Especiales


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Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1129]

A nivel 1, un pugilista cuenta su número total de niveles de pugilista tanto como niveles de Guerrero como de Monje a efectos de acceder a dotes. También cuentan como Guerrero y como Monje para dotes y objetos mágicos que poseen diferentes efectos basados en los niveles que el personaje posee en esas clases (como Puñetazo aturdidor y una Túnica de monje). Esta aptitud no concede automáticamente dotes que normalmente se conceden a guerreros o monjes dependiendo de su nivel de clase, como Puñetazo aturdidor.

Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, el espadachín puede seleccionar un arma marcial que añadir a su lista de competencias con armas. Además, puede seleccionar el talento de pícaro Truco de combate hasta dos veces. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Entrenamiento riguroso(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado exhausto, fatigado o grogui o penalizadores temporales a las puntuaciones de característica. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

A 6° nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en lugar de con una acción estándar.

Envenenar(Sb)

[PZO1117]

A 3° nivel, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para imbuirla con 1 dosis de Veneno de víbora negra. La CD del veneno es de 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes. El veneno no puede ser eliminado o almacenado, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o al cabo de una hora. Este poder de linaje sustituye a Amigo de las serpientes.

Enviar al vacío(Sb)

[PZO1117]

A 20° nivel, un Paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que utiliza Castigar al mal y acierta a una aberración, la criatura debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del Paladín + el modificador por Carisma del paladín) o es desterrada al olvido. Esta aptitud no mata a la criatura, pero la envía a un lugar remoto, como a las profundidades de la tierra o al espacio exterior (si es una criatura nativa del espacio) y no puede regresar por sus propios medios durante por lo menos cien años.

Siempre que el Paladín Canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.

Enviar sentidos(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, sitúas un sensor de escudriñamiento en un punto dentro de un alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m] por nivel de mago) que puedes ver y hacia el que tengas línea de efecto. Puedes ver u oír (no ambos) a través de este sensor durante tantos asaltos al día como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). El sensor por lo demás funciona como un conjuro de Clariaudiencia/clarividencia con un nivel de lanzador igual a tu nivel de mago. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Envolver(Ex)

[PZO1112]

Si un atrapamoscas gigante comienza su turno apresando con la boca a un oponente de al menos dos categorías de tamaño más pequeño, puede cerrar sus mandíbulas completamente sobre él llevando a cabo una nueva prueba de maniobras de combate (como si intentase sujetarle). Si tiene éxito, envuelve a la presa e inflige 1d8+7 pg de daño y 2d6 pg de daño por ácido al inundarse la cavidad con enzimas digestivas. El sellado es hermético por lo que la criatura envuelta corre el riesgo de asfixia. Envolver es una forma especial de sujeción, y una criatura envuelta puede escapar de la misma manera que si estuviese sujeta, pero debido a que está atrapada completamente dentro de las mandíbulas de la planta, no puede ser el objetivo de efectos o ataques que requieran línea de visión o de efecto. Un atrapamoscas gigante que está apresando o sujetando a un enemigo no puede atacar a otros con ese mordisco, pero no resulta impedido de otra manera.

Envolver(Ex)

[PZO1112]

Esta aptitud funciona como la de Engullir, excepto por los cambios siguientes. Una criatura envuelta está atrapada en el cuerpo del bocón barbotante, donde varias bocas continúan alimentándose y absorbiendo la sangre. Un bocón barbotante sólo puede envolver a la vez a un enemigo de su tamaño o más pequeño. Si una criatura envuelta se libera a golpes (la reducción de daño del bocón también se aplica por el interior), el bocón simplemente fluye junto a ella y aún puede utilizar su ataque de envolver.

Envolver(Ex)

[PZO1112]

Aunque se mueve despacio, un cubo gelatinoso puede simplemente envolver a criaturas Grandes o más pequeñas según avanza como acción estándar. No puede llevar a cabo ataques de golpetazo durante el asalto en el que envuelve, y sólo tiene que moverse sobre los oponentes, afectando a tantos como pueda cubrir. Los oponentes pueden llevar a cabo ataques de oportunidad contra el cubo, pero si lo hacen no tienen derecho a salvación. Los que no intentan llevar a cabo ataques de oportunidad pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 12 para evitar ser envueltos; si tienen éxito, son empujados hacia atrás o hacia un lado (a elección del oponente) mientras el cubo avanza. Las criaturas envueltas resultan afectadas por la parálisis y el ácido del cubo, obtienen el estado sujeto, corren peligro de asfixia, y se encuentran atrapadas en el cubo hasta que dejan de estar sujetas. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Envolver(Ex)

[PZO1112]

Un manto puede intentar envolver con su cuerpo a una criatura Mediana o más pequeña como acción estándar. Los intentos de presa del manto no provocan ataques de oportunidad. Si supera la prueba de presa, sujeta y muerde a la víctima con un bonificador +4 a su tirada de ataque. Además puede seguir usando su cola parecida a un látigo para golpear a otros objetivos. Los ataques que golpean a un manto que está envolviendo a alguien causan la mitad de daño al monstruo y la otra mitad a la víctima atrapada.

Envolver(Ex)

[PZO1112]

Para usar esta aptitud, el shoggoth debe comenzar su turno haciendo presa a una criatura, o sino debe pisotear. Un shoggoth podrá intentar envolver a tantas criaturas como aprese o pisotee en un asalto. Esta aptitud por lo demás funciona como Engullir, excepto que una criatura que se abra paso a golpes no deja abertura alguna en el cuerpo protoplásmico de la criatura.

Épica gloriosa(Sb)

[PZO1115]

Un bardo cortesano de 8° nivel o más puede urdir cautivadores cuentos que fascinan a los que le escuchan. Los enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos quedan desprevenidos si no tienen éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Superar la salvación les hace inmunes a esta aptitud durante 24 horas. La épica gloriosa es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma, que utiliza componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Endecha de perdición.

Epifanía divina(Sb)

[PZO1118]

A 8° nivel, una vez al día, el pícaro santificado puede echar un vistazo al futuro inmediato y predecir el resultado de una acción específica como si hubiera lanzado el conjuro augurio. El nivel de lanzador de este conjuro es igual al nivel de pícaro del pícaro santificado. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Equilibrio mejorado(Ex)

[PZO1115]

A 11° nivel, los penalizadores al ataque por combatir con dos armas se reducen en -1 para un combatiente de dos armas. Como alternativa, puede usar un arma a una mano en su mano torpe, considerándola como si fuera un arma ligera con los penalizadores habituales como si fuera un arma ligera. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Equilibrio perfecto(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, los penalizadores por combatir con dos armas se reducen en un -1 adicional para un combatiente de dos armas. Este beneficio se apila con el Equilibrio mejorado. Si está usando un arma a una mano en su mano torpe, considerándola como un arma ligera, usa los penalizadores habituales como si fuera un arma ligera. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Erudición en conjuros(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, un cazador de brujas añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar un conjuro mientras se está lanzando, para identificar las propiedades de un objeto mágico usando detectar magia, o para descifrar un pergamino. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.

Escalada de araña

[PZO1112]

Puede trepar por superficies verticales como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Escalada de araña.

Escalada rápida(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede trepar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalizadores.