Especiales


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Terreno predilecto(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel y de nuevo a 10° nivel, un guardián de la Naturaleza puede elegir un Terreno predilecto. Esta aptitud es idéntica a la de la clase Explorador y se apila con la misma.

Terreno ventajoso(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, cuando un batidor de batalla está en uno de sus terrenos predilectos, puede pasar hasta 3 asaltos consecutivos estudiando un área de terreno para conseguir los beneficios que se indican abajo. Cada asalto estudiando el terreno es una acción estándar. Durante el primer asalto, el batidor de batalla designa un área de 60 pies (18 m) de radio en forma de explosión desde una casilla que pueda ver. Dependiendo de la cantidad de asaltos que pasa estudiando el área, sus aliados y él obtienen los beneficios siguientes durante 10 minutos por nivel de explorador (por ejemplo, si pasa 2 asaltos estudiando el área, él y sus aliados obtienen los dos primeros beneficios).

1° asalto: los aliados que pueden ver y oír al batidor de batalla obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa mientras se encuentran dentro del área de terreno ventajoso.

2° asalto: los aliados que pueden ver y oír al batidor de batalla obtienen un +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia mientras se encuentran dentro del área de terreno ventajoso.

3° asalto: el movimiento del batidor de batalla no se lentifica debido al terreno difícil mientras está dentro del área de terreno ventajoso. Además, puede elegir 10 en las pruebas de Nadar, Saltar y Trepar mientras se encuentra dentro del terreno ventajoso, incluso cuando hay un peligro cercano o está distraído.

Esta aptitud sustituye al segundo enemigo predilecto.

Terror de los mares(Ex)

[PZO1118]

El saqueador marino puede contener el aliento durante un número de asaltos igual a 4 veces su puntación de Constitución. Además, se puede mover normalmente por casillas de agua estancada o ciénaga que tienen 1 pie (30 cm) de profundidad. Atravesar estos tipos de terreno no le cuesta movimiento adicional. Finalmente, el saqueador marino ignora el bonificador por cobertura a la CA normal cuando ataca a criaturas que están parcialmente sumergidas en el agua. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Tierras custodiadas(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un guardián de la Naturaleza puede designar un área como sus tierras custodiadas, lo que le permite tratarlas como terreno predilecto o mejorar sus bonificadores si ya está en uno de sus terrenos predilectos. El área no debe ser mayor que 1 milla cuadrada (2,6 km 2) y el guardián debe pasar 24 horas estudiando minuciosamente el área entera. Este período de estudio le concede un bonificador +2 por terreno predilecto en ese área, que se apila con cualquier bonificador por terreno predilecto para el tipo de área (por ejemplo, también obtiene su bonificador por tener bosque como terreno predilecto si sus tierras custodiadas son parte de un bosque). También puede designar un tipo de criatura como enemigo predilecto dentro de las tierras custodiadas, obteniendo un bonificador +2 por enemigo predilecto contra ese tipo de criatura, que se apila con otros que ya tuviera. Los aliados que pueden ver y oír al guardián obtienen un bonificador a la iniciativa igual a la mitad de su bonificador por terreno predilecto para ese terreno.

Un guardián de la Naturaleza puede tener un número de tierras custodiadas igual a su bonificador por Sabiduría (mínimo 1). Cuando llega a su número máximo de tierras custodiadas, puede elegir una tierra custodiada nueva abandonando una existente y llevando a cabo el ritual en una nueva área.

Tipo duro(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el luchador sin arma obtiene una RD/-igual a la mitad de su nivel de guerrero contra el daño no letal o el daño sufrido mientras está apresado. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.

Tirar(Ex)

[PZO1115]

El eidolón obtiene la aptitud de acercar de un tirón a las criaturas al llevar a cabo un ataque. Selecciona un tipo de ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es acercado hacia el eidolón 5 pies (1.5 m). Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que él. Las criaturas arrastradas de esta manera no provocan ataques de oportunidad. El eidolón debe tener alcance 10 pies (3 m) o más para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.

