detectados hasta el doble de dichas distancias. Los olores extremadamente fuertes como el de una mofeta, o el hedor de los trogloditas, pueden ser detectados hasta el triple de dichas distancias.

La criatura detecta la presencia de otra, pero no su situación exacta. Detectar la dirección del olor es una acción de movimiento. Si la criatura se desplaza hasta 5 pies (1.5 m) o menos del objetivo (1 casilla), puede detectar el origen exacto, aunque no pueda verlo.

Una criatura con la dote Supervivencia y la aptitud olfato es capaz de seguir rastros por el olor, llevando a cabo una prueba de Supervivencia a fin de encontrar o seguir un rastro. Una criatura con la aptitud olfato puede intentar seguir rastros mediante Supervivencia sin entrenar. La CD normal para un rastro fresco es 10. La CD aumenta o disminuye dependiendo de lo fuerte que es el olor de la presa, del número de criaturas, y de la antigüedad del rastro. Por cada hora que pasa desde que se deja el rastro, la CD aumenta en 2. En todo lo demás, la aptitud sigue las reglas de la habilidad Supervivencia con respecto a seguir rastros. A las criaturas que siguen rastros con el olfato no les afectan las condiciones del terreno, ni la mala visibilidad.

Las criaturas con la aptitud olfato pueden identificar los olores que les son familiares, como los Humanos se identifican mediante la vista.

El agua, sobre todo la corriente, hace perder el rastro a las criaturas que respiran fuera del agua. Sin embargo, las criaturas que respiran bajo el agua y que disponen de la aptitud de olfato, pueden utilizarla fácilmente en ese medio.

Los olores penetrantes pueden enmascarar los otros olores con gran facilidad. La presencia de un olor tal, arruina completamente la probabilidad de detectar o identificar adecuadamente a las criaturas y la CD base de Supervivencia para seguir rastros pasa a ser 20, en lugar de 10.

Parálisis

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Algunos monstruos y conjuros tienen la aptitud sobrenatural o sortílega de paralizar a sus víctimas, inmovilizándolas por medios mágicos (la parálisis provocada por venenos se trata en la sección de Aflicciones).

Un personaje paralizado no es capaz de moverse, hablar, o llevar a cabo ningún tipo de acción física. Se queda clavado en el sitio, inmóvil e indefenso. Ni siquiera sus amigos son capaces de mover sus miembros. Puede llevar a cabo acciones puramente mentales, como lanzar conjuros sin componentes de ningún tipo.

Una criatura alada, que está volando al quedarse paralizada, no puede mover las alas y cae al suelo. Un nadador no puede nadar, y es posible que acabe ahogándose.

Reducción del daño

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Algunas criaturas mágicas tienen la aptitud sobrenatural de curar al instante el daño producido por armas, o simplemente de ignorar los impactos, como si fueran invulnerables.

La cifra que forma parte de la reducción del daño (RD) de una criatura es la cantidad de puntos de golpe que ésta ignora de los ataques normales. Por lo general, ciertos tipos de arma pueden traspasar esta reducción (consulta Cómo sobrepasar la RD). Esta información está separada de la cifra de reducción del daño por una barra (/). Por ejemplo, RD 5/mágica significa que una criatura sufre 5 pg de daño menos de todas las armas que no son mágicas.

Si después de la barra hay un guión (-), la reducción es efectiva contra cualquier ataque que no ignora la reducción del daño.

Siempre que una reducción del daño niega completamente el daño de un ataque, también niega la mayoría de efectos que le acompañan, como el veneno inoculado en las heridas, el ataque aturdidor del monje, o las enfermedades basadas en heridas. La reducción del daño no afecta a los ataques de toque, al daño por energía infligido junto a un ataque, o a los ataques que consumen energía. Tampoco afecta a venenos o enfermedades que actúan por inhalación, ingestión o contacto.

Los ataques que no infligen daño gracias a la reducción del daño no interrumpen los conjuros.

Los conjuros, las aptitudes sortílegas, y los ataques de energía (incluso el fuego no mágico) ignoran la reducción del daño.

