Especiales


Mostrando 1.641-1.660 de 3.707 especiales.
por página.

Frío tentador(Sb)

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se vuelva más susceptible a los poderes debilitadores del frío durante 1 minuto. Cuando una criatura sufre daño por frío bajo este efecto, queda enmarañado durante 1 asalto. Si la criatura recibe daño por frío mientras ya está enmarañado por frío tentador, la duración del estado de enmarañado aumenta en 1 asalto. Una vez afectado, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Frustrar conjuro(Sb)

[PZO1118]

A 3° nivel, cuando un oponente intenta lanzar un conjuro arcano dentro del área de amenaza del rompeconjuros, la CD para que ese lanzador conjure a la defensiva se incrementa en 2. Este incremento se apila con los efectos de la dote Perturbador. Además, el rompeconjuros sabe dónde golpear a sus enemigos para frustrar a distancia el lanzamiento de conjuros. Cada vez que acierta a un lanzador de conjuros arcanos o a una criatura que usa aptitudes sortílegas con un ataque de arma a distancia, la CD de cualquier prueba de concentración que lleva a cabo ese lanzador se incrementa en 2 durante 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Tácticas individuales.

Frustrar escrutinio

[PZO1129]

Un exterminador con este talento es capaz de oscurecer sus pensamientos e intenciones. Obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar y Disfrazarse, así como en las tiradas de salvación de Voluntad para resistir conjuros y efectos que leen la mente (como Detectar pensamientos y Discernir mentiras).

Fuego celestial(St)

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Fuego de las creencias(St)

[PZO1117]

Puedes emitir una bocanada de llamas sagradas o impías que abrasan a un objetivo en un radio de 30 pies (9 m) como ataque de toque a distancia. El objetivo sufre 1d6 pg de daño por fuego más la mitad de tu nivel de Inquisidor (mínimo +1). Si eres bueno, las llamas sólo dañan a objetivos no buenos; si eres maligno, sólo dañan a objetivos no malignos. Si no eres bueno ni maligno, cuando obtienes esta aptitud debes decidir si las llamas dañan sólo a objetivos no buenos o a objetivos no malignos; una vez tomada esta decisión, no puede cambiarse (aunque si tu alineamiento cambia, el efecto de las llamas cambia de forma correspondiente). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Fuego de sangre(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, mientras los estigmas de un vindicador están sangrando, su sangre recorre su arma como energía líquida sagrada o profana; cuando usa Canalizar castigo, el daño aumenta en 1d6 y, si el objetivo falla su salvación, queda indispuesto y sufre 1d6 pg de daño por sangrado cada asalto en su turno. El objetivo podrá intentar una nueva salvación cada asalto para que terminen los efectos de indisposición y sangrado.

Fuego infernal(St)

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes invocar una columna de fuego infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Fuerte impresión

[PZO1115]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Poderío intimidante como dote adicional.

Fuerza de borracho(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, un maestro borracho puede gastar 1 punto de ki como acción rápida para infligir 1d6 pg de daño adicional en un único ataque cuerpo a cuerpo con éxito. El monje puede decidir aplicar el daño después de llevar a cabo la tirada de ataque. A 10° nivel, el monje puede gastar 2 puntos de ki borracho para incrementar el daño adicional a 2d6. A 15° nivel, el monje puede gastar 3 puntos de ki borracho para incrementar el daño adicional a 3d6. A 20° nivel, el monje puede gastar 4 puntos de ki borracho para incrementar el daño adicional a 4d6. El monje debe tener al menos 1 punto de ki borracho para usar esta aptitud. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.

Fuerza de conjuros furiosa(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, un profeta de la furia es capaz de lanzar conjuros con alcance "personal" sobre sí mismo mientras está en furia sin tener que usar Momento de claridad.

Fuerza de la piedra(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, tu carne se vuelve tan dura como la piedra, lo que te concede RD 10/adamantina y te vuelves inmune a la petrificación. Ya no sufres penalizadores al escurrirte por espacios estrechos, y eres inmune a las maniobras de arrastre, derribo, embestida, presa y reposicionamiento, y a los efectos de empujar y tirar mientras te encuentras de pie en el suelo.

