Esta horripilante figura espectral fluye silenciosamente por el aire, atravesando los objetos sólidos como si no existieran.
Caótico maligno, Mediano, Muerto viviente (Humanoide mejorado, Incorporal).
17, toque 17, desprevenido 15 (+1 Des, +1 esquiva, +5 desvío).
73 (7d8+42).
+7
+5
+7
Volar 30 pies (9 m) (perfecta).
Toque corruptor +6 (7d6, Fortaleza CD 18 mitad).
-
12
-
10
11
20
+5
+5
22
Averiguar intenciones +10, Percepción +18, Saber (Historia) +10, Saber (Nobleza) +10, Sigilo +9, Volar +9. Modificadores raciales: +8 a Percepción, +8 a Sigilo.
El fantasma murió en la agonía de un terror paralizante. Puede emitir un gemido pavoroso como acción estándar. Todas las criaturas vivas en una expansión de 30 pies (9 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedan despavoridas durante 2d4 asaltos. Éste es un efecto sónico de miedo y enajenador. Una criatura que tenga éxito en la salvación contra el gemido no puede ser afectada por el gemido del mismo fantasma durante 24 horas.
En la mayoría de los casos, es difícil destruir a un fantasma simplemente mediante el combate: el espíritu "destruido" se recupera en 2d4 días. Incluso los conjuros más poderosos no suelen ser más que soluciones temporales. La única manera de destruir permanentemente a un fantasma es determinar la razón de su existencia, y corregir lo que le impide descansar en paz. El modo concreto varía con cada espíritu y puede requerir una gran cantidad de investigación, por lo que el GM debería crearlo específicamente para cada fantasma.
Todos los fantasmas obtienen este ataque de toque incorporal. Atravesando con parte de su cuerpo incorporal el cuerpo de un enemigo como acción estándar, el fantasma inflige tantos d6 de daño como su VD. Este daño no es por energía negativa, sino que se manifiesta en forma de heridas físicas, y duele por el envejecimiento sobrenatural. Las criaturas inmunes al envejecimiento mágico son inmunes a este daño, pero por lo demás supera todas las formas de reducción de daño. Una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad.
Cuando a un alma no se le permite descansar debido a alguna gran injusticia, sea real o percibida, a veces regresa como un fantasma. Estos seres se encuentran en una angustia eterna, careciendo de sustancia, e incapaces de encontrar la paz. Aunque los fantasmas pueden ser de cualquier alineamiento, la mayoría se aferra al mundo de los vivos motivada por una poderosa sensación de rabia y odio, y por consiguiente son caóticos malignos; incluso el fantasma de una criatura buena o legal puede volverse cruel y llena de odio en su otra vida.
Más que ninguno de los monstruos de este libro, un fantasma se beneficia de un trasfondo fuerte y detallado. ¿Por qué se convirtió este personaje en fantasma? ¿Qué leyendas le rodean? Un encuentro con un fantasma nunca debería ocurrir de forma completamente inesperada; hay muchos otros muertos vivientes incorporales como los wraith y los espectros para cumplir con ese papel. Un encuentro apropiado con un fantasma debería ocurrir en el clímax de un largo periodo de tensión, creado por criaturas menores o manifestaciones del espíritu muerto viviente. El fantasma de ejemplo de más arriba es el de una princesa humana que fue asesinada por un amante infiel; tras enfrentarse a él, éste la envolvió en cadenas y la lanzó al pozo del castillo, donde se ahogó. Las aptitudes del fantasma fueron seleccionadas para ajustarse a este trasfondo, lo que demuestra que puedes crear a potente villano con una sencilla clase de PNJ. Al aplicar esta plantilla a criaturas con niveles de clase, o a criaturas con aptitudes raciales significativas, se pueden crear fantasmas incluso más poderosos.
Cuando se crea un fantasma, éste mantiene "copias" incorporales de todos los objetos que valoró especialmente en vida (siempre que los originales no estén en manos de otra criatura). El equipo funciona normalmente para el fantasma, pero pasa de forma inocua a través de los objetos y las criaturas materiales. Un arma con una mejora mágica de +1 o mejor, sin embargo, puede dañar a las criaturas materiales, pero tales ataques sólo causan como mucho mitad de daño (50%) a menos que sea un arma Fantasmal. Un fantasma puede utilizar escudos o armadura sólo si poseen la cualidad Fantasmal.
"Fantasma" es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier criatura viva que posea al menos 6 en su puntuación de Carisma. Un fantasma mantiene todas las estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto lo que se indica aquí.
El mismo que la criatura base +2.
El tipo de la criatura cambia a muerto viviente. No recalcules su ataque base, salvaciones o puntos de habilidad. Obtiene el subtipo incorporal.