A veces la reducción del daño representa curación instantánea. Otras veces la reducción viene provocada por la dureza de la piel o del cuerpo. En cualquier caso, los personajes pueden ver que los ataques convencionales no sirven de mucho.

Si una criatura posee reducción del daño de diferentes orígenes, las dos formas no se apilan, sino que la criatura se beneficia de la mejor dependiendo de la situación.

Cómo sobrepasar la RD

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La reducción del daño puede ser superada por materiales especiales, armas mágicas (cualquier arma con un bonificador +1 o superior, sin contar el de gran calidad), ciertos tipos de armas (como por ejemplo cortantes o contundentes), y armas imbuidas con un alineamiento.

La munición disparada por un arma de proyectiles con un bonificador +1 o superior se trata como un arma mágica a efectos de sobrepasar la reducción del daño. Similarmente, la munición disparada por un arma de proyectiles con un alineamiento, obtiene el alineamiento de la misma (además de cualquier otro que pudiera tener).

Las armas con un bonificador +3 o más pueden ignorar algunos tipos de reducción de daño, sean cuales sean el material del que están hechas o su alineamiento. La siguiente tabla muestra qué tipo de bonificador se necesita para sobrepasar algunos tipos de reducción de daño comunes.

Tipo de RD

Equivalente a bonificador

Hierro frío/plata +3
Adamantina +4
Basada en alineamiento +5

*Ten en cuenta que esto no concede la aptitud de ignorar la dureza, como hace un arma adamantina de verdad.

Resistencia a conjuros

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La resistencia a conjuros es una aptitud extraordinaria que permite a los personajes no ser afectados por los conjuros (algunos conjuros también conceden esta resistencia).

Para conseguir que un conjuro tenga efecto sobre una criatura con resistencia a conjuros, quien lo lanza debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador) que como mínimo iguale la resistencia a conjuros de la criatura (la resistencia a conjuros del defensor es como una CA contra los ataques mágicos). Si el lanzador falla la prueba, el conjuro no afecta a la criatura. La criatura no tiene que hacer nada especial para utilizar la resistencia a conjuros; ni siquiera necesita ser consciente de la amenaza que se cierne sobre ella para que esta aptitud funcione.

Tan sólo los conjuros y las aptitudes sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros; las aptitudes extraordinarias y las sobrenaturales (incluso los bonificadores de las armas mágicas) no lo están. Una criatura puede tener algunas aptitudes sobre las que tenga efecto la resistencia a conjuros y otras no. Incluso algunos conjuros ignoran la resistencia a conjuros; consulta Cuándo se aplica la resistencia a conjuros a continuación.

Una criatura puede desactivar voluntariamente su resistencia a conjuros. Se trata de una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Una vez que la criatura ha desactivado su resistencia a conjuros, se mantiene desactivada hasta el próximo turno de la misma. Al principio de su siguiente turno, la criatura vuelve a tener su resistencia a conjuros, a menos que decida mantenerla desactivada (esto también es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad).

La resistencia a conjuros de una criatura nunca crea interferencias con sus propios conjuros, objetos o aptitudes.

Una criatura con resistencia a conjuros no puede impartir este poder a otras tocándolas o colocándose en medio de ellas. Sólo algunas criaturas rarísimas, y unos pocos objetos mágicos son capaces de conferir la resistencia a conjuros a otros.

La resistencia a conjuros no se apila; se solapa.

Cuándo se aplica la resistencia a conjuros

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Cada conjuro incluye una entrada que especifica si la resistencia a los conjuros se aplica al mismo o no. En general, el que se pueda aplicar o no depende de lo que haga el conjuro.

Conjuros con objetivo

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La resistencia a conjuros se aplica si el conjuro tiene como objetivo a una criatura. Algunos conjuros dirigidos individualmente pueden ser dirigidos a varias criaturas simultáneamente. En estos casos, la resistencia a conjuros de una criatura se aplica sólo a la parte del conjuro dirigida a ella. Si hay más de una criatura con resistencia a conjuros, cada una de ellas comprueba su resistencia al conjuro por separado.

