Capítulo 14: Creación de pnjs

Aparte de los personajes jugadores, todas las demás personas que uno puede encontrarse en el mundo de juego son personajes no jugadores (PNJs). Estos personajes están diseñados y controlados por el GM para llevar a cabo cualquier papel, desde el noble rey hasta el humilde panadero. Si bien algunos de ellos utilizan clases de personaje, la mayoría pertenece a clases básicas de PNJ, lo que permite generarlos fácilmente. Las siguientes reglas gobiernan a todas las clases de PNJ, e incluyen información sobre cómo generar PNJs rápidamente para una partida de una sola tarde.

Adepto

[PZO1110] 

Alineamiento

[PZO1110] 

Cualquiera.

Dados de golpe

[PZO1110] 

d6.

Habilidades de clase

[PZO1110] 

Las habilidades de clase del adepto son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Profesión, Saber (todas las habilidades se adquieren individualmente), Supervivencia y Trato con animales.

Rangos de habilidad por nivel

[PZO1110] 

2 + modificador por Inteligencia.

Tabla 14-1: El adepto

 

Conjuros por día

Nivel de PNJ

Ataque base

Salvación Fortaleza

Salvación Reflejos

Salvación Voluntad

Especial

0

+0 +0 +0 +2 - 3 1 - - - -
+1 +0 +0 +3 Convocar familiar 3 1 - - - -
+1 +1 +1 +3 - 3 2 - - - -
+2 +1 +1 +4 - 3 2 0 - - -
+2 +1 +1 +4 - 3 2 1 - - -
+3 +2 +2 +5 - 3 2 1 - - -
+3 +2 +2 +5 - 3 3 2 - - -
+4 +2 +2 +6 - 3 3 2 0 - -
+4 +3 +3 +6 - 3 3 2 1 - -
10° +5 +3 +3 +7 - 3 3 2 1 - -
11° +5 +3 +3 +7 - 3 3 3 2 - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 - 3 3 3 2 0 -
13° +6/+1 +4 +4 +8 - 3 3 3 2 1 -
14° +7/+2 +4 +4 +9 - 3 3 3 2 1 -
15° +7/+2 +5 +5 +9 - 3 3 3 3 2 -
16° +8/+3 +5 +5 +10 - 3 3 3 3 2 0
17° +8/+3 +5 +5 +10 - 3 3 3 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 - 3 3 3 3 2 1
19° +9/+4 +6 +6 +11 - 3 3 3 3 3 2
20° +10/+5 +6 +6 +12 - 3 3 3 3 3 2

Rasgos de clase

[PZO1110] 

Estos son los rasgos de la clase de PNJ adepto.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110] 

Los adeptos son competentes con todas las armas sencillas, y no son competentes, ni con armaduras, ni con escudos.

Conjuros

[PZO1110] 

Un adepto lanza conjuros divinos, que escoge de la lista de conjuros del adepto. Como los Clérigos, los adeptos escogen y preparan sus conjuros con antelación pero, a diferencia de los primeros, no pueden lanzar espontáneamente conjuros de Curar o de Infligir.

Para preparar o lanzar un conjuro, un adepto ha de tener como mínimo una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación contra el conjuro de un adepto es 10 + el nivel del conjuro + el modificador por Sabiduría del adepto.

A diferencia de los Magos, los adeptos no adquieren sus conjuros de pergaminos ni de libros, ni los preparan estudiándolos. En lugar de ello meditan o rezan, obteniéndolos como inspiración divina, o a través de la fuerza interior de su fe. Deben elegir una hora del día para, rogando o meditando, obtener su cantidad diaria de conjuros. El tiempo de descanso del adepto no influye en esto.

Como los demás lanzadores de conjuros, un adepto puede lanzar tan sólo un número determinado de conjuros de un determinado nivel por día. La cantidad básica diaria de conjuros se muestra en la Tabla 14-1: El Adepto. Además, obtiene conjuros adicionales por día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada.

Si la tabla señala que obtiene 0 conjuros de un nivel determinado por día, únicamente obtiene los conjuros adicionales de ese nivel que le permite su puntuación de Sabiduría.

Cada adepto tiene su propio símbolo sagrado (como foco divino) dependiendo de la tradición mágica de la que proviene.

Convocar familiar

[PZO1110] 

A 2 nivel, un adepto puede llamar a un familiar, del mismo modo que un Hechicero o Mago que utiliza la aptitud Vínculo arcano.