Un fantasma obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma. Pierde el bonificador por armadura natural de la criatura base, así como todos los bonificadores por armadura y escudo que no provengan de efectos de fuerza u objetos fantasmales.
Cambia todos los DG raciales de la criatura a d8. Los DG derivados de niveles de clase no se modifican. Los fantasmas utilizan su modificador por Carisma (en lugar del de Constitución) para determinar los pg adicionales.
un fantasma conserva todas las aptitudes defensivas de la criatura base, salvo aquellas que requieran una forma corporal para funcionar. Los fantasmas obtienen resistencia a la canalización +4, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), la aptitud incorporal, y todas las inmunidades obtenidas por los rasgos de muerto viviente. Además obtienen la aptitud de rejuvenecimiento.
En la mayoría de los casos, es difícil destruir a un fantasma simplemente mediante el combate: el espíritu "destruido" se recupera en 2d4 días. Incluso los conjuros más poderosos no suelen ser más que soluciones temporales. La única manera de destruir permanentemente a un fantasma es determinar la razón de su existencia, y corregir lo que le impide descansar en paz. El modo concreto varía con cada espíritu y puede requerir una gran cantidad de investigación, por lo que el GM debería crearlo específicamente para cada fantasma.
Los fantasmas pierden la anterior, y obtienen una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) (perfecta), a menos que la criatura base posea una velocidad de vuelo mayor.
Un fantasma pierde todos los ataques de la criatura base. Si pudo manejar armas en vida, puede manejar armas fantasmales siendo un fantasma.
Un fantasma conserva todos los ataques especiales de la criatura base, pero todos los que requieren el contacto físico no funcionan. Además, un fantasma obtiene un ataque especial de la siguiente lista por cada 3 puntos de VD (mínimo 1: la primera aptitud elegida debe ser siempre el toque corruptor). La CD de la salvación contra el ataque especial de un fantasma es igual a 10 + ½ de los DG del fantasma + el modificador por Carisma del fantasma, a menos que se indique lo contrario. Además de estas, el GM puede diseñar aptitudes adicionales que considere apropiadas.
El fantasma murió en la agonía de un terror paralizante. Puede emitir un gemido pavoroso como acción estándar. Todas las criaturas vivas en una expansión de 30 pies (9 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedan despavoridas durante 2d4 asaltos. Éste es un efecto sónico de miedo y enajenador. Una criatura que tenga éxito en la salvación contra el gemido no puede ser afectada por el gemido del mismo fantasma durante 24 horas.
La envidia hacia los vivos del fantasma es particularmente fuerte. Una vez por asalto, el fantasma puede fusionar su cuerpo con el de una criatura del plano Material. Esta aptitud es similar a un conjuro de Transmigración (nivel de lanzador 10° o los DG del fantasma, lo que sea mayor), excepto que no requiere receptáculo. Para utilizar esta aptitud, el fantasma debe estar adyacente al objetivo. Éste puede resistirse al ataque teniendo éxito en una salvación de Voluntad. Una criatura que tiene éxito en la salvación es inmune a la malevolencia del mismo fantasma durante 24 horas.
El fantasma se desfigura debido al paso del tiempo o la violencia, y posee un ataque de mirada con un alcance de 30 pies (9 m) que causa 2d10 pg de daño, y 1d4 de daño al Carisma (una salvación de Fortaleza niega el daño al Carisma pero no el daño físico).
La muerte del fantasma implicó un gran trauma físico. El fantasma puede utilizar telecinesis como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos (nivel de lanzador 12° o igual a los DG del fantasma, lo que sea mayor).
El fantasma murió estando loco o enfermo. Obtiene un ataque de toque que consume 1d4 puntos de una puntuación de característica cualquiera que seleccione al golpear. En cada ataque con éxito, el fantasma se cura 5 pg de daño. Cuando un fantasma lleva a cabo un ataque de toque consumidor, no puede utilizar su ataque de toque fantasmal estándar.
Todos los fantasmas obtienen este ataque de toque incorporal. Atravesando con parte de su cuerpo incorporal el cuerpo de un enemigo como acción estándar, el fantasma inflige tantos d6 de daño como su VD. Este daño no es por energía negativa, sino que se manifiesta en forma de heridas físicas, y duele por el envejecimiento sobrenatural. Las criaturas inmunes al envejecimiento mágico son inmunes a este daño, pero por lo demás supera todas las formas de reducción de daño. Una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad.
Carisma +4; como criatura incorporal y muerto viviente, un fantasma no posee puntuaciones de Fuerza ni Constitución.
Los fantasmas obtienen un bonificador +8 racial a las pruebas de Percepción y Sigilo. Un fantasma siempre trata Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Disfrazarse, Intimidar, Percepción, Saber (Arcano), Saber (Religión), Sigilo, Trepar y Volar como habilidades de clase. Por lo demás, las habilidades son las mismas que las de la criatura base.
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