Fuerza de voluntad(Sb)

[PZO1115]

Puedes enviar telepáticamente pensamientos e instrucciones a cualquier criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos y que ya has hechizado o dominado, como si compartierais un idioma común. A 11° nivel, las criaturas afectadas también pueden comunicarse contigo por medio de un vínculo telepático. A 20° nivel, cualquier criatura que tiene éxito en una salvación contra un conjuro de encantamiento que acabas de lanzar sigue resultando afectada durante 1 asalto si el conjuro tiene una duración mayor a 1 asalto.

Fuerza del abismo(Ex)

[PZO1110]

A 9° nivel obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a nivel 13, y a +6 a nivel 17.

Fuerza interior(Sb)

[PZO1117]

A 6° nivel, una vez al día, puedes curarte como acción rápida, recuperando 1d6 pg por cada dos niveles de Inquisidor que tienes. Al utilizar esta aptitud, también podrás quitarte uno de los siguientes estados que estés sufriendo: Asustado, Cegado, Confuso, Deslumbrado, Ensordecido, Estremecido, Grogui, Indispuesto o Mareado.

Fuerza juiciosa(Sb)

[PZO1117]

Si tú o un aliado tuyo en un radio de 10 pies (3 m) logran una amenaza de crítico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puedes añadir +4 a la tirada de confirmación. Esto no se apila con la dote Soltura con los críticos. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu bonificador por Sabiduría.

Fundir la piedra(Sb)

[PZO1112]

Un dragón rojo venerable o mayor puede utilizar su Arma de aliento para fundir la roca a un alcance de 100 pies (30 m), afectando a un área de 5 pies (1.5 m) de radio por cada categoría de edad. El área se convierte en lava hasta una profundidad de 1 pie (30 cm). Cualquier criatura en contacto con la lava sufre 20d6 pg de daño por fuego en el primer asalto, 10d6 en el segundo, y después nada más a medida que la lava se endurece y se enfría. Si se usa en una pared o techo, considera esta aptitud como una avalancha que causa daño por fuego.

Fundirse con las dunas(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, un druida del desierto puede adoptar a voluntad la forma de una masa de arena arremolinada. Esto es equivalente a forma gaseosa, pero el druida obtiene una velocidad terrestre y de excavar de 10 pies (3 m) en lugar de velocidad de vuelo. Mientras se encuentra en esta forma, el druida obtiene un bonificador por circunstancia igual a su nivel de druida a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en terreno desértico. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Fundirse con las sombras(Sb)

[PZO1112]

En cualquier condición que no sea luz brillante, un demonio de la sombra puede desaparecer en las sombras como acción de movimiento, volviéndose invisible. La iluminación artificial o los conjuros de luz de nivel 2 o menor no anulan esta aptitud.

Fundirse con un árbol(Sb)

[PZO1112]

Una dríada puede fundirse con cualquier árbol, de forma similar al conjuro Fundirse con la piedra. Puede permanecer fundida con un árbol tanto como desee.

Furia(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede llamar a sus reservas internas de fuerza y de ferocidad, lo que le concede una pericia en combate adicional. Empezando a 1 nivel, el bárbaro puede desencadenarla durante tantos asaltos al día como 4 + su modificador de Constitución. Por cada nivel por encima del 1º puede entrar en furia 2 asaltos adicionales. Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos gracias a la furia y a conjuros como Resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede entrar en furia al día. El bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos de furia al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que esas horas sean consecutivas.

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +4 por moral a su Fuerza y su Constitución, así como un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad. Además sufre un penalizador -2 a la Clase de armadura. El incremento de la Constitución le concede 2 puntos de golpe por Dado de golpe, pero desaparecen al acabar la furia y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. Cuando está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en la Destreza, en el Carisma o en la Inteligencia (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar y Volar), ni cualquier aptitud que requiera paciencia o concentración.

Un bárbaro puede acabar su furia como acción gratuita y queda fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos pasados en ella. Un bárbaro no puede entrar de nuevo en furia mientras está fatigado o exhausto pero salvando esto puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro queda inconsciente, su furia acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.