Lista de conjuros del adepto

[PZO1110] 

Aristócrata

[PZO1110] 

Alineamiento

[PZO1110] 

Cualquiera.

Dados de golpe

[PZO1110] 

d8.

Habilidades de clase

[PZO1110] 

Las habilidades de clase del aristócrata son: Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Lingüística, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (todas las habilidades se adquieren individualmente), Supervivencia, Tasación y Trato con animales.

Rangos de habilidad por nivel

[PZO1110] 

4 + modificador por Inteligencia.

Tabla 14-2: El Aristócrata

 

Nivel de PNJ

Ataque base

Salvación Fortaleza

Salvación Reflejos

Salvación Voluntad

+0 +0 +0 +2
+1 +0 +0 +3
+2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
+4 +2 +2 +5
+5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
+6/+1 +3 +3 +6
10° +7/+2 +3 +3 +7
11° +8/+3 +3 +3 +7
12° +9/+4 +4 +4 +8
13° +9/+4 +4 +4 +8
14° +10/+5 +4 +4 +9
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12

Rasgos de clase

[PZO1110] 

Estos son los rasgos de la clase de PNJ aristócrata.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110] 

El aristócrata es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con todas las armaduras y escudos.

Combatiente

[PZO1110] 

Alineamiento

[PZO1110] 

Cualquiera.

Dados de golpe

[PZO1110] 

d10.

Habilidades de clase

[PZO1110] 

Las habilidades de clase del combatiente son: Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Profesión, Trato con animales y Trepar.

Rangos de habilidad por nivel

[PZO1110] 

2 + modificador por Inteligencia.

Tabla 14-3: Combatiente

 

Nivel de PNJ

Ataque base

Salvación Fortaleza

Salvación Reflejos

Salvación Voluntad

+1 +2 +0 +0
+2 +3 +0 +0
+3 +3 +1 +1
+4 +4 +1 +1
+5 +4 +1 +1
+6/+1 +5 +2 +2
+7/+2 +5 +2 +2
+8/+3 +6 +2 +2
+9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6

Rasgos de clase

[PZO1110] 

Estos son los rasgos de la clase de PNJ combatiente.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110] 

El combatiente es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con todas las armaduras y escudos.

Experto

[PZO1110] 

Alineamiento

[PZO1110] 

Cualquiera.

Dados de golpe

[PZO1110] 

d8.

Habilidades de clase

[PZO1110] 

El experto puede escoger 10 habilidades cualesquiera como habilidades de clase.

Rangos de habilidad por nivel

[PZO1110] 

6 + modificador por Inteligencia.

Tabla 14-4: El Experto

 

Nivel de PNJ

Ataque base

Salvación Fortaleza

Salvación Reflejos

Salvación Voluntad

+0 +0 +0 +2
+1 +0 +0 +3
+2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
+4 +2 +2 +5
+5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
+6/+1 +3 +3 +6
10° +7/+2 +3 +3 +7
11° +8/+3 +3 +3 +7
12° +9/+4 +4 +4 +8
13° +9/+4 +4 +4 +8
14° +10/+5 +4 +4 +9
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12

Rasgos de clase

[PZO1110] 

Estos son los rasgos de la clase de PNJ experto.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110] 

El experto es competente con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Plebeyo

[PZO1110] 

Alineamiento

[PZO1110] 

Cualquiera.

Dados de golpe

[PZO1110] 

d6.

Habilidades de clase

[PZO1110] 

Las habilidades de la clase plebeyo son: Artesanía, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Trato con animales y Trepar.

Rangos de habilidad por nivel

[PZO1110] 

2 + modificador por Inteligencia.

Tabla 14-5: El Plebeyo

 

Nivel de PNJ

Ataque base

Salvación Fortaleza

Salvación Reflejos

Salvación Voluntad

+0 +0 +0 +0
+1 +0 +0 +0
+1 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
+3 +2 +2 +2
+3 +2 +2 +2
+4 +2 +2 +2
+4 +3 +3 +3
10° +5 +3 +3 +3
11° +5 +3 +3 +3
12° +6/+1 +4 +4 +4
13° +6/+1 +4 +4 +4
14° +7/+2 +4 +4 +4
15° +7/+2 +5 +5 +5
16° +8/+3 +5 +5 +5
17° +8/+3 +5 +5 +5
18° +9/+4 +6 +6 +6
19° +9/+4 +6 +6 +6
20° +10/+5 +6 +6 +6

Rasgos de clase

[PZO1110] 

Estos son los rasgos de la clase de PNJ plebeyo.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110] 

El plebeyo es competente con una única arma sencilla. No es competente con ninguna otra arma, ni con ningún tipo de armadura o escudo.