Conjuros de área

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La resistencia a conjuros se aplica si la criatura está dentro del área del conjuro. Protege a la criatura, pero no afecta en nada al conjuro en sí.

Conjuros de efecto

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La mayoría de estos conjuros convocan o crean algo, así que no están sujetos a la resistencia a conjuros. Sin embargo, a veces esta resistencia sí se aplica al efecto de los conjuros, normalmente a los que afectan a una criatura de forma más o menos directa, como Telaraña.

La resistencia a conjuros puede proteger a una criatura de un conjuro que ya ha sido lanzado. Haz la tirada de resistencia cuando el conjuro empiece a causar efecto a la criatura.

Haz sólo una prueba de resistencia a conjuros por cada lanzamiento de un conjuro, o uso de una aptitud sortílega en particular. Si la resistencia a conjuros falla la primera vez, falla siempre que la criatura se encuentra con ese mismo conjuro. De la misma forma, si la resistencia funciona la primera vez, siempre se tiene. Si una criatura ha desactivado voluntariamente su resistencia a conjuros y es objetivo de uno, si vuelve a activar su resistencia y es objetivo de éste de nuevo, tiene una oportunidad (y sólo una) de resistirlo.

La resistencia a conjuros no tiene efecto a no ser que la energía creada o desprendida por el conjuro vaya dirigida realmente a la mente o al cuerpo de la criatura. Si el conjuro interactúa con alguna otra cosa, y tiene un efecto indirecto sobre la criatura, no hace falta tirar los dados. Una criatura puede sufrir heridas de a causa de un conjuro sin haber sido directamente afectada por él.

La resistencia a conjuros no se aplica si el efecto del conjuro engaña a los sentidos de la criatura o revela algo de ésta.

La magia tiene que estar en funcionamiento para que la resistencia a conjuros sea aplicable. Los conjuros que tienen duración instantánea, pero resultados duraderos, no están sujetos a la resistencia a conjuros, a no ser que la criatura resistente quede expuesta al conjuro en el mismo momento en el que se lanza.

Resistencia a conjuros con éxito

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La resistencia a conjuros evita que un conjuro o aptitud sortílega afecte o dañe a la criatura resistente. Sin embargo, nunca elimina o niega el efecto de un conjuro sobre otra criatura. La resistencia a conjuros impide que un conjuro interrumpa a otro conjuro.

Cuando un conjuro ya ha sido lanzado y sigue en funcionamiento, fallar la prueba contra la resistencia a conjuros permite a la criatura resistente ignorar cualquier efecto que ese conjuro pueda tener. La magia continúa afectando a todos los demás de forma normal.

Resistencia a la canalización

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Las criaturas con resistencia a la canalización obtienen un bonificador a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo contra la energía canalizada. Suman su bonificador a cualquier salvación de Voluntad que hacen para reducir a la mitad el daño y resistir el efecto.

Resistencia a la energía

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Una criatura con resistencia a la energía tiene la aptitud (generalmente extraordinaria) de ignorar ciertos tipos de daño por ataque, pero no una inmunidad absoluta.

Cada aptitud de resistencia se define por el tipo de energía que puede resistir, y por la cantidad de puntos de daño que se resiste; no importa si el daño tiene origen mundano o mágico.

Cuando la resistencia anula totalmente el daño de un ataque de energía, el ataque no interrumpe un conjuro. La resistencia no se apila con la que podría proporcionar un conjuro.

Visión en la oscuridad

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La visión en la oscuridad es la aptitud extraordinaria de ver en la oscuridad sin ningún tipo de luz, hasta una distancia especificada que depende de la criatura. La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro (no se pueden distinguir colores). No permite a los personajes ver nada que no sean capaces de ver de otra manera; los objetos invisibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones siguen siendo visibles como lo que parecen ser. Asimismo, la criatura con visión en la oscuridad puede sufrir ataques de mirada normalmente. La presencia de luz no entorpece la visión en la oscuridad.

