Especiales


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Maremoto(Sb)

[PZO1112]

El dragón puede provocar que el mar se alce y rompa sobre sus enemigos una vez al día como acción estándar. Esto afecta a un área de costa de 120 pies (36 m) de longitud y a todas las criaturas hasta 40 pies (12 m) tierra adentro; considera que los objetivos son golpeados por una avalancha (Reglas básicas, página 428-429), como si estuviesen en la zona de derrumbamiento. La CD de la salvación para mitad de daño es igual a la del Arma de aliento del dragón. Los que fallan sus salvaciones sufren todo el daño y son arrastrados 60 pies (18 m) mar adentro, y depositados 20 pies (6 m) bajo la superficie en el asalto siguiente al golpe de la ola.

Marinero salvaje(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el saqueador marino obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias, Nadar, Profesión (marinero), Trepar y Supervivencia llevadas a cabo en terreno acuático, incluido el abordaje de un barco o a lo largo de la costa. Estos bonificadores mejoran en +1 por cada tres niveles más allá del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Marítimo(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida acuático obtiene el subtipo acuático, el rasgo anfibio y una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre. También puede soportar los efectos de climas fríos como si usara soportar los elementos. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Martinete(Ex)

[PZO1115]

A 11 ° nivel, como acción estándar, un guerrero a dos manos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos. Si impacta, como una acción gratuita puede llevar a cabo una maniobra de combate de derribar o de embestida contra el objetivo de su ataque sin provocar ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Matalobos(Sb)

[PZO1117]

A 13° nivel, un llamador lunar obtiene RD 3/ plateada, que aumenta a RD 4/plateada a 16° nivel y a RD 5/plateada a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Médico de combate(Ex)

[PZO1118]

El sanador piadoso no provoca ataques de oportunidad cuando usa la habilidad Curar para estabilizar a otra criatura ni lanzando conjuros de curar.

Mejora física(Sb)

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +1 por mejora a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de tu elección.

Mejora flexible(Sb)

[PZO1117]

Un maestro del elemento de la madera es capaz de doblarse como el bambú bajo la presión y regresar de golpe a su lugar. Obtienes un bonificador +1 por mejora a tu puntuación de Destreza, Constitución o Sabiduría. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de Mago que tienes hasta un máximo de +5 a 20° nivel. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A 20° nivel, este bonificador se aplica a dos de estas puntuaciones de característica a tu elección.

Mejorar(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura y concederle un bonificador +2 por mejora a una única puntuación de característica de tu elección o un bonificador +1 a la armadura natural que se apila con cualquier armadura natural que pueda tener la criatura. A 10° nivel, el bonificador por mejora a una puntuación de característica se incrementa a +4. El bonificador a la armadura natural se incrementa en +1 por cada cinco niveles de mago que tienes, hasta un máximo de +5 a 20° nivel. Esta mejora dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1 asalto). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Mejorar poción

[PZO1115]

Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase.

Melodía pavorosa(St)

[PZO1110]

Un bardo de nivel 14 o superior puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la interpretación, que se basa en componentes auditivos.

Mensaje subliminal dramático(Sb)

[PZO1115]

A 9° nivel, un hombre de arena puede usar la interpretación de bardo para lanzar conjuros sin componentes auditivos o visuales obvios, mientras retiene los efectos normales de los mismos. Los observadores deben tener éxito en una prueba de Percepción opuesta a una prueba de Juego de manos del hombre de arena para notar que él es el origen del lanzamiento del conjuro (aunque el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad). El bardo debe usar su interpretación durante al menos 2 asaltos antes de lanzar un conjuro; de lo contrario, es detectado automáticamente y la interpretación finaliza. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.

Mente balanceada(Sb)

[PZO1132]

A 3° nivel, un monje kármico recibe un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos del subtipo caos, mal, bien o ley. También recibe esta bonificación contra las aptitudes y efectos de las criaturas de los subtipos enumerados. Esta aptitud sustituye Mente en calma.

Mente cerrada(Sb)

[PZO1117]

Un inquisidor exorcista debe cerrar su mente para no dar ni un resquicio a sus enemigos desde el que atacarle. A 17° nivel, el inquisidor se vuelve inmune a los efectos de compulsión y a los intentos de posesión (incluyendo transmigración)(ver Escuelas de magia). Esta aptitud sustituye a Ejecutor.

Mente despejada(Ex)

[PZO1110]

Un bárbaro puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM revele el resultado. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder, sólo puede utilizarse una vez por furia.

Mente dual(Ex)

[PZO1115]

El alter ego del químico maestro le otorga un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad en sus formas tanto normal como mutagénica. Si se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo otra vez 1 asalto después con la misma CD; si la supera, queda libre de todo efecto (como si hubiese superado la salvación original) e inmediatamente cambia a su forma mutagénica o de vuelta a su forma normal. Si no le quedan usos de la aptitud de mutar para ese día, no puede usar mente dual. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 10 para poder adquirir esta aptitud.

Mente en calma(Ex)

[PZO1110]

Un monje de 3° nivel o superior obtiene un bonificador +2 a las tiradas salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.

Mente escurridiza(Ex)

[PZO1110]

Esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente escurridiza se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

Mente escurridiza(Ex)

[PZO1110]

A 7° nivel, un danzarín sombrío se vuelve resistente a los conjuros de encantamiento. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Mente escurridiza del pícaro).

Mente escurridiza(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, un espía maestro puede escabullirse del control mental. Esto funciona como el talento avanzado de Pícaro del mismo nombre (Mente escurridiza). Si tiene la aptitud de mente escurridiza de otra clase, estas aptitudes se apilan, pero sólo puede usar mente escurridiza una vez por asalto.