Creación de PNJs

[PZO1110] 

El mundo que habitan los personajes debería estar lleno de otros personajes ricos y vibrantes con los que interaccionar. Si bien la mayoría necesita poco más que un nombre y una descripción general, otros requieren estadísticas completas, como por ejemplo los guardias de la ciudad, los Clérigos locales, y los sabios más marchitos. Los PJs podrían encontrarse con estos personajes en un combate, ya sea como enemigos o como aliados. Alternativamente, podrían tener que necesitar de las aptitudes y habilidades de los PNJs. En cualquier caso, el proceso para crearlos puede llevarse a cabo en siete pasos sencillos.

Paso 1: lo básico

[PZO1110] 

El primer paso para crear un PNJ es determinar su papel básico en tu campaña. Esto incluye su raza, clase, y concepto básico.

Paso 2: determinar las puntuaciones de característica

[PZO1110] 

Una vez determinado el concepto básico del personaje, tienes que asignarle puntuaciones de característica. Aplica los modificadores raciales del PNJ una vez asignadas las puntuaciones. Por cada 4 niveles que ha alcanzado, incrementa una de sus puntuaciones en 1. Si el PNJ posee niveles en una clase de personaje, se le considera un PNJ heroico, y obtiene mejores puntuaciones de característica, que se pueden asignar en cualquier orden.

PNJs básicos

[PZO1110] 

Las puntuaciones de característica para un PNJ básico son 13, 12, 11, 10, 9 y 8.

PNJs heroicos

[PZO1110] 

Las puntuaciones de característica para un PNJ heroico son 15, 14, 13, 12, 10 y 8.

Puntuaciones de característica preestablecidas

[PZO1110] 

En lugar de asignar las puntuaciones, puedes usar la Tabla 14-6: Puntuaciones de característica de los PNJs para determinar las puntuaciones de característica del PNJ, ajustándolas como sea necesario para que encajen. Utiliza las puntuaciones de característica de un PNJ cuerpo a cuerpo para personajes cuyo rol principal implique el combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo Bárbaros, Guerreros, Monjes, Paladines, Exploradores, y Combatientes.

Las puntuaciones de característica de PNJs a distancia son para personajes que luchan con armas a distancia, o utilizan la Destreza para impactar, como Guerreros, Exploradores, y Pícaros. Utiliza las puntuaciones de característica de PNJs divinos para los personajes con aptitudes de lanzamiento de conjuros divinos, como por ejemplo Adeptos, Clérigos, y Druidas. Las puntuaciones de característica de PNJs arcanos deberían usarse para personajes con aptitudes de lanzamiento de conjuros arcanos, como por ejemplo Bardos, Hechiceros, y Magos. Por último, las puntuaciones de característica de habilidad deberían utilizarse para personajes que se centran en el uso de las habilidades, como Aristócratas, Bardos, Plebeyos, Expertos, y Pícaros. Algunos PNJ podrían no encajar en una de estas categorías, por lo que te tocará personalizar sus puntuaciones de característica.

Tabla 14-6: Puntuaciones de característica de los PNJs

 

PNJ cuerpo a cuerpo

PNJ a distancia

PNJ divino

PNJ arcano

PNJ habilidad

Puntuaciones de característica

básico

heroico

básico

heroico

básico

heroico

básico

heroico

básico

heroico

Fuerza 13 15 11 13 10 12 8 8 10 12
Destreza 11 13 13 15 8 8 12 14 12 14
Constitución 12 14 12 14 12 14 10 12 11 13
Inteligencia 9 10 10 12 9 10 131 151 13 15
Sabiduría 10 12 9 10 13 15 9 10 8 8
Carisma 8 8 8 8 11 13 111 131 9 10

1 Si el lanzador de conjuros arcano se basa en el Carisma, intercambia estas puntuaciones.

Paso 3: habilidades

[PZO1110] 

Para asignar las habilidades con precisión, suma el número de rangos de habilidad que posee el personaje, y asígnalas de forma normal. Recuerda que el número de rangos en una habilidad individual que un personaje puede poseer está limitado por su total de Dados de golpe.

