Especiales


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Firme(Sb)

[PZO1132]

A 15° nivel, un sensitivo puede centrarse en sí mismo como una acción rápida. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armadura 4.

Flanqueador flexible(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un maestro de las armas de asta puede elegir cualquier casilla adyacente a él y tratar dicha casilla como si fuera su posición a la hora de determinar a quién está flanqueando, incluso si dicha casilla está ocupada por una criatura, por un objeto o por una barrera sólida. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

Flauta(Sb)

[PZO1112]

Un sátiro puede concentrarse y potenciar su magia si toca melodías de caza con su flauta. Cuando toca, todas las criaturas en un radio de 60 pies (18 m) deben llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 18 para no verse afectadas por Dormir, Hechizar persona, Miedo o Sugestión, dependiendo de la tonada que escoja el sátiro. Una criatura que tiene éxito en la salvación contra cualquiera de los efectos de la flauta no puede ser afectada de nuevo por la música de la misma flauta durante 24 horas, pero todavía pueden afectarle de forma normal otras aptitudes sortílegas del sátiro. El uso de la flauta por parte del sátiro no cuenta para los usos diarios de sus aptitudes sortílegas, y si se separa de ella aún puede continuar usando sus aptitudes estándar. La propia flauta es de gran calidad, y un sátiro puede crear una que la reemplace con 1 semana de trabajo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Flecha asesina(Sb)

[PZO1112]

El arco de un solar no necesita munición, y crea automáticamente una Flecha asesina a elección del solar cuando dispara.

Flecha buscadora(Sb)

[PZO1110]

A 4° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha a un objetivo conocido y que esté a su alcance, y la flecha viaja hasta su objetivo, incluso doblando esquinas. Sólo un obstáculo inevitable, o el límite del alcance de la flecha evitan que llegue a su objetivo. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma habitual. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta habilidad 1 vez/día a 4° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 4°, hasta un máximo de 4 veces/día a 10° nivel.

Flecha de fase(Sb)

[PZO1110]

A 6° nivel, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día contra un objetivo que conoce y que está a su alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando a través de cualquier muro o barrera no mágica que encuentre en su camino (cualquier barrera mágica detiene la flecha). Esta aptitud niega la cobertura, la ocultación, y los modificadores por armadura y escudo, pero por lo demás el ataque se lleva a cabo de la forma normal. Utilizar esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha forma parte de la acción). Un arquero arcano puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional/día por cada 2 niveles más allá del 6°, hasta un máximo de 3 veces/día a 10° nivel.

Flecha de muerte(Sb)

[PZO1110]

A 10° nivel, un arquero arcano puede crear un tipo especial de flecha asesina que obliga al objetivo, si resulta dañado por el ataque de la misma, a llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir de inmediato. La CD de esta salvación es igual a 20 + el modificador por Carisma del arquero arcano. Cuesta un día entero crear una flecha asesina, y la flecha sólo funciona para el arquero arcano que la crea. La flecha asesina no dura más de 1 año, y el arquero sólo puede tener una de estas flechas en existencia a la vez.

Flechas especiales(Sb)

[PZO1112]

Cuando un pixi dispara una flecha con cualquier arco, puede decidir cambiar las propiedades de la flecha rociándola con polvos mágicos de pixi. Hacer esto es una acción gratuita siempre y cuando el pixi sea el que dispara la flecha. Un pixi puede generar un número de usos de los polvos igual a su puntuación de Carisma cada día (16 usos al día para la mayoría). Los polvos son inútiles para otra criatura a menos que el pixi se los entregue libremente. En este caso, el pixi elige el efecto que tendrá el polvo en una flecha cuando sea aplicado, y se necesita una acción estándar para aplicarlo. Una vez se aplica polvo de pixi en una flecha, el efecto escogido sólo perdura en la misma durante 1 asalto. Siempre que una flecha es alterada de este modo, no inflige daño cuando impacta, sino que causa el nuevo efecto. Un pixi puede elegir cualquiera de los tres efectos siguientes cuando espolvorea una flecha. Las CD de las salvaciones se basan en el Carisma.

