Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de volutas espirituales que hostigan a sus enemigos. Estos espíritus llevan a cabo un ataque de golpetazo cada asalto contra un enemigo vivo que se encuentra adyacente al bárbaro. Este ataque de golpetazo se lleva a cabo con el Ataque base completo del bárbaro, más su modificador por Carisma. El golpetazo causa 1d4 pg de daño por energía negativa, más su modificador por Carisma.
Mientras está en furia, del cuerpo del bárbaro brotan docenas de perversas púas. Quien le golpea con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o un arma natural sufre 1d6 pg de daño perforante. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de un aura de amenaza. Las criaturas buenas adyacentes a él quedan estremecidas y sufren 2d6 pg de daño cortante al comienzo del turno de éste cuando docenas de pequeños cortes se abren en su carne. Las criaturas neutrales adyacentes al bárbaro quedan estremecidas, pero no sufren daño alguno. Las criaturas malignas no resultan afectadas. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, al bárbaro le crecen un par de grandes cuernos, obteniendo un ataque de cornada. Este ataque es un ataque principal (a menos que también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque secundario) y se lleva a cabo al Ataque base completo del bárbaro (-5 si es un ataque secundario). El ataque de cornada causa 1d8 pg de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el modificador por Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque secundario).
A 5° nivel, un trampero aprende a crear una Trampa de lazo y otra Trampa de explorador de su elección. A 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, aprende otra trampa. El trampero puede utilizar estas trampas un número total de veces al día igual a la ½ de su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Una vez aprendida una trampa, no puede olvidarse y ser sustituida por un tipo distinto de trampa. El trampero no puede elegir una trampa concreta más de una vez. Esta aptitud sustituye el rasgo de clase conjuros del explorador. Los tramperos no obtienen conjuros ni aptitudes de lanzamiento de conjuros, no tienen nivel de lanzador y no pueden utilizar objetos mágicos de finalización de conjuros o desencadenantes de conjuros.
A 8° nivel, un ectoquimista puede lanzar una trampa para capturar una criatura incorporal de hasta 1 DG por nivel de alquimista que posea. Como acción estándar, el ectoquimista puede gastar un uso de Blanche ectoplasmático para cubrir el interior de un contenedor con su blanche y lanzarlo a una criatura incorporal como un ataque de toque a distancia. Si acierta, la criatura recibe una salvación de Voluntad para escapar de la trampa (CD = 10 + la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia). Si la criatura falla en su salvación, queda sellada dentro del recipiente hasta que alguien rompa o abra ese recipiente. La trampa para fantasma sobrevive automáticamente al ser arrojada a la criatura incorporal, pero por lo demás es tan duradera como el recipiente (normalmente dureza 5, 1 pg para una botella de vidrio). Esta aptitud sustituye el descubrimiento del alquimista de 8° nivel.
El ettercap es particularmente habilidoso fabricando trampas ingeniosas con sus telarañas. Las trampas de desplome, de nudos corredizos y de lanzas son las que construyen más a menudo. Un ettercap no necesita oro para construir sus trampas, sólo tiempo. Las reglas para construir trampas pueden hallarse en el Capítulo 13 de las Reglas básicas.
Cuando un pícaro con este talento construye una trampa mecánica, sólo paga el 75% del coste normal.
Como acción de asalto completo, un pícaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con un VD no mayor que la mitad de su nivel de pícaro. Para hacerlo, debe comprar los componentes, pasar el tiempo requerido construyendo de antemano la trampa y tener los componentes a mano. El tipo de trampa que se puede construir de esta forma queda a discreción del GM.
Puedes entrar en una meditación profunda, bloqueando los estímulos visuales y auditivos y permitiéndote concentrarte en un único problema, asunto filosófico o recuerdo. Este trance dura 1d6 asaltos, durante los cuales sólo puedes llevar a cabo acciones de movimiento. Durante este tiempo obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas las salvaciones contra los efectos de sonido y los ataques de mirada. Cuando sales del trance, puedes llevar a cabo una única prueba de una habilidad basada en la Inteligencia con un bonificador +20 por circunstancia. Puedes entrar en tu trance enfocado tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
A 13° nivel, una vez al día, un magus puede intentar succionar puntos de la reserva arcana de su hoja negra a la suya propia. Hacerlo requiere una acción de asalto completo y el magus debe superar una salvación de Voluntad con una CD igual al Yo de la hoja negra. Si el magus tiene éxito, recuperará 1 punto de su reserva arcana por cada 2 puntos que succione de su hoja negra. Si falla la salvación, el magus queda Fatigado (pero puede volver a intentarlo). Si ya está fatigado, queda Exhausto en su lugar, y no puede utilizar esta aptitud estando exhausto.
Cada vez que el brujo vinculado a la bestia puede aprender una nueva dote, puede elegir que su familiar aprenda una dote como dote adicional en su lugar. El familiar debe cumplir los prerrequisitos de cualquier dote que aprende de este modo. Si el familiar se pierde o muere, el brujo puede reclamar los espacios de dotes y elegir nuevas dotes para sí mismo, o aplicar los espacios a su nuevo familiar.
