Especiales


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Mejora flexible(Sb)

[PZO1117]

Un maestro del elemento de la madera es capaz de doblarse como el bambú bajo la presión y regresar de golpe a su lugar. Obtienes un bonificador +1 por mejora a tu puntuación de Destreza, Constitución o Sabiduría. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de Mago que tienes hasta un máximo de +5 a 20° nivel. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A 20° nivel, este bonificador se aplica a dos de estas puntuaciones de característica a tu elección.

Mejorar(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura y concederle un bonificador +2 por mejora a una única puntuación de característica de tu elección o un bonificador +1 a la armadura natural que se apila con cualquier armadura natural que pueda tener la criatura. A 10° nivel, el bonificador por mejora a una puntuación de característica se incrementa a +4. El bonificador a la armadura natural se incrementa en +1 por cada cinco niveles de mago que tienes, hasta un máximo de +5 a 20° nivel. Esta mejora dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1 asalto). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Muro elemental(St)

[PZO1110]

En 8° nivel puedes crear un muro de energía que dura tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. El muro inflige daño por ácido, frío, electricidad, o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental funciona por lo demás como Muro de fuego.

Nube de ácido(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes crear una nube de 5 pies (1.5 m) de radio de vapores ácidos a una distancia de 30 pies (9 m) o menos que dura 1 asalto. Esta nube causa 1d6 pg de daño por ácido + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas las criaturas que se encuentran en la nube y las deja indispuestas durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto indispuesto y reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que comienzan su turno en el interior de la nube pueden salir de ella en dicho turno sin penalizadores, pero las que entran en la nube resultan afectadas. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Ola(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes crear una ola de agua que comienza donde te encuentras y que se aleja de ti 30 pies (9 m) por asalto en una dirección de tu elección. Las criaturas golpeadas por la ola podrían ser derribadas y empujadas. Lleva a cabo una prueba de nivel de lanzador contra la DMC de cada criatura golpeada. Si tienes éxito, la criatura cae al suelo y, si tu prueba excede la DMC de la criatura en 5 o más, es arrastrada por la ola durante su movimiento de este asalto. Obtienes un bonificador +5 a esta prueba si la criatura comparte su espacio con la ola al comienzo de tu turno (cuando la ola se mueve). Las criaturas arrastradas de esta manera pueden salir de la ola en su turno si tienen éxito en una prueba de Fuerza (CD 10 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador por Inteligencia), pero no pueden respirar mientras comparten el espacio con la ola. La ola tiene hasta 20 pies (6 m) de altura y hasta 5 pies (1.5 m) de longitud por cada nivel de mago que tienes. Los fuegos no mágicos afectados por la ola son extinguidos automáticamente, pero los efectos de fuego mágico no resultan afectados. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como la mitad de tu nivel de mago.

Oscuridad inmovilizadora(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes lanzar una oleada de sombras a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. Las sombras dejan enmarañado a tu enemigo durante 1 asalto más 1 asalto adicional por cada cinco niveles de mago que tienes. En condiciones de luz brillante, esta duración se divide a la mitad (mínimo 1 asalto). Una criatura enmarañada por tus sombras tiene ocultación de las que no tienen visión en la oscuridad o la capacidad de ver en la oscuridad, y las demás criaturas igualmente tienen ocultación respecto a ella. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Paso de sombra(St)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes usar esta aptitud para caminar por el Plano de la Sombra y reaparecer como acción estándar. Puedes viajar hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día de esta manera, bien en un único asalto o repartido entre varios pasos de sombra. Este movimiento debe ser usado en incrementos de 5 pies (1.5 m) y no provoca ataques de oportunidad. Viajar a través del Plano de la Sombra es impreciso; cuando llegas, vuelves a entrar a 1 casilla del objetivo, como con las reglas para las armas arrojadizas de dispersión. Si esto te sitúa en una casilla ocupada, llegas en cambio al lugar seguro más cercano. Cuando llegas, lo haces envuelto en sombras y obtienes ocultación como por el conjuro Contorno borroso durante 1 asalto. Puedes llevarte contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura adicional que va contigo. De igual forma, ellas vuelven a entrar lejos del objetivo (tira la localización para cada criatura) y envueltas en sombras durante 1 asalto.