  • Dormir: el objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 15 para no caer dormido durante 5 minutos.
  • Hechizar: el objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 15 para no verse afectado por un efecto como el del conjuro Hechizar monstruo durante 10 minutos.
  • Pérdida de memoria: el objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 15 para no verse afectado por un conjuro de Modificar recuerdo (este efecto sólo puede eliminar los 5 minutos de memoria previos; un pixi suele usar esta aptitud para hacer que el objetivo olvide que lo encontró, y así no le persiga cuando huye).

Flechas ki(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, un arquero zen puede gastar 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida para cambiar el dado de daño de las flechas por el de sus impactos sin arma. Esto dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Por ejemplo, el arco corto de un arquero zen Mediano suele causar 1d6 de daño; usando esta aptitud, sus flechas causan 1d8 de daño hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.

Flexibilidad marcial(Ex)

[PZO1129]

Un pugilista puede usar una acción de movimiento para obtener el beneficio de una Dote de combate que no posea. Este efecto dura 1 minuto. El pugilista debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + la mitad de su nivel de pugilista (mínimo 1).

El pugilista puede usar esta aptitud de nuevo antes de que expire la duración para reemplazar la dote de combate previa por otra elección.

Si una dote de combate posee una limitación de usos diarios (como Puñetazo aturdidor), cualquier uso de esa dote de combate mientras se usa esta aptitud cuenta para el límite diario de la dote.

A nivel 6, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de dos dotes de combate al mismo tiempo. Puede elegir una dote como acción rápida o dos como acción de movimiento. Puede usar una de estas dotes para cumplir un prerrequisito de la segunda dote; hacerlo así significa que no puede reemplazar a una dote que actualmente cumple el prerrequisito de otra sin reemplazar también aquellas dotes que la requieren. Cada dote individual elegida cuenta para el límite de usos diarios de esta aptitud.

A nivel 10, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de tres dotes de combate al mismo tiempo. Puede elegir una como acción gratuita, dos como acción rápida o tres como acción de movimiento. Puede usar una de estas dotes para cumplir los prerrequisitos de la segunda o tercera dotes, y usar la segunda dote para cumplir los prerrequisitos de la tercera. Cada dote individual elegida cuenta para el límite de usos diarios de esta aptitud.

A nivel 12, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de una dote de combate como acción inmediata o tres dotes de combate como acción rápida. Cada dote individual elegida cuenta para el número de usos diarios de esta aptitud.

A nivel 20, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de cualquier número de dotes de combate como acción rápida. Cada dote elegida cuenta para el número de usos diarios de esta aptitud.

Foco animal(Sb)

[PZO1129]

A primer nivel, un cazador puede adoptar el aspecto de un animal como una acción rápida. Debe seleccionar un tipo de animal para emular, obteniendo una bonificación o aptitud especial basada en el tipo de animal emulado y tu nivel de cazador. El cazador puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El cazador puede emular solo un animal a la vez.

El cazador también puede aplicar uno de estos aspectos a su Compañero animal. A diferencia del propio cazador, no hay duración en el aspecto animal aplicado a su compañero animal. Un aspecto aplicado de esta manera no cuenta contra los minutos de duración por día del cazador, permanece vigente hasta que el cazador lo cambia. El aspecto del acompañante puede ser el mismo aspecto que ha tomado el cazador o uno diferente. El cazador puede seleccionar o cambiar los focos animales tanto en ella como en su compañero animal como parte de la misma acción rápida.

Si el compañero animal del cazador está muerto, el cazador puede aplicar el enfoque animal de su compañero a sí mismo en lugar de a su compañero animal. Esto se suma al normal que puede elegir y (al igual que con el de un compañero animal) permanece vigente hasta que el cazador lo cambia en lugar de contar contra sus minutos por día.

  • Búho: La criatura obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Sigilo. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8 y a +8 a nivel 15.
  • Ciervo: La criatura obtiene un bonificador por mejora de 5 pies a su velocidad terrestre base. Este bonificador aumenta a 10 pies a nivel 8 y 20 pies a nivel 15.
  • Halcón: La criatura obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Percepción. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8 y a +8 a nivel 15.
  • Lobo: La criatura obtiene un bonificador por mejora de 5 pies a su velocidad terrestre base. Este bonificador aumenta a 10 pies a nivel 8 y 20 pies a nivel 15.
  • Mono: La criatura obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Trepar. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8 y a +8 a nivel 15.
  • Murciélago: La criatura obtiene visión en la oscuridad hasta un rango de 60 pies. A nivel 8, el alcance aumenta en 30 pies. A nivel 15, la criatura también gana Sentido ciego hasta un rango de 10 pies.
  • Oso: La criatura gana un bonificador +2 por mejora a la Constitución. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8 y a +6 a nivel 15.
  • Ratón: la criatura gana Evasión, como el rasgo de clase de Pícaro. A nivel 12, esto aumenta a una Evasión mejorada, como el talento avanzado de Pícaro.
  • Sapo: La criatura obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y en las pruebas de Acrobacias para saltar. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8 y +8 a nivel 15.
  • Serpiente: La criatura obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque cuando realiza ataques de oportunidad y un bonificador de +2 por escquiva a la CA contra ataques de oportunidad. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8 y a +6 a nivel 15.
  • Tigre: La criatura gana un bonificador +2 por mejora a la Destreza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8 y a +6 a nivel 15.
  • Toro: La criatura obtiene +2 por mejora a la Fuerza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8 y a +6 a nivel 15.

Forastero misterioso(Ex)

[PZO1117]

A 2° nivel, un druida reencarnado añade la ½ de su nivel de druida a la CD de las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, y Saber para averiguar cosas sobre él. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Forja de madera(St)

[PZO1115]

A 6° nivel, un guardián de la Naturaleza puede manufacturar objetos de madera, que puede usar con una habilidad sorprendente. Una vez al día, puede usar Transformar madera como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a su nivel de clase. En sus manos, los objetos creados con esta aptitud son considerados objetos de gran calidad que están bajo los efectos del conjuro Madera férrea; en manos de cualquier otro, son simples objetos de madera del tipo apropiado. Si usa esta aptitud para crear armas o armaduras, puede hacerlas mágicas como si tuviese la dote Fabricar armas y armaduras mágicas (aunque son simplemente de madera mágica en manos de otros y sólo de madera férrea cuando los usa él).

Forma aberrante(Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes Vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.

Forma de agua(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Enorme, como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Forma de dragón(St)

[PZO1110]

A 7° nivel, un discípulo del dragón puede adoptar forma de dragón, aptitud que funciona como Forma de dragón I. A 10° nivel, funciona como Forma de dragón II, y el discípulo del dragón puede utilizarla 2 veces/día. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a sus niveles efectivos de Hechicero para su linaje Dracónico. Siempre que lanza forma de dragón, debe adoptar la forma de un dragón del mismo tipo que su linaje.

Forma de ifriti(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes la aptitud de adoptar la forma de un ifriti una vez al día. Esto funciona como el conjuro Forma de gigante I, a excepción de que sólo puedes usarlo para convertirte en ifriti y su duración es 1 asalto por nivel. Mientras estás en dicha forma, también obtienes la aptitud de Calentar de un Ifriti.

Forma de llama(Sb)

[PZO1115]

Tomo acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Enorme como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Forma de luz(Sb)

[PZO1112]

Un ghaele puede alternar entre su cuerpo sólido y uno formado por luz como acción estándar. En forma sólida, no puede volar ni usar sus rayos de luz. En forma de luz, puede volar y obtiene la cualidad incorporal (puede llevar a cabo sus ataques de rayo de luz o utilizar aptitudes sortílegas en esta forma, pero no puede llevar a cabo ataques físicos ni lanzar conjuros). Esta aptitud por lo demás funciona de manera similar a la forma de viento de los bralani.

Forma de magma(Sb)

[PZO1112]

Una vez cada hora, un méfit de magma puede adoptar la forma de un charco de lava de 3 pies (90 cm) de diámetro y 6 pulgadas (15 cm) de profundidad. En esta forma, su RD se incrementa a 20/mágica pero no puede atacar. Puede moverse a una velocidad de 10 pies (3 m) por asalto y atravesar pequeñas aberturas y grietas. Cualquier cosa que toca este charco sufre 1d6 pg de daño por fuego. Un méfit de magma puede permanecer en esta forma hasta 10 minutos.