Si quieres que la generación de habilidades sea más simple, consulta la Tabla 14-8: Selecciones de habilidad de PNJs para determinar el número total de selecciones de habilidad que posee el PNJ. Una vez seleccionado ese número de habilidades, la mayoría de ellas de la lista de habilidades de clase de la clase de PNJ, éste obtiene tantos rangos en cada habilidad como su nivel.

Si el PNJ tiene dos clases, empieza seleccionando habilidades para la clase con el número menor de selecciones de habilidad. El PNJ obtiene tantos rangos en estas habilidades como su nivel total de personaje. Después, calcula la diferencia entre el número de selecciones de la primera clase y el de la otra que posee el PNJ, y selecciona esa cantidad de nuevas habilidades, proporcionando al PNJ tantos rangos en ellas como su nivel en la segunda clase. Por ejemplo, un Humano que sea Guerrero 4/Monje 4 con un bonificador por Inteligencia +1 puede seleccionar 4 habilidades para su clase de Guerrero (porque obtiene menos selecciones). Estas cuatro habilidades tienen cada una de ellas 7 rangos (iguales a su nivel total). Después, selecciona un número de habilidades igual a la diferencia de habilidades entre las clases de Guerrero y de Monje, en este caso dos habilidades. Estas dos habilidades tienen cada una de ellas 4 rangos (su nivel de Monje).

Si el PNJ tiene tres o más clases, debes usar el método preciso para determinar sus habilidades.

Una vez has determinado todos los rangos de habilidad del PNJ, asigna los bonificadores a las habilidades de clase, y aplica el bonificador o penalizador debido a su puntuación de característica relevante.

Tabla 14-8: Selecciones de habilidad de PNJs

 

Clase PJ

Selecciones 1

Bárbaro 4 + mod. Inteligencia
Bardo 6 + mod. Inteligencia
Clérigo 2 + mod. Inteligencia
Druida 4 + mod. Inteligencia
Explorador 6 + mod. Inteligencia
Guerrero 2 + mod. Inteligencia
Hechicero 2 + mod. Inteligencia
Mago 2 + mod. Inteligencia
Monje 4 + mod. Inteligencia
Paladín 2 + mod. Inteligencia
Pícaro 8 + mod. Inteligencia
Adepto 2 + mod. Inteligencia
Aristócrata 4 + mod. Inteligencia
Combatiente 2 + mod. Inteligencia
Experto 6 + mod. Inteligencia
Plebeyo 2 + mod. Inteligencia

1 Los humanos obtienen una selección de habilidad adicional.

Paso 4: dotes

[PZO1110] 

Una vez determinadas las habilidades, el siguiente paso es asignar las dotes del PNJ. Empieza asignando todas las dotes concedidas por las aptitudes de clase. Después, asigna las dotes obtenidas gracias a su nivel total (1 dote por cada 2 niveles más allá del primero). Recuerda que los Humanos obtienen 1 dote adicional a 1° nivel. Para elecciones de dote simplificadas, selecciona dotes de las listas proporcionadas para los siguientes tipos de personaje.

Lanzador arcano

[PZO1110] 

Lanzador divino (con canalización)

[PZO1110] 

Lanzador divino (sin canalización)

[PZO1110] 

Cuerpo a cuerpo (guerrero sutil)

[PZO1110] 

Cuerpo a cuerpo (guerrero desarmado)

[PZO1110] 

Cuerpo a cuerpo (montado)

[PZO1110] 

Cuerpo a cuerpo (guerrero con espada y escudo)

[PZO1110] 

Cuerpo a cuerpo (guerrero a dos manos)

[PZO1110] 

Cuerpo a cuerpo (guerrero con dos armas)

[PZO1110] 

A distancia

[PZO1110] 

Habilidad (la mayoría de clases de PNJ)

[PZO1110] 

Paso 5: rasgos de clase

[PZO1110] 

Una vez determinadas las dotes, el siguiente paso es rellenar todos los rasgos de clase que posee el PNJ. Éste es el momento de tomar decisiones acerca de su selección de conjuros, poderes de furia, talentos de pícaro, y otras aptitudes de clase.