Visión en la penumbra

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Los personajes con visión en la penumbra tienen unos ojos tan sensibles a la luz que pueden ver el doble de lo normal en una zona de luz tenue. La visión en la penumbra permite ver los colores. Un lanzador de conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino, aunque la única fuente de luz sea la llama de una minúscula vela a su lado.

Los personajes con visión en la penumbra pueden ver de noche en exteriores, a la luz de la luna, tan bien como si fuera de día.

Vista ciega y sentido ciego

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Algunas criaturas poseen vista ciega, la aptitud extraordinaria de usar un sentido no visual (o una combinación de éstos) para actuar con normalidad sin ver. Estos sentidos pueden ser la sensibilidad a las vibraciones, un olfato muy desarrollado, un oído fino, o la ubicación por eco. Esta aptitud hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso la oscuridad mágica) no afecten a la criatura (aunque sigue sin poder ver a las criaturas etéreas). Esta aptitud funciona dentro de un alcance que se especifica en la descripción de cada criatura.

La vista ciega no permite a una criatura distinguir el color o los contrastes visuales. Con vista ciega, una criatura no puede leer.

La vista ciega hace que una criatura no pueda ser víctima de ataques de mirada (aunque la visión en la oscuridad no los evita).

Los ataques cegadores no penalizan a las criaturas que emplean vista ciega.

Los ataques ensordecedores desbaratan la vista ciega si ésta se basa en el sentido del oído.

La vista ciega funciona bajo el agua, pero no en el vacío.

La vista ciega niega los efectos de desplazamiento y contorno borroso.

Sentido ciego

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Otros seres poseen sentido ciego, una habilidad inferior que permite a la criatura percibir cosas que no ve, pero sin la precisión de la vista ciega. Por regla general, la criatura con sentido ciego no tiene que realizar pruebas de Percepción para captar y localizar criaturas dentro del alcance de su aptitud, siempre y cuando tenga línea de efecto hasta ellos. Cualquier oponente que la criatura es incapaz de ver cuenta con un ocultación total (50% de probabilidad de fallo) frente a una criatura con sentido ciego, y ésta sigue teniendo la probabilidad de fallo normal cuando ataca a enemigos con ocultación. La visibilidad continúa afectando al movimiento de una criatura con sentido ciego. A una criatura con esta aptitud se le sigue negando su bonificador por Destreza a la CA contra los ataques de criaturas que no puede ver.

Apéndice 2: Estados

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Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si los efectos no pueden combinarse, aplica el más grave.

Lista de Estados

 

Ir al índice de los Estados.

Apéndice 3: Lecturas inspiradoras

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Tanto Pathfinder como los juegos de rol de fantasía que le precedieron están inspirados en los grandes clásicos de la ficción fantástica. La siguiente lista incluye aquellos autores y relatos que inspiraron específicamente a Paizo Publishing para la creación de esta versión de reglamento de juego de rol de fantasía.

Barker, Clive: Hellraiser, Imajica, Sortilegio

Beowulf (anónimo)

Blackwood, Algernon: Los sauces, El wendigo, y otros.

Brackett, Leigh: La espada de Rhiannon, la serie de Skaith, y otros.

Burroughs, Edgar Rice: las series de Pellucidar, Marte, y Venus.

Campbell, Ramsey: la serie de Ryre el espadachín, y otros.

Dunsany, Lord: La hija del rey del país de los elfos, y otros.

Farmer, Philip José: serie del mundo de Tiers, y otros.

Carter, Lin: contr. en The Year’s Best Fantasy, Flashing Swords

Feist, Raymond: la Saga de la fractura (Riftwar), y otros.

Gygax, Gary: la serie de Gord el pícaro, y otros.

Kuttner, Henry: Elak de Atlantis, El mundo sombrío

Homer: La Odisea

Howard, Robert E.: la serie de Conan, y otros.