El alquimista, con 1 minuto de trabajo, puede transformar 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto, ingestión, inhalación o herida) a otro tipo. Por ejemplo, puede transformar una dosis de veneno de ciempiés pequeño (un veneno de herida) en un veneno de inhalación. Este proceso requiere de un laboratorio de alquimista. El alquimista debe ser de al menos 6° nivel para elegir este descubrimiento.
A 2° nivel, un chamán águila puede adoptar un aspecto del águila mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad de volar 30 pies [9 m] [regular], el druida debe ser de 5° nivel para poder seleccionar este bonificador); sentidos (Visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción); o armas naturales (mordisco [1d4] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán águila puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (sólo aves) a voluntad.
A 2° nivel, un chamán dragón puede adoptar un aspecto del dragón mientras conserva su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad de volar de 30 pies [9 m] [regular]), sentidos (Visión en la penumbra, bonificador +4 racial a la Percepción), dureza (bonificador +2 por armadura natural a la CA, dote Aguante) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está utilizando la transformación del tótem, el chamán dragón puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (sólo lagartos) a voluntad.
Usar esta aptitud es una acción estándar a 2° nivel, una acción de movimiento a 7° nivel y una acción rápida a 12° nivel. El chamán dragón puede utilizar esta aptitud tantos minutos al día como su nivel de druida. Este tiempo no tiene por qué ser consecutivo, pero sí debe utilizarse en incrementos de 1 minuto. Se trata de un efecto de polimorfía y no se puede utilizar mientras el druida está utilizando otro efecto de polimorfía, como la Forma salvaje.
A 2° nivel, el chamán de este tótem puede adoptar un aspecto del jabalí mientras conserva su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes conjuntos de modificadores y aptitudes: movimiento (bonificador por mejora +10 a la velocidad terrestre), sentidos (Visión en la penumbra, Olfato), armas naturales (colmillo [1d8 para un chamán Mediano], +2 a las pruebas de las maniobras de combate para arrollar), o dureza (bonificador por armadura natural +2 a la CA, dote Aguante).
Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del jabalí puede hablar normalmente y lanzar Hablar con los animales (sólo jabalíes y animales relacionados) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a 2° nivel, una acción de movimiento a 7° nivel y una acción rápida a 12° nivel. El chamán del jabalí puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no tienen que ser consecutivos, pero se deben usar en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfia y no se puede usar mientras el druida está usando otro efecto de polimorfia, como por ejemplo Forma salvaje.
A 2° nivel, un chamán león puede adoptar un aspecto del león mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 por mejora a la velocidad terrestre), sentidos (Olfato, Visión en la penumbra) o armas naturales (mordisco [1d4], 2 garras [1d4] para un druida Mediano, desgarramiento, BMC +2 a presa). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán león puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (sólo felinos) a voluntad.
A 2° nivel, un chamán lobo puede adoptar un aspecto del lobo mientras conserva su forma normal. Esta aptitud funciona como la del chamán oso, pero el druida debe seleccionar uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 por mejora a la velocidad terrestre), sentidos (Olfato, Visión en la penumbra, bonificador +4 racial a Supervivencia cuando rastrea mediante el Olfato) o armas naturales (mordisco [1d4 más Derribo] para un druida Mediano, +2 al BMC para derribar). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán lobo puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (sólo cánidos) a voluntad.
A 2° nivel, el chamán de este tótem puede adoptar un aspecto del murciélago mientras conserva su forma natural. El druida obtiene uno de los siguientes conjuntos de modificadores y aptitudes: movimiento (velocidad de volar 30 pies (9 m) [regular], el druida debe ser de al menos 5° nivel para elegir este bonificador), armas naturales (mordisco [1d4 para un chamán Mediano]), o sentidos (Sentido ciego 20 pies [6 m]).
Mientras usa la transformación del tótem, el chamán del murciélago puede hablar normalmente y lanzar Hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad. Por otra parte esta aptitud funciona como la aptitud del chamán del jabalí.
A 2° nivel, un chamán oso puede adoptar un aspecto del oso mientras conserva su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +10 por mejora a la velocidad terrestre, bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar), sentidos (Olfato, Visión en la penumbra), dureza (bonificador +2 por armadura natural a la CA, dote Aguante) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, +2 al BMC en pruebas de presa). Mientras está usando la transformación del tótem, el chamán oso puede hablar con normalidad y puede lanzar Hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a 2° nivel, una acción de movimiento a 7° nivel y una acción rápida a 12° nivel. El chamán oso puede usar esta aptitud tantos minutos al día como su nivel de druida. Este tiempo no tiene por qué ser consecutivo, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfia y no se puede usar mientras el druida está utilizando otro efecto de polimorfia, como la Forma salvaje.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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