Tirar(Ex)

[PZO1112]

Un pescador de cueva posee un bonificador +4 racial a las pruebas de BMC llevadas a cabo mediante su ataque especial de tirar.

Tirar(Ex)

[PZO1112]

La criatura puede escoger si lleva a cabo o no una prueba de maniobras de combate como acción gratuita en un ataque con éxito. Si esta prueba tiene éxito, tira de una criatura, acercándola. La distancia que puede tirar está fijada por esta aptitud. El tipo de ataque que causa este efecto y la distancia que recorre se incluyen en la descripción de la criatura. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o inferior al de la criatura que tira. Las criaturas arrastradas de esta manera no provocan ataques de oportunidad y se detienen si esta aptitud los moviese al interior de un objeto o criatura sólida.

Todos a una(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para moverse hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Todos los aliados a 30 pies también se pueden mover hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo como una acción inmediata. Este movimiento y ataque puede ser realizado como una carga si el movimiento es adecuado. Todos los ataques son realizados con un bonificador +2 (esto se apila con el bonificador de carga) y todos los participantes reciben un bonificador de esquiva +2 a su CA durante 1 asalto. Un adalid puede emplear esta aptitud una vez por combate.

Tolerancia(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, un escarificado furioso que falla una salvación contra un efecto que le deja mareado, indispuesto, fatigado o exhausto puede llevar a cabo una segunda salvación para negar el efecto al inicio de su siguiente turno. Sólo se permite una salvación adicional. Si el efecto no permite tirada de salvación, su duración se reduce a la mitad (mínimo 1 asalto). Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Tolerancia mejorada(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, la aptitud Tolerancia del escarificado furioso también se aplica a los efectos que le dejarían atontado, asustado, estremecido o aturdido. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Tomar la iniciativa(Sb)

[PZO1115]

Siempre que tus aliados y tú lleváis a cabo una tirada de iniciativa, puedes conceder a un aliado que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos la capacidad de repetir la tirada y elegir uno de los resultados. Esta decisión debe tomarse antes de que se revelen los resultados. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque abrasivo(Sb)

[PZO1115]

Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel a los objetos y a los constructos. Si lo usas contra un objeto en posesión de otra criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de romper arma. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día por cada tres niveles que tienes.

Toque atontador(St)

[PZO1110]

Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de clérigo no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Toque atontador(St)

[PZO1110]

Puedes hacer que una criatura viva quede aturdida durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Toque consumidor(Sb)

[PZO1112]

El fantasma murió estando loco o enfermo. Obtiene un ataque de toque que consume 1d4 puntos de una puntuación de característica cualquiera que seleccione al golpear. En cada ataque con éxito, el fantasma se cura 5 pg de daño. Cuando un fantasma lleva a cabo un ataque de toque consumidor, no puede utilizar su ataque de toque fantasmal estándar.

Toque corruptor(St)

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos (consulta Detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque corruptor(Sb)

[PZO1112]

Todos los fantasmas obtienen este ataque de toque incorporal. Atravesando con parte de su cuerpo incorporal el cuerpo de un enemigo como acción estándar, el fantasma inflige tantos d6 de daño como su VD. Este daño no es por energía negativa, sino que se manifiesta en forma de heridas físicas, y duele por el envejecimiento sobrenatural. Las criaturas inmunes al envejecimiento mágico son inmunes a este daño, pero por lo demás supera todas las formas de reducción de daño. Una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad.

Toque curativo(Ex)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el efecto de 1 asalto de su descubrimiento Curación espontánea; esto cuenta para su límite de curación espontánea diaria. El límite diario de pg curados por la curación espontánea del alquimista aumenta a 5 x su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, y demás) que el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Curación espontánea para poder seleccionar este descubrimiento.

Toque de ácido(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por ácido +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas causa +1d6 pg de daño por ácido, de forma similar al funcionamiento de un arma Flamígera.