Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 3° nivel, un místico del ki obtiene una reserva de puntos de ki igual a su modificador por Sabiduría. La reserva se incrementa en ½ del nivel de monje + su modificador por Sabiduría + 2 a 4° nivel. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en su reserva de ki, obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber. Como acción rápida, el monje puede gastar 1 punto de ki inmediatamente antes de llevar a cabo una prueba de característica o de habilidad para obtener un bonificador +4 introspectivo a la prueba. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
Una vez al día, como acción estándar, puedes moldear o deformar objetos de madera. Esto funciona o bien como Transformar madera o bien como Deformar madera. A 11° nivel, puedes utilizar esta aptitud para apartar de ti a la madera, como mediante Repeler madera. A 7° nivel, y otra vez a 14° nivel, obtienes un uso diario adicional de esta aptitud.
El bárbaro no obtiene ningún beneficio ni sufre ningún penalizador a causa de la furia durante 1 asalto, lo que incluye el penalizador a la Clase de armadura y la restricción a qué acciones puede llevar a cabo. El asalto sigue contando contra la suma total de asaltos de furia al día, y sólo puede utilizarse una vez por furia. Activar este poder es una acción rápida.
A 11° nivel, el guía puede tener un momento de inspiración una vez al día como una acción gratuita. Obtiene los siguientes beneficios hasta el final de su siguiente turno. Su velocidad se incrementa en 10 pies (3 m). Puede llevar a cabo una acción de movimiento o una acción rápida adicional en su turno. Obtiene un bonificador +4 a la CA y a las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad o las pruebas de característica. Finalmente, confirma automáticamente cualquier amenaza de crítico que consiga. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Presa y a presa mejorada.
A 15° nivel, el adalid puede, como acción gratuita, declarar un momento de triunfo. Durante 1 asalto, el adalid recibe un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma a todas las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad. Este bonificador también se añade a su CA. Además, cualquier amenaza crítica que realice es automáticamente confirmada. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día.
El alquimista ha dominado la preservación de la carne y ha aplicado este conocimiento a su propio cuerpo, convirtiéndose en una criatura similar a un muerto viviente. Tras aprender este descubrimiento, un alquimista debe seguir un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio estricto y beber un té alquímico levemente venenoso. Al final de este régimen, queda inconsciente durante 24 horas y tras ello despierta como una "momia viviente". El tipo de criatura del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño no letal, a la parálisis y al sueño. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Preservar órganos para poder seleccionar este descubrimiento.
A 9° nivel, un monje de la montaña sagrada tiene unos músculos tan fuertes y una piel tan resistente que obtiene RD 1/- . Esta RD se incrementa en 1 por cada tres niveles subsiguientes. Como acción rápida, el monje puede gastar 1 punto de ki para doblar su RD hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.
A 2° nivel, un druida de las montañas obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo, Supervivencia y Trepar igual a la mitad de su nivel de druida en terreno montañoso, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, empleando el nivel del adalid como su nivel efectivo de Druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4° nivel. El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.
Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.
El vínculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el adalid obtiene un nivel.
El eidolón está debidamente formado y adiestrado para servir como una montura entrenada en combate. El eidolón debe ser por lo menos de una categoría de tamaño superior a su jinete. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con formas base cuadrúpeda o serpentina.
El samurái obtiene el servicio de una montura leal y digna de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura funciona como el compañero animal del Druida, usando el nivel de samurái como su nivel efectivo de Druida. La criatura deberá ser una que el samurái pueda montar y que sea adecuada como montura. Un samurái Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un samurái Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un perro si es de al menos 4° nivel. El GM podría dar su aprobación a otros animales como monturas apropiadas.
El samurái no sufre penalizador por armadura a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre su montura, ésta siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un samurái no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.
El vínculo de un samurái con su montura es fuerte y ambos aprenden a anticipar el estado anímico y los movimientos del otro. Si la montura de un samurái muere, el samurái podrá encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo. La nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de devoción, evasión, evasión mejorada ni vínculo hasta la siguiente vez que el samurái sube de nivel.
A 5° nivel, el portaestandarte obtiene el servicio de una montura leal y de confianza. Esta montura es idéntica en todo a la montura del adalid normal. Esta aptitud sustituye la aptitud del adalid normal Estandarte.
A 5° nivel, la furia montada obtiene el servicio de una montura salvaje. Esta aptitud funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel de bárbaro -4 como su nivel efectivo de druida. Este compañero deberá ser uno sobre el que pueda montar y que sea adecuado como montura. Un bárbaro Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un bárbaro Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si es al menos de 8° nivel Cuando un bárbaro está en furia y cabalgando sobre su montura bestial, la montura obtiene un bonificador +2 por moral a su Fuerza. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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