Paso dimensional(St)

[PZO1110]

A nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lleves contigo.

Perfección del Yo(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, como acción rápida puedes concederte a ti mismo un bonificador por mejora a una única puntuación de característica igual a la mitad de tu nivel de mago (máximo +10) durante un asalto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu nivel de mago.

Piel de hierro(Sb)

[PZO1117]

Obtienes un bonificador +2 a tu Clase de armadura durante 10 minutos; este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de lanzador (máximo +6 a 20° nivel). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Inteligencia.

Poder sobre los muertos vivientes(Sb)

[PZO1110]

Obtienes Comandar muertos vivientes, o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para utilizar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes para añadir a esta aptitud, como por ejemplo Canalización adicional, y Canalización mejorada, pero no dotes que la alteren, como por ejemplo Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra estas dotes es igual a 10 + la mitad de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a la salvación contra esta aptitud.

Predecir(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes anunciar una predicción del futuro inmediato. Mientras tu predicción está en efecto, puedes emitir un aura de fortuna de 30 pies (9 m) que ayuda a tus aliados o que obstaculiza a tus enemigos, según decidas en el momento de la predicción. Si decides ayudar, tus aliados y tú obtenéis un bonificador +2 por suerte a las pruebas de característica, a las tiradas de ataque, a las pruebas de niveles de lanzador, a las tiradas de salvación y a las pruebas de habilidad. Si decides obstaculizar, en cambio tus enemigos sufren un penalizador -2 a dichas tiradas. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Presciencia(Sb)

[PZO1115]

Al comienzo de tu turno y como una acción gratuita, puedes lanzar un único d20. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, puedes usar el resultado de esta tirada como el resultado de cualquier tirada de d20 que tengas que llevar a cabo. Si no usas el resultado del d20 antes de tu siguiente turno, se pierde. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Prevenido(Sb)

[PZO1110]

Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si has fallado la tirada de Percepción para darte cuenta de la presencia de un enemigo, pero se te sigue considerando desprevenido hasta que llevas a cabo una acción. Además, obtienes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, cada vez que tiras iniciativa, supón que la tirada ha sido un 20 natural.

Prolongar ilusión(Sb)

[PZO1110]

Cualquier conjuro de ilusión que lanzas con una duración de "concentración" dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con la duración "concentración" se vuelva permanente. No puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la anterior acaba.

Proyectar emociones(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) de influencia emocional, bien de protección o bien de acogida, durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Si eliges proteger, tanto tú como tus aliados que se encuentran en el aura obtenéis un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra los conjuros y los efectos enajenadores, y cualquier efecto de miedo que te afecte a ti o a tus aliados es reducido en un paso (estremecido no surte efecto, asustado se convierte en estremecido y despavorido se convierte en asustado). Si eliges potenciar la influencia emocional, los enemigos que están en el aura sufren un penalizador -2 a las salvaciones contra los conjuros y los efectos enajenadores.

Proyectil de fuerza(St)

[PZO1110]

Como acción estándar puedes lanzar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como Proyectil mágico. El proyectil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más el daño de tu poder de evocación Conjuros intensos. Éste es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Puño telecinético(St)

[PZO1110]

Como acción estándar puedes golpear con un puño telecinético, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El puño telecinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Rayo cegador(St)

[PZO1110]

Como acción estándar puedes disparar un rayo centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Reforzar(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura muerta viviente e imbuirla con energía negativa. Obtiene un bonificador +1 profano a todas las tiradas de ataque y de salvación, además de obtener 1 pg temporal por DG y un bonificador +2 a su resistencia a la canalización. El bonificador a las tiradas de ataque y a las salvaciones se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que tienes. Estos bonificadores duran tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1 asalto). Los bonificadores y los pg temporales son disipados inmediatamente si la criatura se encuentra en el interior del área de un conjuro de Consagrar. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.