Por lo que a los conjuros se refiere, determina cuántas selecciones de conjuros tienes que hacer por nivel. Escoge una variedad de conjuros para los dos niveles superiores de conjuro que posee el PNJ. Para todos los demás niveles, cíñete a unos pocos conjuros básicos, preparados varias veces (si es posible). Si este PNJ tiene que aparecer en un solo encuentro (como un combate), dejar al margen por completo los conjuros de nivel inferior es una forma aceptable de acelerar la generación de personaje, especialmente si es poco probable que los llegue a lanzar. Siempre puedes escoger unos cuantos durante el juego si lo precisas.

Paso 6: equipo

[PZO1110] 

Después de anotar todos los rasgos de clase del PNJ, el siguiente paso es equiparle con equipo apropiado a su nivel. Ten en cuenta que los PNJs obtienen menos equipo que los PJs de un nivel equivalente. Si un PNJ es un personaje recurrente, deberías seleccionar su equipo con cuidado. Utiliza el valor total de po de la Tabla 14-9: Equipo para PNJs para determinar cuánto equipo debería llevar. Los PNJs que sólo han de aparecer una vez pueden tener una selección de equipo más simple. La Tabla 14-9: Equipo para PNJs incluye cierto número de categorías para hacer más fácil seleccionar el equipo de un PNJ. Cuando lo equipes, gasta la cantidad indicada en cada categoría, comprando tan pocos objetos como te sea posible. El oro que te quede de cualquier categoría se puede gastar en cualquier otra categoría. El monto que te queda al final representa el dinero suelto y joyas que lleva el PNJ.

Ten en cuenta que estos valores son aproximados, y están basados en los valores de una campaña que utiliza la progresión de experiencia intermedia, y una dotación de tesoro normal. Si tu campaña usa la progresión de experiencia rápida trata a tus PNJs como de 1 nivel superior para determinar su equipo. Si tu campaña utiliza la progresión de experiencia lenta, trata a los PNJs como de 1 nivel inferior cuando determines su equipo. Si tu campaña es de alta fantasía, dobla estos valores, y redúcelos a la mitad si es de baja fantasía. Si el valor final del equipo de un PNJ está tan sólo un poco por debajo o un poco por encima de estas cantidades, ya vale.

Armas

[PZO1110] 

Esto incluye armas normales, de gran calidad, y mágicas, así como los bastones mágicos y las varitas utilizados por los lanzadores de conjuros para dañar a sus enemigos. Por ejemplo, una varita de Rayo abrasador cuenta como un arma, pero un Bastón de vida cuenta como una pieza de equipo mágico.

Protección

[PZO1110] 

Esta categoría incluye armaduras y escudos, así como cualquier objeto mágico que aumente la Clase de armadura, o las tiradas de salvación de un personaje.

Magia

[PZO1110] 

Esta categoría incluye todo el resto de objetos mágicos permanentes. La mayoría de anillos, cetros, y objetos maravillosos encajan en ella.

Uso limitado

[PZO1110] 

Los objetos que entran en esta categoría incluyen objetos alquímicos, pociones, pergaminos, y varitas con pocas cargas. Los objetos maravillosos con cargas también pertenecen a este grupo.

Equipo

[PZO1110] 

Usa la cifra de esta categoría para comprar equipo no mágico estándar para el personaje. En la mayoría de casos, este equipo puede ser omitido durante la creación, e incorporado según necesidad durante el juego. Puedes suponer que el personaje dispone de cualquier equipo que necesite para ejercer con propiedad sus habilidades y aptitudes de clase. Esta categoría también puede incluir joyas, gemas, o moneda suelta que el PNJ pueda llevar en su persona.

Tabla 14-9: Equipo para PNJs

 