Hugo, Victor: Los miserables

King, Stephen: la serie de la torre Oscura

Las mil y una noches (tradicional)

Leiber, Fritz: la serie de Faf hrd y el Ratonero gris, y otros.

Lovecraft, H. P.: los relatos de los Mitos de Cthulhu, y otros.

Machen, Arthur: El pueblo blanco, y otros.

Martin, George R. R.: la serie Canción de hielo y fuego

Merritt, A.: La nave de Ishtar, El estanque de la Luna, y otros.

Miéville, China: la serie Bas-Lag

Moorcock, Michael: la serie de Elric, y otros.

Moore, C. L.: El beso del dios negro

Offutt, Andrew J.: contribución en Espadas contra la oscuridad

Poe, Edgar Allan: La caída de la casa Usher, y otros.

Saberhagen, Fred: Changeling Earth, y otros.

Saunders, Charles: la serie de Imaro, y otros.

Shakespeare, William: Macbeth, y otros.

Simmons, Dan: la serie de Hyperion, El Terror, y otros.

Smith, Clark Ashton: relatos de Averoigne y de Zothique, y otros.

Stoker, Bram: Drácula, La guarida del gusano blanco, y otros.

Tolkien, J. R. R.: la trilogía de El Señor de los anillos, El Hobbit

Vance, Jack: la serie de la tierra Moribunda, y otros.

Wagner, Karl Edward: la serie de Kane, contr. a Ecos de valor

Wells, H. G.: La máquina del tiempo, y otros.

Wellman, Manly Wade: la serie de John el Baladista, y otros.

Zelazny, Roger: la serie de Ámbar, y otros.

Apéndice 4: Ayudas de juego

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Además de hojas de personaje y de algunos dados, hay toda una variedad de herramientas adicionales, disponibles para potenciar u juego. Las siguientes se pueden adquirir en tu tienda favorita, o bien online en paizo.com.

Sendas de aventura Pathfinder

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Estas aventuras mensuales proporcionan todo lo que un GM necesita para dirigir una campaña completa, llevando a personajes desde el 1° nivel hasta las cimas del poder. Cada campaña se divide en 6 partes, con una aventura en cada entrega.

Módulos Pathfinder

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Excelentes para un PJ con poco tiempo en el que preparar la aventura, cada uno de estos módulos contiene una aventura, adecuada para unas cuantas sesiones de juego.

Crónicas Pathfinder

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Estos productos detallan el mundo de Golarion, el escenario de todas las sendas de aventura y módulos Pathfinder. Con estos libros puedes diseñar tus propias partidas en este rico y excitante mundo.

Pantalla del GM de Pathfinder

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Esta pantalla se puede colocar en la mesa para permitir al GM mantener en secreto sus notas y tiradas de dado. El interior de la pantalla está cubierto de tablas y gráficos, útiles para una consulta rápida durante la partida.

Juegos de mapas y alfombrillas reversibles Game Mastery

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Estos mapas y alfombrillas a todo color están hechos a escala para poderlos utilizar con la mayoría de miniaturas, haciendo que el combate sea a la vez vibrante y excitante. Las alfombrillas reversibles están laminadas, de forma que puedes escribir sobre ellas con prácticamente todos los marcadores. Los juegos de mapas incluyen 18 baldosas cada uno, lo que te permite personalizar el terreno.

Cartas de objeto de Game Mastery

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Presentadas en mazos con una amplia variedad de objetos, cada una de estas cartas lleva una ilustración a todo color de un objeto mágico por un lado, y espacio para personalizarlo al dorso. Las cartas de objeto hacen fácil y rápido organizar tu tesoro.

Baraja de impactos críticos Game Mastery

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Añade un aire dramático al combate con esta baraja de 52 cartas, cada una de las cuales transforma un impacto crítico ordinario en un efecto de combate excitante, desde huesos rotos hasta miembros seccionados.

PDF de conversión 3.5/Pathfinder

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Por último, si necesitas ayuda para convertir un producto de la versión 3.5 a Pathfinder o viceversa, dirígete a paizo.com para descargarte esta práctica guía de conversión.



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