Nivel básico

Nivel heroico

Valor total en po

Armas

Protección

Magia

Uso limitado

Equipo

- 260 po 50 po 130 po - 40 po 40 po
390 po 100 po 150 po - 40 po 100 po
780 po 350 po 200 po - 80 po 150 po
1,650 po 650 po 800 po - 100 po 200 po
2,400 po 900 po 1,000 po - 300 po 200 po
3,450 po 1,400 po 1,400 po - 450 po 200 po
4,650 po 2,350 po 1,650 po - 450 po 200 po
6,000 po 2,700 po 2,000 po 500 po 600 po 200 po
7,800 po 3,000 po 2,500 po 1,000 po 800 po 500 po
10° 10,050 po 3,500 po 3,000 po 2,000 po 1,050 po 500 po
11° 10° 12,750 po 4,000 po 4,000 po 3,000 po 1,250 po 500 po
12° 11° 16,350 po 6,000 po 4,500 po 4,000 po 1,350 po 500 po
13° 12° 21,000 po 8,500 po 5,500 po 5,000 po 1,500 po 500 po
14° 13° 27,000 po 9,000 po 8,000 po 7,000 po 2,500 po 500 po
15° 14° 34,800 po 12,000 po 10,500 po 9,000 po 2,800 po 500 po
16° 15° 45,000 po 17,000 po 13,500 po 11,000 po 3,000 po 500 po
17° 16° 58,500 po 19,000 po 18,000 po 16,000 po 4,000 po 1,500 po
18° 17° 75,000 po 24,000 po 23,000 po 20,000 po 6,500 po 1,500 po
19° 18° 96,000 po 30,000 po 28,000 po 28,000 po 8,000 po 2,000 po
20° 19° 123,000 po 40,000 po 35,000 po 35,000 po 11,000 po 2,000 po
- 20° 159,000 po 55,000 po 40,000 po 44,000 po 18,000 po 2,000 po

Paso 7: detalles

[PZO1110] 

Una vez hayas asignado todo el equipo del PNJ, lo que resta es rellenar los detalles. Determina los bonificadores al ataque y al daño, el BMC, la DMC, el modificador por iniciativa, y la Clase de armadura. Si los objetos mágicos del personaje afectan a sus habilidades o puntuaciones de característica, asegúrate de tener en cuenta estos cambios. Determina sus puntos de golpe totales, suponiendo el resultado medio de las tiradas. Finalmente, rellena cualquier otro elemento importante, como el nombre, el alineamiento, la religión, y unos pocos rasgos de personalidad para redondearlo.

Ejemplo: Kiramor, la sombra del bosque

[PZO1110] 

Repasando tus notas para la partida de esta tarde, descubres que necesitas un misterioso personaje forestal, con el que los PJs puedan interactuar de camino al pueblo y, si las cosas van mal, a lo mejor tienen que pelearse con él. Como quiera que tu grupo está compuesto de personajes de 4°, decides hacer que éste guardián del bosque sea un Elfo Explorador 4/Pícaro 2. Quieres que sea hábil en luchar con armas a distancia, pero también que sea competente con una espada ropera. Teniendo esto en cuenta, utilizas las puntuaciones de característica heroicas para un PNJ a distancia que se encuentran en la Tabla 14-6: Puntuaciones de característica de los PNJs. Como quiera que es un elfo, aplicas los modificadores raciales pertinentes a la Destreza, la Constitución, y la Inteligencia. Puesto que es de 6°, colocas el bonificador a las puntuaciones de característica obtenido a 4° a su Destreza, que sube hasta 18. Continuando con las habilidades, ves que los Exploradores obtienen menos selecciones de habilidad que los pícaros, por lo que empiezas escogiendo las habilidades de explorador. Sumas 2 por su modificador por Inteligencia para un total de 8 habilidades, a 6 rangos cada una. Tras seleccionar éstas 8 habilidades, continúas con las de Pícaro. La diferencia entre el Explorador y el Pícaro es un 2, lo que significa que puedes seleccionar 2 habilidades más, con 2 rangos en cada una. Tras seleccionar las habilidades, continúas con las dotes. Empezando con sus dotes de clase, seleccionas Disparo rápido como su dote por estilo de combate de explorador. Además, el guardián del bosque obtiene 3 dotes adicionales por sus niveles de clase. Como quiera que tiene que ser hábil en el tiro con arco, la mayoría de estas dotes proceden de la lista "a distancia", incluyendo Puntería mortal, y Disparo a bocajarro. Para asegurarte de que es bueno con una espada ropera, gastas su selección final de dotes en Sutileza con las armas. A continuación anotas todos sus rasgos de clase y raciales, haciendo las selecciones necesarias como por ejemplo enemigo predilecto, terreno predilecto, vínculo del cazador, y talentos de pícaro. Continuando con el equipo, asignas equipo utilizando la línea de un PNJ heroico de 6°, lo que le proporciona un arco largo +1, una espada ropera de gran calidad, una armadura de cuero tachonado +1, una poción de invisibilidad, una poción de curar heridas moderadas, y una mochila llena de equipo no mágico. Aunque tiene un poco más de po en armas de lo que la tabla permite, has gastado un poco menos en armadura, lo que prácticamente le equilibra. Con la tarea casi completa, anotas todas sus estadísticas y detalles, llamándole Kiramor. Tu sombra del bosque está preparada para enfrentarse a los PJs.



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